Banca de DEFESA: PHILIPE AGUIAR PACHECO DOS SANTOS

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: PHILIPE AGUIAR PACHECO DOS SANTOS
DATA : 27/05/2025
HORA: 14:00
LOCAL: online
TÍTULO:

Jogos digitais acessíveis e as identidades na comunidade surda: uma análise dos jogos digitais


PALAVRAS-CHAVES:

jogos digitais; comunidade surda; acessibilidade; representatividade; identidade gamer


PÁGINAS: 104
RESUMO:

O estudo investiga o papel dos jogos digitais na inclusão e na construção de identidade da comunidade surda, analisando aspectos como acessibilidade, representatividade e interação social no contexto gamer. Adotou-se uma abordagem qualitativa, com base em autores como Minayo (2014), que orienta a metodologia qualitativa. Com análise documental e entrevistas semiestruturadas realizadas com nove participantes, sendo quatro entrevistas em Libras e cinco em português, por escolha do entrevistado. A análise documental abrangeu legislações nacionais e internacionais sobre acessibilidade, documentos históricos e diretrizes de desenvolvimento de jogos acessíveis, como a Lei de Comunicações e Vídeos Acessíveis do Século 21 dos EUA, Ato Europeu de acessibilidade e Web Content Accessibility Guidelines (Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo da Web). O aporte teórico deste estudo contou com autores renomados na área de identidade e cultura surda, cujas obras fundamentaram os eixos de acessibilidade, representatividade e identidade cultural nos jogos digitais. Perlin (1998) foi fundamental para a compreensão das dinâmicas sociais e culturais da comunidade surda, especialmente ao discutir a importância da Libras como uma língua cultural e identitária, um ponto-chave para o estudo da inclusão nos jogos digitais. Já Gesser (2009) contribuiu com uma análise sobre as relações sociais da comunidade surda e o impacto da linguagem de sinais na formação de identidade, oferecendo uma base para a análise de como os surdos constroem sua identidade dentro do universo digital. Ladd (2003) trouxe uma visão teórica essencial ao abordar a ideia de "Deafhood", que se refere à construção positiva da identidade surda, e foi imperativa para entender como os jogos digitais podem ser espaços de reforço e fortalecimento dessa identidade. Além desses autores clássicos, o estudo também contou com contribuições de pesquisadores mais recentes que ampliaram e atualizaram as discussões sobre cultura surda no contexto digital. Mourão (2022) aprofundou a reflexão sobre o congresso de Milão e a proibição do uso das línguas de sinais na educação de surdos. Rizzi e Guimarães (2019) discutiram a cultura surda como uma construção coletiva que se opõe à visão médica tradicional da surdez. Gomes et al (2023) exploraram a relação entre o desenvolvimento de jogos e as necessidades específicas de jogadores surdos, fornecendo ideias valiosas para a compreensão de como a indústria pode se adaptar para ser mais inclusiva. Esse conjunto de autores permitiu um aprofundamento teórico robusto sobre a importância dos jogos digitais na construção de identidade surda, a acessibilidade nos jogos e a representação cultural da comunidade surda no universo gamer. Já as entrevistas exploraram as experiências dos participantes em relação à acessibilidade, representatividade e identidade cultural nos jogos digitais. Os resultados destacaram que as preferências de dispositivos para jogar variam entre jogos casuais, mais comuns em smartphones, e jogos mais complexos, preferidos em computadores e consoles. A acessibilidade foi identificada como um desafio, especialmente pela falta de feedbacks visuais e táteis, legendas adequadas e vídeos em Libras. A ausência de representatividade da cultura surda nos jogos digitais também foi ressaltada, com a inexistência de personagens ou desenvolvedores surdos. As interações em jogos multiplayer demonstraram barreiras de comunicação, embora estratégias alternativas, como o uso de códigos no chat, sejam adotadas. Por outro lado, a aceitação dos jogos digitais na comunidade surda revelou-se heterogênea, e a construção da identidade gamer surda é fortalecida por meio da participação em grupos e do acesso a informações inclusivas. O estudo evidenciou ainda o interesse de um dos entrevistados em se tornar jogador profissional, indicando o valor dos jogos digitais como ferramenta de inclusão e inserção profissional. Contudo, concluiu-se que avanços na acessibilidade, na representatividade cultural e na criação de ambientes inclusivos são essenciais para que os jogos digitais promovam experiências mais equitativas e acolhedoras para a comunidade surda.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1808601 - MARCELO SABBATINI
Interna - 1743037 - THELMA PANERAI ALVES
Externo ao Programa - 1795016 - ANDERSON ALMEIDA DA SILVA - UFPE
Notícia cadastrada em: 26/05/2025 11:16
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