AMBIENTES VIRTUAIS IMERSIVOS: Minecraft como Recurso Tecnológico para Aulas de Geografia no Ensino Médio
Palavras-chave: Minecraft; Ensino de Geografia; Educação Tecnológica.
Os estudantes de hoje vivem em um mundo digital e desejam que a tecnologia faça
parte de seu processo de aprendizagem. Diante dessas transformações e das novas
demandas em sala de aula, é necessário adotar novas perspectivas no ensino da
Geografia, especialmente no ensino da Geografia da Natureza ou Física, que ainda
se baseia em abstrações, memorização e descontextualização dos conteúdos.
Diversas pesquisas destacam as contribuições dos jogos digitais, sendo o Minecraft
reconhecido como uma importante ferramenta de aprendizagem. O jogo oferece a
possibilidade de criar, adaptar e reproduzir diversos ambientes virtuais imersivos e
objetos relevantes para o conhecimento geográfico. Com o objetivo de explorar essa
abordagem, a presente pesquisa propõe analisar o uso do Minecraft na construção
de ambientes virtuais imersivos como recurso didático no ensino da Geografia da
Natureza no Ensino Médio. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa,
exploratória e descritiva, classificada como intervenção pedagógica, que será
conduzida em uma instituição de ensino privada, em Pernambuco, com a
participação de 41 estudantes do 1º ano do Ensino Médio. A estrutura metodológica
do estudo é composta por uma revisão de literatura sobre o tema proposto,
abordando reflexões sobre Educação e Tecnologia, incluindo a cultura digital, a
presença da cultura digital na escola e as Tecnologias Digitais (TD) no ensino. Além
disso, são discutidos os ambientes virtuais imersivos, como a Realidade Virtual (RV),
a Realidade Aumentada (RA) e o Metaverso, bem como o uso do Minecraft como
ferramenta de construção de ambientes virtuais imersivos. São apresentados
também os desafios e princípios relacionados ao uso do Minecraft no ensino da
Geografia. A segunda etapa da pesquisa envolverá a intervenção pedagógica no
Minecraft, utilizando o conteúdo "A América em Evolução". A terceira etapa
consistirá na coleta de dados, que incluirá a análise dos registros dos ambientes
virtuais criados no jogo, a observação das interações dos estudantes e a realização
de um grupo focal com parte dos estudantes. Para a organização e análise dos
dados coletados, será utilizada a abordagem de "ciclos de codificação" atrelado ao
software ATLAS ti. Por tanto, meio dessa intervenção pedagógica com o Minecraft,
espera-se proporcionar uma experiência educativa envolvente e interativa,
estimulando a participação ativa dos estudantes e facilitando a compreensão dos
conceitos geográficos da natureza. Além disso, a pesquisa visa identificar os
desafios e princípios envolvidos nessa abordagem.