Dissertações/Teses

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2024
Dissertações
1
  • ANA LETICIA KOSSOSKI FELIX COSTA
  • A escrita do pixo reto: um estudo sobre os aspectos práticos e formais.

  • Orientador : ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • MARIA DE FATIMA WAECHTER FINIZOLA SANTANA
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • Data: 29/01/2024

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  • Esta pesquisa investiga a pixação, mais precisamente as assinaturas do estilo conhecido como pixo reto, com a finalidade de examinar seus aspectos práticos e formais. Seus exemplares são analisados com o intuito de identificar os atributos que o singularizam enquanto escrita, através de fotografias registradas em seu contexto original. Para isso, parte de um referencial teórico que fornece o aporte necessário para a definição das características ou variáveis observadas, como a espessura do traço, a construção e a proporção das letras, bem como o espaço entre elas. Além disso, a ação que materializa a presença das assinaturas na paisagem citadina é descrita considerando-se os instrumentos manipulados, os suportes intervistos e as modalidades praticadas.


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  • This research investigates the pixação, more precisely the signatures of the style known as pixo reto, with the aim to examine its practical and formal aspects. Its exemplars are analyzed with the intention of identifying the attributes that singularize it as a writing, through photographs recorded in their original context. For this, it is based on a theoretical framework that provides the necessary contribution for the definition of the observed characteristics or variables, such as the stroke thickness, the construction and the proportion of the letters, as well as the space between them. In addition, the action that materializes the presence of the signatures in the cityscape is described considering the manipulated instruments, the intervened supports and the modalities practiced.

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  • YASMIN VAN DER LINDEN REMÍGIO LEÃO
  • EDUCAÇÃO E DESIGN INCLUSIVOS: uma proposta para a sistematização de jogos educativos direcionados para o ensino de crianças com ou sem deficiência da Escola Municipal do Engenho do Meio - Recife–PE.

  • Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • ROSIANE PEREIRA ALVES
  • ROSIMERI FRANCK PICHLER
  • Data: 31/01/2024

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  • As estratégias adotadas na educação no país influenciam a postura social, visando o direito à educação inclusiva. O acesso a uma educação básica de qualidade, que respeite as diferenças na sala de aula, requer dos educadores uma adaptação contínua do currículo da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), usando recursos de acessibilidade alternativos, como os jogos educativos. O presente estudo compreende os jogos educativos como instrumentos capazes de auxiliar os professores na inserção dos educandos, com ou sem deficiência, dentro do ambiente educacional. Tais instrumentos devem respeitar a heterogeneidade em sala, de modo a superar as barreiras pedagógicas advindas de um sistema educacional capacitista e conteudista e podem proporcionar a flexibilização do currículo disponibilizado pela BNCC. Contudo, a utilização desses jogos educativos parece ainda representar um desafio para os professores da educação básica, especialmente pela falta de conhecimento prévio sobre a dinâmica do jogo, da quantidade e disponibilidade deles. E assim, os jogos permanecem sob a gestão - administrativa e didática - dos professores do Atendimento Educacional Especializado(AEE), inseridos nas Salas de Recursos Multifuncionais (SRMf) da unidade escolar, fora do alcance dos alunos em sala de aula regular. Diante desse cenário, esta pesquisa objetivou, sob a perspectiva do Design Universal para a Aprendizagem, a proposição de um sistema de classificação de jogos educativos - já produzidos pela prática dos professores da Escola Municipal do Engenho do Meio, escola de referência de Recife–PE - a fim de apoiar o uso desses jogos nas disciplinas do Ensino Regular para a inclusão de alunos com e sem deficiência. O método da pesquisa foi baseado no conjunto de ferramentas User Capacity Toolkit (PICHLER, 2019), sendo composto por 3 fases: 1. Levantamento de Dados; 2. Organização e Análise dos Dados, e 3. Síntese Gráfica dos Resultados. A fase 1 - de natureza investigativa - consistiu nas etapas de visita in loco, observação assistemática, entrevistas com professores do Ensino Regular e AEE, registros fotográficos das Salas de Recursos Multifuncionais e dos jogos educativos. Já a etapa 2 - de caráter organizacional e de gestão - voltou-se ao momento de análise dos jogos educativos mapeados, auxiliando na primeira divisão entre eles, tal como estabelecimento dos objetivos de aprendizagem de cada um deles. Por fim, a etapa 3 - fase de tratamento de dados - representou o momento de síntese gráfica, voltada ao mapeamento dos jogos educacionais e sistematização deles, de modo a proporcionar a confecção de um modelo de ferramenta de gestão/sistematização idealizada a partir dos princípios do DUA. Como resultado, um total de 258 jogos educativos foram mapeados, subdivididos em 5 áreas interventivas: Português, Matemática, Estimulação/Coordenação Motora, Diversos e Raciocínio Lógico. Os jogos voltados à“ Matemática” comparecem em maior quantidade (f=110), seguido de “Diversos” (f=56), Raciocínio Lógico (f=35), em seguida Português (f=32), e por fim aparecem Estimulação/Coordenação Motora (f=25). Dessa maneira, tornou-se possível a aplicação dos princípios do DUA, visando a captação das informações e organização dos dados principais de cada jogo educativo, convertendo-os em dados embasadores para o sistema e modelo de ficha catalográfica dos jogos já existentes na unidade de pesquisa, contendo as informações essenciais, como: o nome do jogo, a área interventiva, eixo temático, objetivos práticos, entre outros.


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  • The strategies adopted in education in the country influence social attitudes, aiming at the right to inclusive education. Access to quality basic education, which respects differences in the classroom, requires educators to continually adapt the National Common Curricular Base (BNCC) curriculum, using alternative accessibility resources, such as educational games. The present study understands educational games as instruments capable of assisting teachers in the insertion of students, with or without disabilities, within the educational environment. Such instruments must respect the heterogeneity in the classroom, in order to overcome the pedagogical barriers arising from an ableist and content-based educational system and can provide flexibility in the curriculum made available by BNCC. However, the use of these educational games still seems to represent a challenge for basic education teachers, especially due to the lack of prior knowledge about the dynamics of the game, their quantity and availability. And so, the games remain under the management - administrative and didactic - of the Specialized Educational Service (AEE) teachers, inserted in the Multifunctional Resource Rooms (SRMf) of the school unit, out of the reach of students in the regular classroom. Given this scenario, this research aimed, from the perspective of Universal Design for Learning, to propose a classification system for educational games - already produced by the practice of teachers at Escola Municipal do Engenho do Meio, a reference school in Recife–PE - in order to support the use of these games in Regular Education subjects for the inclusion of students with and without disabilities. The research method was based on the User Capacity Toolkit (PICHLER, 2019), consisting of 3 phases: 1. Data Collection; 2. Organization and Analysis of Data, and 3. Graphical Synthesis of Results. Phase 1 - of an investigative nature - consisted of on-site visits, unsystematic observation, interviews with regular education and AEE teachers, photographic records of the Multifunctional Resource Rooms and educational games. Stage 2 - of an organizational and management nature - focused on analyzing the mapped educational games, assisting in the first division between them, such as establishing the learning objectives of each of them. Finally, stage 3 - data processing phase - represented the moment of graphic synthesis, aimed at mapping educational games and systematizing them, in order to provide the creation of a management/systematization tool model idealized based on the principles of the DUA. As a result, a total of 258 educational games were mapped, subdivided into 5 intervention areas: Portuguese, Mathematics, Stimulation/Motor Coordination, Miscellaneous and Logical Reasoning. Games focused on “Mathematics” appear in greater numbers (f=110), followed by “Miscellaneous” (f=56), Logical Reasoning (f=35), then Portuguese (f=32), and finally Stimulation /Motor Coordination (f=25). In this way, it became possible to apply the principles of DUA, aiming to capture information and organize the main data of each educational game, converting them into supporting data for the system and model of catalog card for the games already existing in the unit. research, containing essential information, such as: the name of the game, the intervention area, thematic axis, practical objectives, among others.

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  • MATHEUS ALVES VILAR DE SANT'ANNA
  • A Ordem, O Caos e O Sistema Nemesis: Critérios de avaliação e aplicação de jogabilidade emergente em video games.

  • Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • NATAL ANACLETO CHICCA JUNIOR
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 12/04/2024

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  • O fenômeno da emergência corresponde ao surgimento de eventos, características e comportamentos a partir de interações sistêmicas - com resultados muitas vezes imprevisíveis. Devido à sua natureza procedural, participativa e enciclopédica, video games como meio exibem um grande potencial para criar experiências emergentes, surpreendendo seus usuários através de reações ao processo interativo, gerando e adaptando conteúdos durante a própria interação. Entretanto, projetar para a imprevisibilidade requer um desprendimento por parte dos designers, sendo necessário buscar o equilíbrio entre a liberdade trazida pela emergência e o controle trazido pelas estruturas lineares focadas em progressão e produção autoral - equilíbrio esse que pode ser muito subjetivo, e portanto, constitui uma discussão ampla e dinâmica, que necessita de mais estudos e exploração. Para trazer contribuições a esse campo do conhecimento, esta pesquisa conduziu uma revisão bibliográfica que identificou quatro categorias (origem, escala, distinções e nível) - com seus próprios critérios - para caracterizar a natureza das dinâmicas emergentes de jogabilidade presentes em video games. Este modelo de análise foi aplicado de forma geral para demonstrar características emergentes dos jogos Path of Exile, Hades, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Grand Theft Auto 5, Dishonored 1 e 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of The Kingdom, Call of Duty: Modern Warfare III e Dwarf Fortress; com uma análise mais aprofundada do Sistema Nemesis presente na franquia Middle-earth, visando identificar as estratégias utilizadas em Shadow of Mordor e Shadow of War para a criação de experiências emergentes baseadas na geração procedural de inimigos com capacidade de reagir às ações dos jogadores. Foi constatado que a emergência funciona melhor quando é abraçada e celebrada pelo processo de desenvolvimento como um objetivo principal, e não apenas como um recurso, necessitando de abordagens apropriadas para alcançar seu potencial; e que, por mais que suas dinâmicas envolvam liberdade e imprevisibilidade, o componente humano para planejar, testar e regular as interações através de restrições direcionadas sempre será essencial para seu bom funcionamento.


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  • Emergence is a concept that describes systemic interactions giving origin to new occurrences, characteristics or behaviors - often in an unpredictable manner. Due to their procedural, participative and encyclopedic nature, video games as a medium exhibit great potential for the creation of emergent experiences, surprising their users
    by reacting to the interactive process, and generating and adapting its content during that very interaction. However, designing for unpredictability requires a degree of detachment from the designers, for it is always necessary to achieve a proper balance between the freedom brought by emergence and the control related to linear structures focused on progression and planned content - a balance that can prove difficult to find due to its inherent subjectivity, which, therefore, creates a larger, more dynamic discussion, requiring more in-depth studies. To contribute to its field, this research conducted a literature review and identified four categories (origin, scale, distinctions and level) - each with its own different criteria - to distinguish and understand the nature of different emergent gameplay dynamics found in video games. This analytical model was broadly applied to exemplify emergent patterns on Path of Exile, Hades, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Grand Theft Auto 5, Dishonored 1 and 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild and Tears of The Kingdom, Call of Duty: Modern Warfare III and Dwarf Fortress; and then thoroughly applied to the study of the Nemesis System, found in the Middle-earth games franchise, with the goal of identifying which tools and strategies were used in Shadow of Mordor and Shadow of War to create emergent experiences based on the procedural generation of enemies who are capable of reacting to the players’ actions. Emergence was seen to work best when it is truly embraced by the production process as a major design goal, and not just as a minor feature, requiring proper approaches to truly shine; and, no matter how much freedom and unpredictability is involved in its dynamics, every game system will still need a human component to plan, test, finetune and regulate its interactions by implementing the required restrictions and parameters.

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  • ANGÉLICA MARIA ALVES TEIXEIRA
  • Explorando Habitabilidades: Gestos no Tempo da Mudança Climática.

  • Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MARIA CRISTINA IBARRA HERNANDEZ
  • ZOY ANASTASSAKIS
  • Data: 30/04/2024

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  • O presente trabalho explora a habitabilidade e modos de vida em meio ao contexto do Antropoceno e suas implicações na crise ambiental, bem como de que maneiras o design tangencia essa temática. Esta pesquisa adota um método descritivo de relato de caso para narrar histórias de vivências e modos de vida diversos, convivência com abelhas, aprendizagens sobre sistemas agroflorestais, moradia em um camping permacultural e participação em evento acadêmico. Através desse percurso, surgem reflexões que lançam luz sobre a complexidade do momento histórico e imaginações de abordagens para que cultivemos habilidades de resposta (Haraway, 2022).


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  • This work explores habitability and ways of life in the context of the Anthropocene and its implications for the environmental crisis, as well as how design touches on this theme. This research adopts a descriptive case report method to narrate stories of different experiences and ways of life such as living with bees, learning about agroforestry systems, living in a permacultural camping and participating in an academic event. Through this path, reflections emerge that shed light on the complexity of the historical moment and imaginations of approaches for cultivating response-abilties (Haraway, 2022).

Teses
1
  • TARCIANA ARAÚJO BRITO DE ANDRADE
  • Biomódulo Bimetal: módulo cinético bioinspirado para fachadas adaptativas.

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JORGE ROBERTO LOPES DOS SANTOS
  • JOSÉ RUI DE CARVALHO MENDES MARCELINO
  • JOSÉ PEDRO OVELHEIRO MARQUES DE SOUSA
  • HUGO JOSÉ ABRANCHES TEIXEIRA LOPES FARIAS
  • AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • JOSÉ NUNO DINIS CABRAL BEIRÃO
  • LETICIA TEIXEIRA MENDES
  • Data: 15/02/2024

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  • A investigação busca propor um módulo cinético para fachadas adaptativas por bioinspiração, experimentação de material e algoritmo computacional. Possui natureza de pesquisa aplicada sob abordagem qualitativa. Foi estruturada em cinco fases: âmbito, descobrir, conceituar, solucionar, e avaliar/concluir. Por meio de metodologia de biomimética, revisão de literatura, contato com biólogos e três estudos de observação, chegou-se aos movimentos násticos (movimentos de planta independentes da direção do estímulo), e mais precisamente à gramínea Ammophila arenaria, com movimento reversível foliar. Ao desenvolver focus group multidisciplinar e analisar treze projetos cinéticos, identificou-se o material inteligente bimetal. Esse material responde à variação térmica e se curva quando aquecido.Em referência à morfologia foliar foram aplicados vincos na camada ativa do bimetal. Dez experimentos exploratórios evidenciaram que os vincos podem colaborar para a abertura do material diante do aumento de temperatura e fechamento ao se arrefecer (movimento contrário ao material sem intervenção). Protótipos dos módulos para autossombreamento de fachadas foram desenvolvidos com vincos por estampagem - os Biomódulos Bimetais. Experimento expôs amostras em ambiente aberto (no verão, outono e onda de calor). O tratamento estatístico dos dados identificou equações que explicam o comportamento dos biomódulos. Comprovou que são adaptáveis a diferentes condições climáticas. O algoritmo computacional integra as equações, gera variações paramétricas e simula a proteção por incidência solar.O real contributo da pesquisa reside na relevância dos vincos para o controle do comportamento do bimetal, que permite o movimento cinético dos biomódulos sem eletricidade ou qualquer dispositivo mecânico. Desafios técnicos existem como o tênue limite entre potencializar e prevenir o movimento dos biomódulos. Futuros desdobramentos buscarão desenvolver protótipo de esquadria 1:1; analisar a fadiga do material, o desempenho térmico e de iluminação; planejar ciclo de vida e processo produtivo. Por fim, espera-se que os biomódulos contribuam para conforto térmico em edificações com energia quase zero.

     


  • Mostrar Abstract
  • The research proposes a kinetic module for adaptive façades by bioinspiration, material experimentation, and computational algorithm. It has an applied research nature and a qualitative approach and is structured in five phases. Through biomimetics methodology, literature review, contact with biologists and three observation studies, we arrived at nastic movements (plant movements independent of the direction of the stimulus), more precisely to the grass Ammophila arenaria, which possesses a reversible leaf movement. By developing multidisciplinary focus groups and analysing thirteen kinetic projects, we adopted the smart material, bimetal, to conduct our study. Bimetal responds to thermal variation and bends when heated. In reference to leaf morphology, we applied creases to the active layer of the bimetal. Ten exploratory experiments showed that the creases can contribute to the opening of the material when the temperature rises and to its closing when it cools down (opposite movement of the material without intervention). We developed prototypes of the modules for self-shading façades with creases made by stamping - the Bimetallic Biomodules. They were exposed to an open environment (in summer, fall, and during a heat wave). Statistical treatment of the data identified equations explaining the behaviour of the biomodules, proving that they are adaptable to different climatic conditions. The computational algorithm integrates the equations, generates parametric variations, and simulates protection by solar incidence. The research's contribution lies in the creases' relevance to controlling the bimetal’s behaviour enabling the biomodule's movement without needing electricity or mechanical devices. Technical challenges exist as there is a fine line between enhancing and preventing the movement of the biomodules. In future developments, we intend to build a 1:1 frame prototype; analyse material fatigue, thermal and lighting performance; plan the life cycle and production process. We hope the biomodules will contribute to thermal comfort in buildings with near-zero energy supply.

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  • JOSE ADILSON DA SILVA JUNIOR
  • TRANSGENERIDADE FEMININA NO CINEMA: UMA ANÁLISE A PARTIR DE IMAGENS DOS ARTEFATOS VESTIMENTARES

  • Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDREA FERNANDA DE SANTANA COSTA
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • FLAVIA ZIMMERLE DA NOBREGA COSTA
  • JOSÉ CARLOS DE MÉLO E SILVA
  • OTHON CESAR VASCONCELOS SILVA
  • Data: 28/02/2024

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  • O cinema desempenha um papel significativo como um meio poderoso de transmissão de informações. Neste contexto, esta tese teve por objetivo analisar a representação de mulheres trans/travestis no cinema, retratadas em personagens de filmes ficcionais ao longo das três últimas décadas (1990-1999; 2000-2009; 2010-2019), através de imagens dos artefatos vestimentares. A problemática da corrente pesquisa está inserida em um contexto sobre a representação da transgeneridade feminina no cinema e preocupa-se em identificar de que forma ela vem sendo retratada. A metodologia utilizada foi norteada pelos conhecimentos da semiótica, do design da informação e do design de moda, a partir dos elementos da linguagem visual, do design de moda e dos signos plásticos. Recorreu-se a filmes renomados, bem avaliados e destinados ao grande público para compor o corpus analítico, composto por três filmes de cada década. Desta forma, os nove filmes selecionados foram: Traídos pelo Desejo (1992), Priscilla, a Rainha do Deserto (1994), Tudo Sobre Minha Mãe (1999), Carandiru (2003), Um Amor na Trincheira (2003), Transamérica (2005), Tangerina (2015), Uma Mulher Fantástica (2017) e Girl (2018). O corpus de análise foi constituído por imagens de 120 looks, capturadas a partir da função Print Screen. Para a realização da análise detalhada dos artefatos vestimentares das personagens trans/travestis, foi desenvolvido um modelo de ficha, que se configura como um dos resultados obtidos. Os resultados gerais foram divididos em dois desdobramentos: 1| a partir de regularidades, perspectivas, narrativas, arquétipos e estereótipos; 2| a partir dos artefatos vestimentares. Esta investigação constatou que as narrativas e os estereótipos contribuem para uma construção marginalizada e estigmatizada, recaindo na transfobia recreativa da identidade trans feminina. Ao passo que, os artefatos vestimentares das personagens trans/travestis foram, em sua maioria, associados a conceitos de elegância e feminilidade, com cores e texturas consideradas como unissex, e formas com alto índice de feminilidade.


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  • The cinema plays a significant role as a powerful means of transmitting information. In this context, this thesis aimed to analyze the representation of transgender women in cinema, portrayed in fictional film characters over the last three decades (1990-1999; 2000-2009; 2010-2019), through images of artifacts clothing. The problem of the current research is inserted in a context about the representation of female trangenderity in cinema and is concerned with identifying how it has been portrayed. The methodology used was guided by knowledge in the areas of semiotics, information design and fashion design, based on the elements of visual language, fashion design and plastic signs. Renowned, well-evaluated films aimed at the general public were used to compose the analytical corpus, made up of three films from each decade. In this way, the nine films selected were: The Crying Game (1992), The Adventures of Priscilla, Queen of the Desert (1994), All About My Mother (1999), Carandiru (2003), Soldier's Girl (2003), Transamerica (2005), Tangerine (2015), A Fantastic Woman (2017) and Girl (2018). The analysis corpus consisted of 120 looks, captured using the Print Screen function. To carry out a detailed analysis of the clothing artifacts of the transgender women characters, a form was developed, which is one of the results obtained. The general results were divided into two divisions: 1| from the perspective of narratives, archetypes and stereotypes; 2| from the point of view of clothing artifacts. This investigation found that narratives and stereotypes contribute to a marginalized and stigmatized construction, resulting in recreational transphobia of the trans feminine identity. Meanwhile, the clothing artifacts of trans/transvestite characters were associated with concepts of elegance and femininity, for the most part, with colors and textures considered unisex, and shapes with a high level of femininity.

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  • ANTONIO HENRIQUE SILVA NOGUEIRA
  • DESIGN E MIMESE: Estratégias Criativas para Incrementar a Valorização Territorial em Mobiliário Residencial Pernambucano.

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANTONIO ROBERTO MIRANDA DE OLIVEIRA
  • DANILO EMMERSON NASCIMENTO SILVA
  • FRANCISCO DE ASSIS SOUSA LOBO
  • GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 28/02/2024

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  • O propósito deste estudo é investigar a interação epistemológica entre o design e a mimese, com o intuito de esclarecer a função central da mimese como um procedimento criativo. O foco principal recai sobre os elementos estéticos e simbólicos, visando compreender empiricamente os métodos e abordagens associados a esse processo. Com o intuito de alcançar tal propósito, torna-se fundamental proporcionar uma contextualização precisa do conceito de mimese, delineando sua abrangência e as possíveis abordagens metodológicas associadas no âmbito do design. Nessa perspectiva, são exploradas questões filosóficas relacionadas ao conceito de mimese (ARISTÓTELES, 2009), assim como aspectos históricos (FORTY, 2007) e metodológicos associados à mimese no campo do design, destacando-se, de maneira especial, o artigo taiwanês intitulado "A Blended Method for Generating Creative Product Concepts" (WANG, 2015) como um exemplar valioso de aplicação empírica da mimese neste contexto. Neste sentido, este processo envolve uma investigação das características específicas do artefato de design mimético, ressaltando sua dualidade semântica como atributo distintivo, pois o processo mimético se desdobra a partir de duas entidades fundamentais: a "fonte", representando o objeto de inspiração, e o "alvo", que configura o artefato criado sob a influência dessa inspiração. Além disso, realizamos uma categorização com base na fonte de inspiração, resultando na identificação de dois grupos abrangentes: mimese natural e mimese artificial. Adicionalmente, examinamos o mimetismo (NASCIMENTO, 2009) enquanto a mimese inerente à natureza e a inteligência artificial (BOECHAT, 2019) como o processo mimético engendrado por máquinas, buscando assimilar e extrair ainda mais discernimento acerca do processo mimético. Além do contexto preliminar, uma análise concisa sobre a percepção e cognição (LOBACH, 2001) torna-se crucial para compreender, do ponto de vista do usuário, o sujeito receptor do argumento mimético, a complexidade da percepção estética mimética e sua relação com o atributo da territorialidade (KRUCKEN, 2000). Nesse sentido, investigamos a percepção da mimese como estratégia de identidade e pertencimento, considerando a identidade do mobiliário pernambucano como objeto de estudo. No contexto metodológico, analisamos as metodologias de design, com ênfase nas metodologias de mimese, abrangendo os segmentos da mimese artificial e da mimese natural (ARRUDA, 2020). Dessa forma, a pesquisa adota o método experimental (SANTOS, 2018) para validar hipóteses em pesquisas hipotético-dedutivas, culminando no workshop "Mimeses Design". Nele, 16 participantes desenvolveram conceitos para artefatos miméticos por meio de dois métodos: o intuitivo, permitindo liberdade de ideias de modo espontâneo; e o método baseado em inteligência artificial, utilizando ferramentas como Midjourney e Adobe Firefly para criar os artefatos. Assim, tornou-se viável analisar os procedimentos empregados em ambos os métodos, buscando estabelecer uma síntese metodológica embasada nesse entendimento. Após a formulação do método proposto, intitulado "Mimesis Design", artefatos foram criados e suas propriedades miméticas foram avaliadas por meio de questionários online, permitindo a investigação das características intrínsecas da mimese e o valor da territorialidade associado aos seus atributos. Essa análise buscou confirmar ou refutar as hipóteses iniciais sobre preferência, reconhecimento, identidade e pertencimento.


  • Mostrar Abstract
  • The purpose of this study is to investigate the epistemological interaction between design and mimesis, in order to clarify the central function of mimesis as a creative procedure. The main focus is on the aesthetic and symbolic elements, aiming to empirically understand the methods and approaches associated with this process. In order to achieve this purpose, it is essential to provide a precise contextualization of the concept of mimesis, outlining its scope and the possible associated methodological approaches in the field of design. In this perspective, philosophical issues related to the concept of mimesis (ARISTOTLE, 2009) are explored, as well as historical (FORTY, 2007) and methodological aspects associated with mimesis in the field of design, especially highlighting the Taiwanese article entitled "A Blended Method for Generating Creative Product Concepts" (WANG, 2015) as a valuable example of the empirical application of mimesis in this context. In this sense, this process involves an investigation of the specific characteristics of the mimetic design artifact, emphasizing its semantic duality as a distinctive attribute, since the mimetic process unfolds from two fundamental entities: the "source", representing the object of inspiration, and the "target", which configures the artifact created under the influence of this inspiration. In addition, we performed a categorization based on the source of inspiration, resulting in the identification of two broad groups: natural mimesis and artificial mimesis. Additionally, we examine mimicry (NASCIMENTO, 2009) as mimesis inherent to nature and artificial intelligence (BOECHAT, 2019) as the mimetic process engendered by machines, seeking to assimilate and extract even more insight into the mimetic process. In addition to the preliminary context, a concise analysis of perception and cognition (LOBACH, 2001) becomes crucial to understand, from the user's point of view, the subject that receives the mimetic argument, the complexity of mimetic aesthetic perception and its relationship with the attribute of territoriality (KRUCKEN, 2000). In this sense, we investigated the perception of mimesis as a strategy of identity and belonging, considering the identity of Pernambuco furniture as an object of study. In the methodological context, we analyzed design methodologies, with an emphasis on mimesis methodologies, covering the segments of artificial mimesis and natural mimesis (ARRUDA, 2020). Thus, the research adopts the experimental method (SANTOS, 2018) to validate hypotheses in hypothetical-deductive research, culminating in the workshop "Mimeses Design". In it, 16 participants developed concepts for mimetic artifacts through two methods: the intuitive, allowing freedom of ideas spontaneously; and the artificial intelligence-based method, using tools such as Midjourney and Adobe Firefly to create the artifacts. Thus, it became feasible to analyze the procedures used in both methods, seeking to establish a methodological synthesis based on this understanding. After the formulation of the proposed method, entitled "Mimesis Design", artifacts were created and their mimetic properties were evaluated through online questionnaires, allowing the investigation of the intrinsic characteristics of mimesis and the value of territoriality associated with its attributes. This analysis sought to confirm or refute the initial hypotheses about preference, recognition, identity and belonging.

2023
Dissertações
1
  • JOSÉ EDUARDO ARAÚJO LÔBO
  • A WEB AR COMO FERRAMENTA DE MEDIAÇÃO: Uma análise de sua aplicação voltada para a atividade cognitiva do desenho técnico através da prototipagem virtual de produtos na produção cenográfica.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • RAFAEL RIEDER
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 16/01/2023

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  • Esta dissertação investiga a aplicação da realidade aumentada como ferramenta de mediação na cognição do detalhamento técnico aplicado no âmbito da produção cenográfica de projetos conceituais -Tailor Mades. Para tanto, a fundamentação teórica compreende os temas da Realidade Aumentada (RA), aprofundando-se o estado da técnica sobre a realidade aumentada móvel baseada na web - Web AR; além dos fatores cognitivos (fatores humanos, emocional e das habilidades espaciais), prototipagem virtual, e o design técnico. O processo de pesquisa decorreu à luz da Design Science Research (DSR), uma vez que buscou desenvolver uma solução para uma classe específica de problemas que atendem a propósitos humanos, assim como produzir conhecimento a partir desse processo. Para alcançar os objetivos da pesquisa, a DSR considera métodos abdutivos, combinados com métodos indutivos e dedutivos. A pesquisa é delineada em cinco etapas principais. A primeira, conscientização, consiste na definição e formalização do problema a respeito da comunicação técnica espacial na linha de produção cenográfica (ambiente externo) de tailor mades. As soluções satisfatórias necessárias são delineadas pela revisão bibliográfica e a análise de artefatos similares tendo como resultado a definição dos requisitos eo escopo, que conduzem o processo do projeto, desenvolvimento e avaliação. O desenvolvimento e a verificação do artefato ocorrem em pequenos ciclos iterativos, baseados em métodos ágeis. O estudo avalia as dimensões da inteligência espacial (habilidades espaciais) dos participantes, antes e depois do uso da ferramenta de mediação no contexto real de trabalho, e verifica a satisfação do usuário com o sistema proposto, através de questionário subjetivo, baseado no modelo tradicional de aceitação da tecnologia (TAM), incluindo dimensões mais especificas relacionadas a tecnologias interativas, inserindo constructos da Teoria Unificada de Intenção e Uso de Tecnologia (UTAUT). O conhecimento gerado a partir de todo o processo pode servir como base para outros pesquisadores desenvolver, em nível abrangente, novas ferramentas com uso de tecnologias imersivas de RA, e em nível específico, ferramentas para o desenvolvimento de habilidades espaciais ou de mediação para a visualização de desenhos técnicos.


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  • This dissertation investigates the implementation of augmented reality as a mediation tool for the technical drawing cognition applied in the scope of scenographic production of conceptual projects -Tailor Made. To this end, the theoretical foundation comprises the themes of Augmented Reality (AR), deepening the state of the art on web-based mobile augmented reality - Web AR; in addition to cognitive factors (human, emotional and spatial abilities), virtual prototyping, and technical design aspects. The research process took place in the light of Design Science Research (DSR) as it sought to develop a solution for a specific class of problems that meet human purposes, as well as to produce knowledge from this process. To achieve the research objectives, DSR considers abductive methods, combined with inductive and deductive methods. The research is outlined in five main stages. The first, conscientization, consists in the definition and formalization of the problem regarding spatial technical communication in the scenographic production line (external environment) tailor made projects. The necessary satisfactory solutions are outlined by the literature review and the analysis of similar artifacts resulting in the definition of requirements and scope, which lead the project, development and evaluation process. Artifact development and verification occur in small interactive cycles, based on agile methods. The study evaluates the dimensions of spatial intelligence (spatial skills) of the participants, before and after the use of the mediation tool in the real work context, and verifies the user's satisfaction with the proposed system, through a subjective questionnaire, based on the traditional model of Technology Acceptance Model (TAM), including more specific dimensions interactive technologies, inserting constructs of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). The knowledge generated from the entire process can serve as a basis for other researchers to improve, at a comprehensive level - new tools using immersive AR technologies, and at a specific level - tools for the development of spatial skills or mediation for the visualization of technical drawings.

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  • VIVIANNE FERREIRA GONÇALVES
  • Joia de território: Uma proposta preliminar de mapeamento da cadeia produtiva dos adornos com sementes amazônicas no Estado do Pará.

  • Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
  • ANA MARIA QUEIROZ DE ANDRADE
  • LIA PALETTA BENATTI
  • Data: 26/01/2023

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  • Inserido no bioma da floresta amazônica o Pará é um território rico em biodiversidade e com importante participação no setor mineral, sendo hoje um dos principais estados brasileiros em produção de ouro e gemas. Inspirada pela fauna, flora e cultura local, a joalheria paraense agrega aos materiais nobres da joia tradicional os materiais alternativos naturais. No entanto, pouca informação está sistematizada sobre os adornos com esses materiais, em espacial àqueles com sementes amazônicas. Logo, esta pesquisa acadêmica tem como objetivo propor um mapeamento preliminar da cadeia produtiva dos adornos com sementes, no contexto da cidade de Belém, a fim de reconhecer a procedência da matéria-prima, os processos de fabricação, bem como o impacto ambiental e social associado ao negócio visando apoiar políticas públicas do estado para sustentar tal atividade econômica. O método utilizado foi desenhado a partir do Modelo de análise da cadeia produtiva do artesanato, desenvolvido pelo laboratório O Imaginário da UFPE, para coletar as informações dos atores dentro dos protocolos de identificação da matéria-prima, processos produtivos e do acesso ao mercado. As ferramentas de pesquisa aplicadas foram: visitas técnicas, registro fotográfico dos locais de produção, comercialização e divulgação dos adornos com sementes, além de entrevistas estruturadas com designers, com a gestora e uma vendedora do Espaço São José Liberto – PA e uma engenheira da EMBRAPA. O resultado da pesquisa apontou que o tratamento adequado das sementes pode agregar valor à matéria-prima ao patamar de gema orgânica e que algumas das fragilidades da cadeia produtiva encontram-se na etapa inicial, em especial na coleta e beneficiamento das sementes, gerando uma dependência dos produtores/designers à figura do atravessador. Todavia, desde 2009, há na região um processo sistemático de beneficiamento de sementes amazônicas proposto pela EMBRAPA que poderia ser amplamente estendido aos produtos locais. Isso declara a necessidade de políticas públicas para integrar as ações de pesquisa científica aos processos de certificação da matéria-prima para o mercado consumidor do setor joalheiro do Pará visando a sustentabilidade do negócio.


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  • Inserted in the Amazon rainforest Pará is a territory with rich biodiversity and with important participation on mineral area, being today one of the main Brazilian states on producing gold and gems. Inspired by fauna, flora and local culture, jewelry from Pará adds alternative natural material to noble materials from traditional jewelry. However, less information is systematized over the adornments with these materials, specially those with Amazon seeds. Then, this academic research has as its goal to purpose a preliminary mapping of productive chain of seeds adornments, in the context of Belém city, in order to recognize the origin of raw material, fabrication processes, such as the environmental and social impacts associated to the business, looking to support State public policies to maintain this economic activity. The ued method was designed from the handicraft productive chain analysis model, developed by O Imaginario laboratory from UFPE, to collect information from the agents inside the raw material identification, productive processes and marketing access protocols. The research tools applied were: technical visit, photographic records of production places, ~marketing and promotion of seeds adornments, besides structured interviews with designers, with the manager and a salesperson from Espaço São José Liberto – PA and an engineer from EMBRAPA. The result of the research pointed that the right treatment of the seeds can add value to the raw material to the level of organic jewelry and some fragilities of productive chain are on the initial steps, specially on collecting and beneficiation of seeds, creating a dependency of producers/designers to the middleman. Nevertheless, since 2009, there is on this area a systematic process of Amazon seeds beneficiation purposed by EMBRAPA, that should broadly spread to local products. It declares the need of public policies to integrate scientific research actions to raw material certification processes to consumer market of jewelry sector of Pará looking for the sustainability of business.

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  • LUIZ VALDO ALVES MACIEL FILHO
  • IMPRESSÃO 3D COMO FERRAMENTA PARA O DESIGN SOCIAL: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE OS EMPREENDEDORES DA INDÚSTRIA CRIATIVA E DESCENTRALIZADA 

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • LETICIA TEIXEIRA MENDES
  • THAMYRES OLIVEIRA CLEMENTINO
  • Data: 27/03/2023

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  • Como muitos autores já constataram, os estudos para o desenvolvimento da sustentabilidade têm foco exacerbado no pilar ambiental do tripé da sustentabilidade e é voltado, em sua maioria para o contexto da indústria tradicional, desta maneira os outros pilares, por vezes, são negligenciados, o que propicia o desenvolvimento de produtos com uso do greenwashing, que buscam obter marketing favorável para as marcas em busca de lucro. Como resultado, poucos estudos se concentram em desvendar as dificuldades encontradas pelas pessoas no processo da busca de uma vida digna e sustentável. Esta tese busca investigar o processo de impressão 3D como facilitador para a entrada de empreendedores no mercado cada vez mais democrático e descentralizado, cujo objetivo é adquirir renda e trabalhar com aquilo que gostam, ao mesmo tempo que promove a busca por conhecimento e reposiciona pessoas dentro da sociedade.


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  • As many authors have already noted, studies for the development of sustainability have an exacerbated focus on the environmental pillar of the sustainability tripod and are mostly focused on the context of traditional industry, thus the other pillars are sometimes neglected, the that favors the development of products with the use of greenwashing, which seek to obtain favorable marketing for brands in search of profit. As a result, few studies focus on unraveling the difficulties encountered by people in the process of seeking a dignified and sustainable life. This thesis seeks to investigate the 3D printing process as a facilitator for entrepreneurs to enter the increasingly democratic and decentralized market, whose objective is to acquire income and work with what they like, while promoting the search for knowledge and repositioning people within of society.

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  • GUTHEMBERG FELIPE DA SILVA
  • AVALIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DA PESSOA SURDA NA WEB: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE SISTEMAS DE ROTULAGEM ATRAVÉS DE PROCESSO BILÍNGUE (LIBRAS-PORTUGUÊS)

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • ALEX SANDRO GOMES
  • IARA MARGOLIS RIBEIRO
  • Data: 11/04/2023

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  • No Brasil, o número de deficientes ultrapassa 45 milhões, mais de 20% da população. Dentre eles, 10 milhões de pessoas têm algum problema relacionado à surdez. Para grande parte dessas pessoas, a Língua Brasileira de Sinais (Libras) é a primeira e, muitas vezes, a única língua aprendida. Neste contexto, a língua escrita é uma das barreiras mais difíceis à acessibilidade na web para este público. A maioria das interfaces web têm sido desenvolvidas de maneira empírica, muitas vezes sem o conhecimento ou participação efetiva do usuário surdo. Embora alguns estudos apontem alternativas, são recomendações superficiais e incipientes do ponto de vista de avaliação de experiência. Esta dissertação explorou questões básicas do projeto de interface, com ênfase no componente rotulagem da arquitetura da informação, buscando entender quais recursos proporcionam uma experiência satisfatória e emocionalmente positiva à pessoa surda. Para isso, foram discutidos os elementos que compõem a experiência do usuário e como são construídos os rótulos de uma interface. Foi realizado um mapeamento de recomendações e estudos de projeto web com foco na pessoa surda, a fim de elaborar diferentes propostas de sistemas de rotulagem. Estas propostas foram avaliadas por 40 surdos de diferentes perfis e regiões do Brasil, por meio de formulário bilíngue (Libras-Português). Os resultados mostraram que surdos com diferentes conhecimentos na língua escrita têm diferentes satisfações e emoções para uma mesma proposta. Entretanto, a importância do recurso visual é ponto positivo comum para todos os surdos, independentemente do perfil. Esta pesquisa utilizou-se do método de abordagem indutivo e métodos de procedimento bibliográfico e comparativo.


  • Mostrar Abstract
  • In Brazil, the number of disabled people exceeds 45 million, more than 20% of the population. Among them, 10 million people have a problem related to deafness. For most of these people, the Brazilian Sign Language (Libras) is the first and often the only language learned. In this context, written language is one of the most difficult barriers to web accessibility for this audience. Most web interfaces have been developed empirically, often without the knowledge or effective participation of the deaf user. Although some studies indicate alternatives, they are superficial and incipient recommendations from the point of view of evaluating experience. This thesis explored basic issues of interface design, with emphasis on the labeling component of information architecture, seeking to understand which resources provide a satisfactory and emotionally positive experience for the deaf person. For this, the elements that make up the user experience and how the labels of an interface are constructed were discussed. A mapping of recommendations and web design studies focused on the deaf person was carried out in order to elaborate different proposals for labeling systems. These proposals were evaluated by 40 deaf people from different profiles and regions of Brazil, using a bilingual form (Libras-Portuguese). The results showed that deaf people with different knowledge of the written language have different satisfactions and emotions for the same proposal. However, the importance of the visual resource is a common positive point for all deaf people, regardless of profile. This research used the inductive approach method and methods of bibliographic and comparative procedure.

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  • THUANNE RAISSA FONSÊCA TEIXEIRA
  • ANÁLISE DOS ATRIBUTOS TÉCNICOS E EMOCIONAIS DO UNIFORME PARA AMBIENTES EXTERNOS:  O CASO DOS CICLOENTREGADORES DOS CORREIOS EM RECIFE - PE

  • Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • DANIELLE SILVA SIMOES BORGIANI
  • Data: 11/04/2023
    Ata de defesa assinada:

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  • Apesar da atividade de cicloentrega não ser uma novidade, visto que a bicicleta é um meio de transporte utilizado desde o século XIX, o número de pessoas nas ruas das cidades brasileiras exercendo essa função aumentou exponencialmente nos últimos dois anos, quadro que se configurou durante o período grave da pandemia da doença covid-19, resultando em um cenário de fragilidade: desemprego e/ou condições precárias de trabalho. Nesse cenário de transformações aceleradas e impulsionadas pela tecnologia, vê-se a legislação (incluindo as Normas Regulamentadoras) tentando alcançar a passos lentos tais mudanças. Enquanto isso, pessoas estão expostas à precarização do trabalho, incluindo riscos psicossociais e físicos da atividade externa. Diante do posto, vê-se nesse contexto uma possibilidade de contribuição do Design e da Ergonomia para melhorar o conforto físico e psicológico desses trabalhadores. Considerando o uniforme como uma ferramenta de trabalho que se posta entre seu usuário, sua atividade e o ambiente onde são exercidas, a presente investigação debruçou-se sobre a seguinte questão: em que medida os uniformes afetam o sentimento de satisfação / bem-estar do cicloentregador? Com um recorte material, voltando-se para o tecido empregado neste artefato vestível, utilizou-se o uniforme da Empresa Brasileira de Correios e Telégrafos (ECT) como objeto de pesquisa, considerando o cicloentregador postal (o carteiro) da cidade do Recife - PE como seu usuário. Tal instituição foi escolhida devido seu grande valor simbólico, por se tratar de uma empresa tradicional no país, com atuação a nível nacional. Além disso, tem, em seu corpo de trabalhadores postais, os que atuam utilizando a bicicleta como ferramenta para locomoção e entrega das encomendas. Com o objetivo de propor de recomendações de melhorias para o vestuário profissional em ambientes externos a fim de promover conforto e bem-estar aos cicloentregadores postais da ECT na cidade do Recife – PE, esta pesquisa traçou um caminho metodológico híbrido, dividido em quatro fases que utilizam ferramentas da ergonomia, usabilidade e psicologia experimental. Na primeira, caracterizou-se o sistema macro do cicloentregador postal; na segunda, buscou-se uma compreensão da usabilidade do uniforme; na terceira; fez-se a avaliação afetiva do cicloentregadores durante a atividade; e, na quarta, cruzou-se os dados obtidos nas fases anteriores, culminando na proposição de recomendações para o projeto / seleção de uniforme para ambientes externos da ECT. Por meio do método SHTM, identificou-se problemas ergonômicos naturais, físicos, ambientais, acionais, movimentacionais, operacionais e biológicos; a ordenação hierárquica do sistema; suas metas, restrições e resultados. Baseando-se na metodologia OIKOS, investigou-se a usabilidade do uniforme, caracterizando o material têxtil quanto sua natureza mecânica e traçando o perfil do seu usuário. Utilizando as ferramentas de autorrelato PANAS e um dispositivo de biofeedback, avaliou-se a experiência afetiva do usuário quanto sua atividade. Concluiu-se que, apesar de pontos possíveis de melhoria e intervenção quanto ao material do uniforme, este não se configura como problema principal no sistema sob a percepção dos seus utilizadores, que destacaram o calçado como sendo o componente mais problemático. Por meio das ferramentas de avaliação afetiva, notou-se que os participantes manifestaram mais emoções de valência positiva do que negativa ao longo da atividade, o que contribui para a satisfação no trabalho e o sentimento de autorrealização, tangendo fatores hedônicos e eudaimônicos. Todavia, é importante olharmos para os fatores ergonômicos e práticos de usabilidade, que se mostraram passíveis de intervenção e/ou mudanças, principalmente na parte inferior do uniforme, como no peso, acabamento, elasticidade e resistência à agentes biológicos, naturais e físicos.


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  • Despite the cycle delivery activity not being new, since the bicycle is a means of transport used since the 19th century, the number of people on the streets of Brazilian cities performing this function has increased exponentially in the last two years, a situation that was configured during the serious period of the covid-19 disease pandemic, resulting in a scenario of fragility: unemployment and/or precarious working conditions. In this scenario of accelerated transformations driven by technology, one sees the legislation (including the Regulatory Norms) trying to achieve such changes at a slow pace. Meanwhile, people are exposed to work precariousness, including psychosocial and physical risks of outside activity. In front of the station, one sees in this context a possibility of contribution of Design and Ergonomics to improve the physical and psychological comfort of these workers. Considering the uniform as a work tool that stands between its user, its activity and the environment where it is carried out, the present investigation focused on the following question: to what extent do uniforms affect the feeling of satisfaction / well-being of the cycle delivery man? With a material cut, turning to the fabric used in this wearable artifact, the uniform of the Empresa Nacional de Correios e Telégrafos (ECT) was used as a research object, considering the postal delivery cycle (the postman) of the city of Recife - PE as your user. This institution was chosen due to its great symbolic value, as it is a traditional company in the country, operating at a national level. In addition, it has, in its body of postal workers, those who work using the bicycle as a tool for locomotion and delivery of orders. With the aim of proposing recommendations for improvements to professional clothing in outdoor environments in order to promote comfort and well-being to ECT postal couriers in the city of Recife - PE, this research outlined a hybrid methodological path, divided into four phases that use tools from ergonomics, usability and experimental psychology. In the first one, the macro system of the postal delivery cycle was characterized; in the second, an understanding of the usability of the uniform was sought; in the third; there was an affective evaluation of the delivery cycle during the activity; and, in the fourth, the data obtained in the previous phases was crossed, culminating in the proposition of recommendations for the design / selection of uniform for external environments of the ECT. Through the SHTM method, natural, physical, environmental, actional, movement, operational and biological ergonomic problems were identified; the hierarchical ordering of the system; its goals, constraints and results. Based on the OIKOS methodology, the usability of the uniform was investigated, characterizing the textile material in terms of its mechanical nature and tracing the profile of its user. Using the PANAS self-report tools and a biofeedback device, the user's affective experience regarding their activity was evaluated. It was concluded that, despite possible points of improvement and intervention regarding the material of the uniform, this is not the main problem in the system in the perception of its users, who highlighted footwear as the most problematic component. Through the affective evaluation tools, it was noted that the participants manifested more emotions of positive than negative valence throughout the activity, which contributes to job satisfaction and the feeling of self-fulfillment, touching on hedonic and eudaimonic factors. However, it is important to look at the ergonomic and practical usability factors, which proved to be subject to intervention and/or changes, especially in the lower part of the uniform, such as weight, finishing, elasticity and resistance to biological, natural and physical agents.

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  • MORGANA LEOPOLDINO MARCOLINO
  • A RELAÇÃO ENTRE O CONSUMO DE MODA ONLINE SOBRE UMA PERSPECTIVA DA MATURIDADE E FAIXA ETÁRIA TRANSITÁRIA FEMININA

  • Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDREA FERNANDA DE SANTANA COSTA
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • Data: 19/04/2023

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  • Ao passo que a sociedade evolui, surgem novas narrativas que afetam as esferas do comportamento humano, principalmente quando se trata da mulher, diretamente afetada em todas as suas fases de vida, a qual são atribuídos certos códigos sociais que interferem na forma como deveria agir, vestir-se, e ser, e por sua vez, a tornam excludente nas participações sociais. Principalmente na etapa do envelhecimento, é criando uma espécie de materialização coletiva dessa fase, que a imagem que se pode ser ativo socialmente tanto no campo físico como no digital se anula e se dissocia. Esta pesquisa buscou analisar as narrativas em torno da maturidade, tecnologia e moda no contexto do consumo de moda fast fashion, relacionando tanto ao aumento expectativa de vida e acesso à informação, quanto às discussões sobre gerontecnologia e sociedade 5.0, cruciais na abordagem do tema em sua totalidade. O objetivo interpreta as narrativas de consumo entre o mercado de moda online fast fashion e as mulheres maduras, mediante a fase de transição de comportamento na sociedade contemporânea. Para este fim, foi conduzida uma pesquisa de caráter qualitativo, com método de abordagem hipotético dedutivo, através de questionário semiestruturado aplicado com 42 mulheres maduras. O estudo analisou as dinâmicas e inquietudes no processo digital de compra dos artefatos de moda correlacionando-o com a auto imagem e as relações psicológicas emergentes, em meio ao rompimento gradual da mulher com as barreiras do etarismo. Assim, esta pesquisa possibilita identificar - se como se estabelece a relação entre a tríade de moda, tecnologia e a reconstrução do “Eu” dentro das novas perspectivas de mundo.


  • Mostrar Abstract
  •  While that society evolves, new narratives emerge that affect the spheres of human behavior, especially when it comes to women, directly affected in all stages of the life, who are assigned certain social codes that interfere in the way they should act, dress, and being, and in turn, make it exclusionary in social participation. Especially in the stage of aging, it is by creating a kind of collective materialization of this phase, that the image that can be socially active both physical and digital fields is nullified and dissociated. This research sought to analyze the narratives around maturity, technology and fashion in the context of fast fashion consumption, relating both to increased life expectancy and access to information, as well as to discussions about gerontecnology and society 5.0, an approach to the theme in its entirety. The objective interprets the narratives of consumption between the fast fashion online fashion market and mature women, through the transition phase of behavior in contemporary society. To this end, qualitative research was conducted, with a deductive hypothetical approach method, through a semi-structured questionnaire applied to 42 mature women. The study analyzed the dynamics and concerns in the digital process of buying fashion artifacts, correlating it with self-image and emerging psychological relationships, amid the gradual rupture of women with the barriers of etarism. Thus, this research makes it possible to identify - whether the relationship between the triad of fashion, technology and the reconstruction of the "I" within the new world perspectives is established.

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  • HUILTON CARLOS CHAVES MEDEIROS DA SILVA
  • INVESTIGAÇÕES DE ESTRATÉGIAS DE PLAYTEST EM JOGOS INDIE COM CARÁTER REGIONAL.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIO FERREIRA DA COSTA CAMPOS
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • LUCAS JOSE GARCIA
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 28/04/2023

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  • Dentre 1,9 bilhão de jogos comprados em uma das maiores plataformas de venda de jogos do mundo, a Steam, 30% são de jogos independentes (ou indie), isso sem contar com a massiva disposição desses jogos gratuitamente, na mesma plataforma. Entretanto, os riscos durante o desenvolvimento encontrados em jogos de grandes investimentos (os AAA) são os mesmos para estúdios independentes, cuja estrutura, equipe, e orçamento são reduzidos. Essa pesquisa se atém a investigar quais medidas estratégicas de playtest se configuram na realidade de uma desenvolvedora independente (indie), revisando as mais recentes concepções e perspectivas de especialistas, verificando os métodos existentes. Sendo assim, a pesquisa avaliará a performance entre a percepção dos estúdios locais e a literatura, verificando a melhor adequação para o playtesting em jogos independentes.


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  • Out of 1.9 billion games purchased on one of the biggest game sales platforms in the world, Steam, 30% are independent (or indie) games. Not to mention the massive availability of these games for free on the same platform. However, the risks during development found in games with large investments (the AAA) are the same for independent studios, whose structure, team, and budget are reduced. This research focuses on investigating which strategic playtest measures are configured in the reality of an independent developer (indie), reviewing the most recent conceptions and perspectives of specialists, verifying the existing methods. Therefore, the research will evaluate the performance between the perception of local studios and the literature, verifying the best suitability for playtesting in independent games.

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  • JOSÉ LUIZ MARIANO DA SILVA SANTOS
  • HETEROTOPIAS: UM ESTUDO DE CASO SOBRE OS ESPAÇOS CONSTRUÍDOS POR FERNANDO PERES

  • Orientador : GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • JOANA D ARC DE SOUSA LIMA
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • Data: 28/04/2023

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  • Esta pesquisa de caráter exploratório, do tipo estudo de caso, buscou identificar aspectos heterotópicos presentes em dois espaços, “A Menor casa de Olinda” e o “Lesbian Bar”, ambos construídos pelo artista Pernambucano, Fernando Peres, que desde a década de noventa vem desenvolvendo práticas artísticas que se enveredam significativamente pela construção de espaços autônomos, que flui simultaneamente com um trabalho amplo que mescla desenvolvimentos de livros de artistas, fotografias, produção de vídeos, performance e uma prática de desenho incansável que grafa muitos aspectos de suas vivências. Para isso foi operada aqui uma revisão bibliográfica do termo posto por Foucault e uma conferência proferida na Tunísia 1967, publicada apenas em 1984, onde afirma que o século XX é o século do espaço, a época do simultâneo, da justaposição, do próximo e do longínquo, do lado a lado e do disperso. Portanto, afirma Foucault, que estamos em momento em que o mundo se experimenta muito mais como uma rede que religa pontos e entrecruza sua trama no espaço do que como uma grande via que se desenvolve através dos tempos. Somada a essas reflexões, para constituir essa revisão, também me utilizei de pesquisas produzidas por críticos, pesquisadores e curadores do campo da arte que dialogam com o termo proposto pelo filósofo francês, como os trabalhos de Bourriaud (2006) e Reinaldo Laddaga (2006). Na última parte deste trabalho desenvolvo um levantamento documental que serviu de ponto de partida para iniciar as análises que atestam uma presença latente de características heterotópicas nos espaços construídos por esse artista.




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  • This exploratory research, of the case study type, aimed to identify heterotopic aspects present in two spaces, "The Smallest House in Olinda" and the "Lesbian Bar," both built by the artist from Pernambuco, Fernando Peres, who since the 1990s has been developing artistic practices that significantly delve into the construction of autonomous spaces, which flow simultaneously with a broad work that mixes developments of artist books, photographs, video production, performance, and tireless drawing practice that writes many aspects of his experiences. To do so, a bibliographic review of the term proposed by Foucault was carried out here, as well as a lecture given in Tunisia in 1967, published only in 1984, where he states that the twentieth century is the century of space, the era of the simultaneous, of juxtaposition, of the near and the far, of the side by side and the dispersed. Therefore, Foucault asserts that we are in a moment in which the world is experienced much more as a network that reconnects points and intersects its plot in space than as a great road that develops over time. In addition to these reflections, to constitute this review, I also used research produced by critics, researchers, and curators in the field of art who dialogue with the term proposed by the French philosopher, such as the works of Bourriaud (2006) and Reinaldo (2006). In the last part of this work, I developed a documentary survey that served as a starting point for initiating the analyzes that attest to the latent presence of heterotopic characteristics present in the spaces built by this artist.

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  • WILTON CARVALHO FERREIRA
  • Discurso, Design e Informação: Performatividades  de Gênero na Série Power Rangers.

  • Orientador : GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLOS GUILHERME MACE ALTMAYER
  • ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • Data: 28/04/2023

  • Mostrar Resumo
  • A partir de uma abordagem qualitativa-experimental, a seguinte pesquisa se propõe aproximar uma perspectiva discursiva pós-estruturalista do campo do design. Nesse sentido, usamos da série Power Rangers enquanto objeto de interface entre o conceito de discurso em Michel Foucault, a noção de performatividade em Judith Butler e as práticas de projeto no design da informação. Para o desenvolvimento dessa interlocução, utilizamos o conceito de imagem tecnocoreografada, selecionando, por conseguinte, passagens das séries em live-action enquadradas nessa categoria. Posto isso, trabalhamos de maneira específica em um frame da 21a temporada (Power Rangers Super Megaforce, 2014), através de um experimento de análise crítica da informação (normativamente estruturada) realizado a partir de uma prática (re)elaborativa de categorias atribuídas ao design de personagens (cor, posição, corpo, pose e traje). Em seguida, produzimos uma análise das produções discursivas dos resultados visuais e/ou verbais, tomando como base a percepção foucaultiana de que se faz necessário excursões de ordem histórica-social-filosófica em relação ao objeto estudado, isso na intenção de entender um determinado enunciado tido como moral, correto e dado, ou, em outros termos, aquilo que é estabelecido enquanto normal. Diante da análise, consideramos que Power Rangers ainda é um produto disseminador de discursos hegemônicos acerca das relações de gênero: as binariedades, a liderança ‘falo-militar’, os estereótipos acerca da feminilidade, a compulsão heterossexual, os ideais corporais vigentes, noções capacitistas, a transfobia e as regimentações sobre a infância. Por fim, indicamos que, apesar da necessidade de ajustes e de novas aplicações, o método de análise crítica da informação através de subversões performativas ((re)elaborações), mostrou-se, por si só, um ato reflexivo. Também apontamos, que uma abordagem discursiva no design da informação não é apenas praticável, mas necessária, pois é capaz de tensionar e desnaturalizar formas legitimadas de saber-poder no campo (teorias, objetos, métodos, anomalias, exclusões, etc.), isto é, possibilita um ponto de fuga a um tratamento linguístico e racionalista dos produtos informacionais.


  • Mostrar Abstract
  • Using a qualitative-experimental approach, this research aims to approach a post-structuralist discursive perspective in the field of design. In this sense, the Power Rangers series is used as an interface object between Michel Foucault's concept of discourse, Judith Butler's notion of performativity, and information design practices. To develop this interlocution, the concept of technochoreographed image is used, selecting passages from live-action series framed in this category. Specifically, a frame from the 21st season (Power Rangers Super Megaforce, 2014) is analyzed through a critical analysis of normatively structured information using a (re)elaborative practice of categories assigned to character design (color, position, body, pose, and costume). Then, an analysis of discursive productions of visual and/or verbal results is produced, based on Foucault's perception that historical-social-philosophical excursions are necessary in relation to the studied object in order to understand a certain statement considered moral, correct, and given, or, in other words, what is established as normal. The analysis suggests that Power Rangers still disseminates hegemonic discourses about gender relations, including binarities, 'phallic-military' leadership, femininity stereotypes, heterosexual compulsion, current bodily ideals, ableist notions, transphobia, and regulations about childhood. Finally, it is indicated that, despite the need for adjustments and new applications, the method of critical analysis of information through performative subversions ((re)elaborations) proved to be a reflexive act in itself. It is also pointed out that a discursive approach in information design is not only practicable but necessary since it can tension and denaturalize legitimized forms of knowledge-power in the field (theories, objects, methods, anomalies, exclusions, etc.), that is, it provides a point of escape from a linguistic and rationalist treatment of informational products.

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  • MARIA CAROLINA LEITÃO ADEODATO
  • PINTANDO O MORRO: a percepção dos moradores sobre o uso da cor em fachadas de casas populares.

  • Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • LUCIANA DE MEDEIROS
  • Data: 12/05/2023

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  • A pesquisa apresentada teve como objetivo geral avaliar a percepção dos moradores sobre o uso da cor em fachadas de casas populares, salientando a importância para a área do design e da ergonomia do ambiente construído, ao identificar arranjos de cores que podem melhorar a qualidade visual percebida. A pesquisa de campo teve como objeto de estudo a cor em fachadas de casas populares da comunidade do Alto Nossa Senhora de Fátima, no Bairro Vasco da Gama, em Recife, Pernambuco. Essa localidade integrou o Programa Mais Vida nos Morros, cuja Associação dos Moradores autorizou a realização da pesquisa no local, além do líder comunitário ter se prontificado a acompanhar a presente pesquisadora nas abordagens aos moradores, evitando-se assim, deslocamentos para várias comunidades sem o conhecimento e facilidades necessárias para as entrevistas. Para tanto, a metodologia utilizada incluiu a pesquisa documental e a pesquisa bibliográfica, além da Pesquisa de Campo. Os resultados obtidos, quais sejam: o verde, representando a esperança e o branco, a facilidade de manutenção e o baixo custo no uso da cal, são as cores predominantes nos dois grupos pesquisados; os significados transmitidos pelas cores, segundo os entrevistados, são de amplo repertório, mas comuns dentro de uma mesma comunidade; a impossibilidade de relacionar as variáveis sociodemográficas com a preferência cromática apurada; e por conseguinte, que a oitiva dos moradores das casas populares mostram que há uma predisposição dos entrevistados, independente de terem adquirido as tintas para a pintura das fachadas às suas próprias expensas ou não, em ousar com as cores ao escolherem os matizes mais variados, que trazem significados provenientes da vivência de cada um, das memórias armazenadas, que fazem com que cada participante da pesquisa perceba o ambiente à sua maneira. Por fim, espera-se que esse trabalho possa nortear decisões para programas sobre a cor em fachadas de casas populares, assim como para o projeto desse tipo de moradia, por levar em conta a opinião dos moradores, podendo assim favorecer a qualidade cromática percebida nesses espaços urbanos.


  • Mostrar Abstract
  • The research presented had the general objective of evaluating the perception of residents about the use of color on the facades of popular houses, emphasizing the importance for the area of design and ergonomics of the built environment, by identifying color arrangements that can improve the perceived visual quality. . The field research had as object of study the color on the facades of popular houses in the Alto Nossa Senhora de Fátima community, in the Vasco da Gama neighborhood, in Recife, Pernambuco. This location was part of the Mais Vida nos Morros Program, whose Residents' Association authorized the research to be carried out in the location, in addition to the community leader being willing to accompany the present researcher in approaches to the residents, thus avoiding displacements to various communities without the knowledge and facilities necessary for the interviews. For this purpose, the methodology used included documentary research and bibliographical research, in addition to Field Research. The results obtained, namely: green, representing hope and white, easy maintenance and low cost in the use of lime, are the predominant colors in the two researched groups; the meanings transmitted by the colors, according to the interviewees, have a wide repertoire, but are common within the same community; the impossibility of relating sociodemographic variables with the color preference determined; and, consequently, that the hearing of the residents of the popular houses shows that there is a predisposition of the interviewees, regardless of having acquired the paints for painting the facades at their own expense or not, in daring with the colors when choosing the most varied hues, that bring meanings from the experience of each one, from the stored memories, which make each research participant perceive the environment in their own way. Finally, it is expected that this work can guide decisions for programs about color on the facades of popular houses, as well as for the design of this type of housing, as it takes into account the opinion of residents, thus being able to favor the chromatic quality perceived in these urban spaces.

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  • FERNANDO EMANOEL DE OLIVEIRA FERNANDES
  • A ACESSIBILIDADE DE PARTY GAMES DE CARTAS COM ÊNFASE EM ASPECTOS COGNITIVOS DO TEA.

  • Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • NILSON VALDEVINO SOARES
  • RAFAELLA ASFORA SIQUEIRA CAMPOS LIMA
  • Data: 29/05/2023

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  • A presente investigação discute o tema da acessibilidade, um aspecto que visa promover o acesso e a condição de alcance, percepção e entendimento para a utilização, em igualdade de oportunidades, com segurança e permitindo que um indivíduo participe da vida em sociedade com autonomia e independência. Mais especificamente, aborda as recomendações de acessibilidade cognitiva, provenientes das Game Accessibility Guidelines, diretrizes de acessibilidade destinadas a artefatos lúdicos, com ênfase no Transtorno do Espectro Autista (TEA), presentes em party games de cartas, jogos de cartas com regras simples, curta duração e que possibilitam ampla interação social. Tal premissa abre caminhos para a pergunta da pesquisa: como os componentes presentes em party games de cartas impactam a cognição de indivíduos dentro do TEA, gerando interesse por tais jogos? Após estabelecido o objetivo geral de propor um conjunto sistematizado de contribuições para componentes de party games de cartas a partir das recomendações de acessibilidade cognitiva das Game Accessibility Guidelines, estimulando o interesse de jogadores dentro do transtorno do espectro autista (TEA), foi realizado o levantamento bibliográfico, com o intuito de fundar o embasamento teórico. Por meio do Método de Procedimento Comparativo, foi possível confrontar, através de triangulações, as Game Accessibility Guidelines cognitivas e os quatro eixos da Tétrade Elementar dos Jogos de Schell, uma classificação que permite subdividir os jogos em mecânica, narrativa, estética e tecnologia, nos diferentes party games de cartas, originando resultados que demonstrassem o grau de acessibilidade em cada artefato. Por fim, foram propostas diretrizes para adequações dos artefatos lúdicos, suscitando reflexões acerca da tomada de decisões de design inclusivas, culminando no desenvolvimento de party games de cartas mais acessíveis, voltados para jogadores com deficiências cognitivas, neurais ou de aprendizagem, em especial o TEA.


  • Mostrar Abstract
  • The present investigation discusses the theme of accessibility, an aspect that aims to promote access and the condition of reach, perception and understanding for the use, on equal opportunities, safely and allowing an individual to participate in life in society with autonomy and independence. More specifically, it addresses the cognitive accessibility recommendations from the Game Accessibility Guidelines, accessibility guidelines aimed at playful artifacts, with emphasis on Autistic Spectrum Disorder (ASD), present in card party games, card games with simple rules, short duration and that allow ample social interaction. Such a premise opens the way for the research question: how do the components present in card party games impact the cognition of individuals within the ASD, generating interest in such games? After establishing the general objective of proposing a systematic set of contributions for components of card party games based on the cognitive accessibility recommendations of the Game Accessibility Guidelines, stimulating the interest of players within the autism spectrum disorder (ASD), a survey was carried out. bibliography, in order to found the theoretical basis. Through the Method of Comparative Procedure, it was possible to confront, through triangulations, the cognitive Game Accessibility Guidelines and the four axes of the Elementary Tetrad of Schell's Games, a classification that allows to subdivide the games in mechanics, narrative, aesthetics, and technology, in the different card party games, resulting in results that demonstrate the degree of accessibility in each artifact. Finally, guidelines were proposed for adaptations of playful artifacts, raising reflections on making inclusive design decisions, culminating in the development of more accessible card party games, aimed at players with cognitive, neural, or learning disabilities, especially ASD.

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  • OLÍVIA GERONIMO DE OLIVEIRA
  • PADIM CIÇO: AS REPRESENTAÇÕES SIMBÓLICAS DA FÉ ATRAVÉS DOS ARTEFATOS

  • Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • CIEMA SILVA DE MELLO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • Data: 28/06/2023

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  • Sejam eles relíquias ou souvenirs, artesanais ou industriais, artísticos ou utilitários, os artefatos que carregam a imagem do Padre Cícero, podem desempenhar funções importantes, tanto nos processos de constituição da cultura e identidade de um povo, quanto na manutenção da memória do sacerdote. A pesquisa tem como objetivo investigar as representações simbólicas de um conjunto de artefatos contemporâneos e analisar suas dimensões e funções, gerando sínteses interpretativas que facilitam na compreensão dos diversos contextos em que se os mesmos se inserem e como estão relacionados à vida social dos indivíduos. A dissertação está dividida basicamente em duas partes: Fundamentação teórica e pesquisa. A primeira consiste em pesquisa bibliográfica baseada nos três elementos da pesquisa: Breve história do Padre Cícero, poder simbólico e semiótica. A segunda parte descreve o processo da pesquisa incluindo o estudo exploratório e os resultados, dos quais apontam que a profusão expressiva da imagem do Padim, permite que a linguagem dos artefatos investigados proporcione interações e interpretações diversas em seus receptores, sejam fiéis ou não.


  • Mostrar Abstract
  • Whether they are relics or souvenirs, handcrafted or industrial, artistic or utilitarian, the preserved items that carry the image of Padre Cícero can play important roles, both in the processes of constituting the culture and identity of a people, and in maintaining the memory of the priest. The research aims to investigate the symbolic representations of a group of contemporary artifacts and analyze their dimensions and functions, generating interpretative syntheses that facilitate the understanding of the different contexts in which they are inserted and how they are related to the social life of individuals. This dissertation is divided into two parts: the theoretical basis and the research itself. The first consists on literature based on the three elements under investigation: Brief history of Padre Cícero, symbolic power and semiotic. The second part describes the research process, including the exploratory study and the results, which point out that the expressive profusion of Padim's image, allows the language of investigated artifacts to provide diverse interactions and interpretations in their receivers, whether faithful or not.

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  • JONAS DA SILVA FERREIRA
  • INSTAGRAM E LINGUAGEM GRÁFICA: O LIAME ENTRE O PICTÓRICO E O VERBAL GRÁFICO EM POSTAGENS ACADÊMICAS

  • Orientador : GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • RICARDO OLIVEIRA DA CUNHA LIMA
  • BÁRBARA EMANUEL
  • Data: 06/07/2023

  • Mostrar Resumo
  • Neste trabalho analisamos postagens compartilhadas pelo perfil institucional de uma universidade pública no Instagram. Buscamos construir um arcabouço metodológico que permita considerar aspectos linguísticos e retóricos que envolvem a relação entre as duas formas de linguagem gráfica verbal e pictórica, identificando como convergem na construção do sentido, consequências sintáticas dessas relações, bem como a presença de argumentos retóricos na comunicação institucional na rede social. Para tanto, foram utilizadas as terminologias propostas por Twyman (1979) para linguagem gráfica; as metodologias de análise de Evelyn Goldsmith (1980) e Jeremy Mulvey (1987); além de considerar a presença de argumentos retóricos identificados por meio de apelos aristotélicos (ethos, pathos e logos). Por fim, consideramos que esse corpo teórico foi suficiente para propor uma base que discutisse os aspectos linguísticos das postagens institucionais, além de permitir a identificação de argumentos persuasivos da composição do conteúdo.


  • Mostrar Abstract
  • In this work we analyze posts shared by the institutional profile of a public university on Instagram. We seek to build a methodological framework that allows considering linguistic and rhetorical aspects that involve the relationship between the two forms of verbal and pictorial graphic language, identifying how they converge in the construction of meaning, syntactic consequences of these relationships, as well as the presence of rhetorical arguments in institutional communication on the social network. For this purpose, the terminologies proposed by Twyman (1979) for graphic language were used; the analysis methodologies of Evelyn Goldsmith (1980) and Jeremy Mulvey (1987); in addition to considering the presence of rhetorical arguments identified through Aristotelian appeals (ethos, pathos and logos). Finally, we consider that this theoretical body was sufficient to propose a basis that would discuss linguistic aspects of institutional posts, in addition to allowing the identification of persuasive arguments of the content composition.

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  • AMAURY ALYSON TEODORO DE SOUZA
  • A INFLUÊNCIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO NA INTERAÇÃO SOCIAL DO IDOSO INSTITUCIONALIZADO

  • Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
  • GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • Data: 28/07/2023

  • Mostrar Resumo
  • A população idosa está crescendo e, com isso, há uma preocupação com as condições necessárias para assistir os indivíduos com essa faixa etária. Muitos idosos residem em Instituições de Longa Permanência (ILPIs) que, com a rápida expansão do perímetro urbano, estão cada vez mais sendo incorporadas pelos centros urbanos. Os ambientes construídos desempenham importante papel na qualidade de vida do usuário, bem como podem possibilitar uma maior interação social e emocional do indivíduo. Assim, com o reconhecimento das necessidades da pessoa idosa, é necessário instituir diretrizes projetuais que promovam melhores condições de vida em sociedade e ofereçam ambientes adequados para auxiliar na promoção de interação social. A hipótese inicial surge do preceito que questões de privacidade, segurança e identidade favorecem essa interação social do idoso. Essas questões foram associadas aos aspectos ambientais para avaliar a influência do ambiente construído na interação social de idosos institucionalizados. Para isso, duas ILPIs foram utilizadas como objetos de estudo. Uma das instituições está situada no centro do Parque 18 de Maio, onde fica localizada a feira de Caruaru e a outra, isolada do perímetro urbano da cidade de Bezerros no bairro Encruzilhada de São João. O estudo adotou a Teoria das Facetas (TF) para a estruturação da investigação empírica da pesquisa. Como instrumento para a coleta de dados, foram utilizados o Sistema de Classificações Múltiplas (SCM), utilizando fotografias de ambientes interno e externo de ILPIs com distintas variáveis ambientais, e entrevistas semiestruturadas com os idosos para coletar os efeitos dos fatores ambientais para a promoção de interação social. Ao todo, foram entrevistados 38 idosos institucionalizados. Os dados obtidos a partir do SCM, foram analisados pela técnica de escalonamento multidimensional denominada Análise da Estrutura de Similaridade (Smilarity Structure Analysis - SSA). Observou-se que os atributos ambientais que mais exercem influência sobre o estímulo promovedor de interação social de idosos institucionalizados são os de identidade e privacidade. A partir disso, buscou-se desenvolver recomendações projetuais para ambientes favorecedores de interação social em instituições de longa permanência. Com isso, quando melhores condições de vivência são proporcionadas ao ambiente, tornando-o mais atrativo para os usuários, a permanência é estimulada no indivíduo e impacta de forma positiva na interação social entre os usuários.


  • Mostrar Abstract
  • The elderly population is growing and, with that, there is a concern with the necessary conditions to assist individuals in this age group. Many elderly people live in Long Stay Institutions (ILPIs) which, with the rapid expansion of the urban perimeter, are increasingly being incorporated by urban centers. Built environments play an important role in the user's quality of life, as well as enabling greater social and emotional interaction for the individual. Thus, with the recognition of the needs of the elderly, it is necessary to establish design guidelines that promote better living conditions in society and offer adequate environments to help promote social interaction. The initial hypothesis arises from the precept that issues of privacy, security and identity favor this social interaction of the elderly. These questions were associated with environmental aspects to assess the influence of the built environment on the social interaction of institutionalized elderly. For this, two ILPIs were used as objects of study. One of the institutions is located in the center of Parque 18 de Maio, where the Caruaru fair is located and the other, isolated from the urban perimeter of the city of Bezerros in the Encruzilhada de São João neighborhood. The study adopted the Theory of Facets (TF) to structure the empirical investigation of the research. As an instrument for data collection, the Multiple Classification System (SCM) was used, using photographs of the internal and external environments of ILPIs with different environmental variables, and semi-structured interviews with the elderly to collect the effects of environmental factors for the promotion of social interaction. In all, 38 institutionalized elderly were interviewed. The data obtained from the SCM were analyzed by the multidimensional scaling technique called Analysis of the Structure of Similarity (Smilarity Structure Analysis - SSA). It was observed that the environmental attributes that most influence the stimulus that promotes social interaction in institutionalized elderly people are those of identity and privacy. Based on this, we sought to develop design recommendations for environments that favor social interaction in long-stay institutions. Thus, when better living conditions are provided to the environment, making it more attractive to users, permanence is stimulated in the individual and positively impacts social interaction between users.

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  • FRANCISCO RICARDO PEREIRA BEZERRA
  • O DESENVOLVIMENTO DE UM ARTEFATO MEDIADOR PARA A PRÁTICA DA ESCRITA DE CRÔNICAS NO ENSINO MÉDIO A PARTIR DA INTERDISCIPLINARIDADE ENTRE O DESIGN DA INFORMAÇÃO, A PEDAGOGIA FREIRIANA E A TEORIA DA ATIVIDADE

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • MARIA CAROLINA MAIA MONTEIRO
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 28/07/2023

  • Mostrar Resumo
  • Este trabalho apresenta um estudo de caso realizado em uma escola da rede estadual em Fortaleza, Ceará. O delineamento do estudo se deu a partir de uma abordagem etnográfica, através de observação não participativa em sala, realização de entrevistas semiestruturadas com os docentes e análises dos livros didáticos aprovados pelo Programa Nacional do Livro Didático (PNLD) de 2021, distribuídos às escolas em 2022. A análise, realizada com os professores de Redação e Língua Portuguesa, foi orientada ao objeto de estudo da pesquisa, o gênero textual crônica. Constatou-se, entre outros aspectos, a ausência de exercícios de escrita e o estímulo aos professores para que produzam material de apoio ao conteúdo dos livros. Dessa forma, o experimento construído pelo pesquisador e professores visou desenvolver um artefato mediador para a prática da escrita de crônicas, o Painel de Histórias. O artefato contou com a participação de estudantes do primeiro e segundo ano, através da aplicação de questionários. O experimento foi orientado pelas concepções de design participativo voltado para a educação, pelos princípios da pedagogia freiriana, com noções de cooperação, protagonismo estudantil, ludicidade e oralidade. Através do arcabouço teórico-metodológico da Teoria da Atividade, baseou-se nos níveis de atividade de Leontiev e no diagrama de Engeström como ferramentas analíticas. Através delas, foi possível verificar a relação dos sujeitos com o artefato através dos estímulos aplicados como regras sociais, além de aprimoramentos possíveis pelos apontamentos críticos nos níveis operacionais. O projeto culminou na compilação de textos escritos pelos estudantes, que resultou no projeto de livro de crônicas da escola. Está sendo novamente aplicado na escola em 2023, de forma autônoma pelos professores. O artefato revelou ser não somente um recurso de apoio ao conteúdo dos livros didáticos, como também um recurso em si só, com potencial para uso em outras escolas do Estado, comportando inclusive outros gêneros textuais.


  • Mostrar Abstract
  • This work presents a case study carried out in a state school in Fortaleza, Ceará. The study design was based on an ethnographic approach, through non-participatory observation in the classroom, semi-structured interviews with teachers and analysis of textbooks approved by the 2021 National Textbook Program (PNLD), distributed to schools in 2022. The analysis, carried out with the Writing and Portuguese Language teachers, was oriented to the object of study of the research, the literary chronicle genre. Among other aspects, the absence of writing exercises and encouragement for teachers to produce support material for the content of the books was observed. Thus, the experiment built by the researcher and teachers aimed to develop a mediating artifact for the practice of writing literary chronicles, the Panel of Stories. The artifact had the participation of first and second year students, through the application of questionnaires. The experiment was guided by the conceptions of participatory design aimed at education, by the principles of Freire's pedagogy, with notions of cooperation, student protagonism, playfulness and orality. Through the theoretical-methodological framework of the Activity Theory, it was based on Leontiev's activity levels and on the Engeström diagram as analytical tools. Through them, it was possible to verify the relationship between the subjects and the tool through stimuli applied as social rules, in addition to possible improvements through critical notes at operational levels. The project culminated in the compilation of texts written by the students, which resulted in the school's literary chronicle book project. It is being applied again at school in 2023, autonomously by teachers. The artifact proved to be not only a resource to support the content of textbooks, but also a resource in itself, with potential for use in other schools in the state, including other text genres.

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  • LUIZA RABELO DE OLIVEIRA XAVIER
  • QUAIS CORPOS NOS SUBMETEM: O papel do figurino na memória e a representação lesbiana no cinema brasileiro

  • Orientador : SIMONE GRACE DE BARROS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GABRIELLE DA COSTA MOREIRA
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 31/07/2023

  • Mostrar Resumo
  • O projeto de mestrado aqui presente buscar criar conexões possíveis acerca das relações entre figurino e memória, e em como esses se relacionam com a construção de uma arquetipia imagética ligada a uma minoria - nesse caso específico sendo tratada a comunidade de mulheres que se relacionam erótica-afetiva-sexualmente com outras mulheres. Para que então possamos fazer um recorte sobre a lesbianidade nos filmes brasileiros e analisar a forma como foi escolhido apresentar tais personagens através de seus figurinos.


  • Mostrar Abstract
  • The master's project presented here seeks to create possible connections about the relationships between costume design and memory, and how these relate to the construction of an imagery archetype linked to a minority - in this specific case being treated the community of women who relate erotic-affectively-sexually with other women. So that we can make a cut about lesbianity in Brazilian films and analyze the way it was chosen to present such characters through their costume designs.

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  • MARINA PESSOA GOMES DE OLIVEIRA
  • Alinhamentos da Arte Vestível no Brasil

  • Orientador : SIMONE GRACE DE BARROS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • PAOLA BARRETO LEBLANC
  • AGDA PATRÍCIA PONTES DE AQUINO
  • Data: 28/08/2023

  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa aborda a Arte Vestível no Brasil, segundo definições internacionais e nacionais, com o intuito de realizar um reconhecimento histórico e, ao mesmo tempo, revelar este segmento contemplando a miscigenação brasileira. A arte vestível iniciou-se quase como um processo retroativo à indústria, com produções de características mais artesanais e individuais, que indicaram caminhos mais autênticos de representação, onde a relação entre indivíduo e sociedade estava na contramão da industrialização. Na observação destes fenômenos, foram incluídas novas ideias e argumentos, como as teorias de Alfred Gell (1945-1997) sobre "arte e agência" e de Nicolas Bourriaud (n.1965) com a "estética relacional". Separamos três grupos de observação, os quais estão correlacionados, são eles: agência da arte vestível; arte vestível relacional; e efeitos da arte vestível. Nestes, são abordadas vinte possibilidades de arte vestível, por artistas, artesãos, fazedores e comunidades. Entre eles nem todos são considerados arte, como os estudos sobre arte vestível ainda são escassos, esta pesquisa propõe discutir e trazer à tona novas questões, além de uma atualização sobre o passado, por uma visão contemporânea, adicionando assim objetos vestíveis como arte. Os questionamentos sobre serem ou não objetos de arte, são evidenciados pelo fato dos exemplos surgirem de pessoas que normalmente agem em oposição aos opressores, conhecidos como marginalizados ou excluídos, com características de serem contestadores, criativos e por pensarem fora da curva. Diante às ideias de Gell, sobre objetos de arte terem vida, observamos a vida dos objetos de arte vestíveis, apontamos caminhos para novas pesquisas e acolhemos os mais diversos meios para ampliar a definição e segmentação da arte vestível no Brasil.


  • Mostrar Abstract
  • This research addresses Wearable Art in Brazil, according to international and national definitions, with the obective of historical acknowledgement and, at the same time, revealing this segment contemplating Brazilian miscegenation. Wearable art began almost as a retroactive process to the industry, with productions of more artisanal and individual characteristics, which indicated more authentic ways of representation, where the relationship between individual and society was antagonistic to industrialization. In observing these phenomena, new ideas and arguments were included, such as Alfred Gell's (1945-1997) theories on "art and agency" and Nicolas Bourriaud's (b.1965) theories on "relational aesthetics". We separate three observation groups, which are correlated, they are: wearable art agency; relational wearable art; and wearable art effects. In these, twenty possibilities of wearable art are addressed, by artists, artisans, makers and communities. Among them, not all are considered art, as studies on wearable art are still scarce, this research proposes to discuss and bring up new issues, as well as an update on the past, from a contemporary perspective, thus adding wearable objects as art. Questions about whether or not they are objects of art are evidenced by the fact that the examples arise from people who normally act against oppose the oppressors, known as marginalized or excluded, with characteristics of being challenging, creative and for thinking outside the box. Faced with Gell's ideas about art objects having life, we observe the life of wearable art objects, point out ways for new research and welcome the most diverse means to expand the definition and segmentation of wearable art in Brazil.

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  • WANDERLAYNE FERNANDES DO AMARAL
  • VESTIBILIDADE DE CAMISAS MASCULINAS PRODUZIDAS NO APL DE CONFECÇÕES DO AGRESTE DE PERNAMBUCO

  • Orientador : ROSIANE PEREIRA ALVES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDREA FERNANDA DE SANTANA COSTA
  • DEBORA TATIANA FERRO RAMOS
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • Data: 29/09/2023

  • Mostrar Resumo
  • Pesquisas anteriores apontam que grande parte dos Arranjos Produtivos Locais (APLs), incluindo o APL de Confecções de Pernambuco, possuem conhecimentos limitados sobre ferramentas, metodologias e programas de qualidade em seus processos de produção, onde se encontra o segmento de camisaria. Supõe-se, então, que estudos no âmbito da vestibilidade têm o potencial de colaborar com a qualificação dos produtos vestíveis de moda, dada a interação entre a configuração da roupa e as características dos usuários, permitindo a identificação de métricas e a avaliação dos componentes – eficácia, eficiência e satisfação. Na qual, esta pesquisa buscou responder “Quais são as métricas de vestibilidade para a camisa masculina e como estas podem ser avaliadas em testes com usuários durante a prototipagem da peça?”. Os resultados obtidos possibilitaram a identificação das métricas de vestibilidade, destacando-se a função estética (eficácia), o desempenho da peça durante a execução dos movimentos da parte superior do corpo (eficiência) e o conforto térmico e físico (satisfação) durante o uso. Isso é particularmente relevante, pois todas as métricas identificadas puderam ser avaliadas durante os testes de vestibilidade em contexto real de uso, o que possibilitou conferir o desempenho por camisa, somado à satisfação do usuário. Assim, evidenciou-se a importância do estudo para área de design e ergonomia no vestuário, ao inserir procedimentos sistematizados de avaliação da vestibilidade na atividade projetual e suas implicações na qualidade do produto para atendimento das necessidades do público consumidor.


  • Mostrar Abstract
  • Previous research indicates that most Local Production Arrangements (APLs), including the Pernambuco Confections APL, have limited knowledge about tools, methodologies and quality programs in their production processes, where the shirting segment is located. It is assumed, then, that studies in the field of wearability have the potential to collaborate with the qualification of fashion clothing products, given the interaction between the configuration of the clothing and the characteristics of the users, allowing the inspection of metrics and the evaluation of components – effectiveness, efficiency and satisfaction. In fact, this research sought to answer “What are the wearability statistics for men's shirts and how can these be evaluated in user tests during the prototyping of the garment?”. The results obtained made it possible to identify wearability statistics, highlighting the aesthetic function (effectiveness), the performance of the garment during the execution of upper body movements (efficiency) and thermal and physical comfort (satisfaction) during use. This is particularly relevant, as all detailed analyzes can be evaluated during wearability tests in a real context of use, or make it possible to verify the performance of the shirt, in addition to user satisfaction. Thus, the importance of the study for the area of design and ergonomics in clothing is highlighted, by inserting systematized procedures for evaluating wearability in the design activity and its implications for the quality of the product to meet the needs of the public consumer.

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  • JANIELLY CORRÊA BARBOSA
  • VESTIBILIDADE DAS ROUPAS ÍNTIMAS FEMININAS PRODUZIDAS NO APL DE CONFECÇÕES DE PERNAMBUCO

  • Orientador : ROSIANE PEREIRA ALVES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DEBORA TATIANA FERRO RAMOS
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MARIA CRISTINA FALCAO RAPOSO
  • ROSIANE PEREIRA ALVES
  • Data: 29/09/2023

  • Mostrar Resumo
  • A roupa íntima é usada em contato direto com a pele e, quando mal projetada, pode ocasionar interações negativas com a estrutura corporal e insatisfação às usuárias, além de interferir na execução de atividades cotidianas. Dessa forma, faz-se relevante o estudo ergonômico do vestuário íntimo. Portanto, essa pesquisa teve por objetivo propor ferramentas para avaliação da vestibilidade de roupas íntimas femininas (sutiãs e calcinhas), que pode ser utilizada na fase de prototipagem, a fim de contribuir para a qualidade, conforto e segurança desses artefatos. Salienta-se que foram encontrados poucos estudos sobre a configuração de roupas produzidas no APL de Confecções do Agreste de Pernambuco. Uma lacuna no investigar tanto referente às experiências de uso de roupas íntimas, quanto na compreensão de como acontece o processo de design de moda - da criação à confecção. O aporte teórico e metodológico na vestibilidade, possibilitou analisar a interação entre os elementos configurativos da roupa, as características das usuárias e o contexto de uso, para a identificação de métricas para a avaliação do desempenho da roupa e da satisfação das usuárias. Metodologicamente trata-se de uma pesquisa predominantemente empírica com abordagem hipotética dedutiva que têm como principais fases: 1) levantamento com produtores de roupa íntima do APL de confecções de Pernambuco; 2) identificação de métricas a partir do relato anterior de uso de uma amostra relevante de consumidoras de sutiãs e calcinhas; 3) avaliação das métricas identificadas para propor ferramenta que corrobore para avaliação da vestibilidade de sutiãs e calcinhas na fase de prototipagem. Assim, métricas de eficácia, eficiência e satisfação para vestibilidade dos sutiãs e calcinhas foram identificadas e avaliadas em testes de vestibilidade, em contexto laboral real. Os resultados da avaliação subjetiva das métricas de eficácia e eficiência possibilitaram a identificação do desempenho de cada um dos sutiãs e calcinhas analisados. As métricas de satisfação permitiram a identificação dos elementos configurativos dos sutiãs e calcinhas associados ao desconforto e as atitudes positivas. A partir da identificação das métricas e dos resultados dos testes de vestibilidade, foram propostas ferramentas, que consistem em Checklists para avaliação de sutiãs e calcinhas na fase de prototipagem na indústria, os Checklists foram testados com uma das empresas participantes, se mostrando eficaz e eficiente para compreensão de problemáticas na interação entre o corpo e o vestuário íntimo, assim como na identificação de atributos positivos, favorecendo para soluções projetuais mais eficientes e precisas, propiciando ao melhor ajuste e conforto.


  • Mostrar Abstract
  • Underwear is worn in direct contact with the skin and, when poorly designed, can cause negative interactions with the body structure and dissatisfaction for users, as well as interfering with the performance of daily activities. It is therefore important to study the ergonomics of underwear. Therefore, the aim of this research was to propose tools for assessing the wearability of women's underwear (bras and panties), which can be used in the prototyping phase, in order to contribute to the quality, comfort and safety of these artifacts. It should be noted that few studies were found on the configuration of clothing produced in the Agreste de Pernambuco Apparel LPA. There is a gap in research, both in terms of the experience of wearing underwear and in understanding how the fashion design process takes place - from creation to manufacture. The theoretical and methodological contribution to wearability made it possible to analyze the interaction between the configurative elements of the garment, the characteristics of the users and the context of use, in order to identify metrics for evaluating the performance of the garment and the satisfaction of the users. Methodologically, this is a predominantly empirical study with a hypothetical deductive approach whose main phases are: 1) a survey of underwear producers in the Pernambuco APL; 2) identification of metrics based on previous reports of use by a relevant sample of bra and panty consumers; 3) evaluation of the identified metrics to propose a tool that corroborates the evaluation of the wearability of bras and panties in the prototyping phase. Thus, effectiveness, efficiency and satisfaction metrics for the wearability of bras and panties were identified and evaluated in wearability tests, in a real work context. The results of the subjective evaluation of the effectiveness and efficiency metrics made it possible to identify the performance of each of the bras and panties analyzed. The satisfaction metrics made it possible to identify the configurational elements of the bras and panties associated with discomfort and positive attitudes. Based on the identification of the metrics and the results of the wearability tests, tools were proposed, consisting of Checklists for evaluating bras and panties in the prototyping phase in the industry. The Checklists were tested with one of the participating companies, proving to be effective and efficient for understanding problems in the interaction between the body and underwear, as well as identifying positive attributes, favoring more efficient and precise design solutions, providing the best fit and comfort.

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  • ALINE PAIVA RODRIGUES DA SILVA
  • VESTIBILIDADE DE CALÇAS JEANS FEMININA CONFECCIONADAS NO APL DE CONFECÇÕES DE PERNAMBUCO.

  • Orientador : ROSIANE PEREIRA ALVES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDREA BARBOSA CAMARGO
  • DEBORA TATIANA FERRO RAMOS
  • MARCUS COSTA DE ARAUJO
  • ROSIANE PEREIRA ALVES
  • Data: 31/10/2023

  • Mostrar Resumo
  • A região brasileira do Agreste Pernambucano possui intensa relação com a produção de calças jeans desde a década de 1980. Para o povo agrestino, a peça representa muito mais do que uma roupa: tem sido símbolo de oportunidade, de geração de emprego e renda. Por sua vez, mesmo sendo a vestimenta mais consumida nos mercados populares, principalmente por mulheres, o desconforto durante o uso ainda é algo bastante mencionado. Por outro lado, apesar de algumas pesquisas anteriores no APL (Arranjo Produtivo Local) de Confecções do Agreste sobre o processo de design e produção do jeans terem estudado as roupas confeccionadas na perspectiva da ergonomia, não há relatos de aplicação prática. Desta forma, esse estudo tem como objetivo investigar a vestibilidade das calças jeans femininas produzidas no APL de Confecções do Agreste de Pernambuco - Brasil, a fim de propor diretrizes de avaliação para qualificação desse segmento. Essa pesquisa é hipotético-dedutiva e predominantemente empírica, cujas etapas metodológicas foram divididas em quatro principais fases: 1) levantamento das marcas/empresas de jeans do APL para entender os processos produtivos atuais e seleção de três marcas qualitativamente representativas para a pesquisa; 2) entrevistas com produtores das empresas selecionadas; 3) entrevistas com usuárias de calças jeans produzidas pelas empresas participantes, a fim de identificar as métricas de eficácia, eficiência e satisfação desse produto; 4) avaliação da vestibilidade com aplicação de termografia. A partir dos resultados da etapa 4, foram realizadas avaliações de vestibilidade, em contexto real de uso . Com base nos resultados encontrados, foram elaboradas diretrizes de avaliação de vestibilidade das calças jeans femininas produzidas no APL, que podem ser aplicadas na fase de concepção e avaliadas durante a prototipagem, para a realização dos ajustes necessários antes da produção em larga escala, dentro do que é compreendido como Ergonomia de Concepção. Pretende-se assim repassar os resultados para as empresas e oferecer treinamento para a aplicação das diretrizes de vestibilidade no desenvolvimento de novos modelos, objetivando impactar positivamente a qualidade dessas peças.


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  • The Brazilian region of the Agreste Pernambucano has had a strong relationship with the production of jeans since the 1980s. For the people of the Agreste, this garment represents much more than clothing; it has been a symbol of opportunity, job creation, and income generation. However, despite being the most consumed apparel in popular markets, particularly among women, discomfort during use is still widely mentioned. However, despite previous research in the Agreste Clothing LPA (Local Productive Arrangement) regarding the design and production process of jeans having studied the produced clothes focusing on an perspective of ergonomics, there are no reports of a practical application. Thus, this study aims to investigate the wearability of women's jeans produced in the Agreste Clothing LPA of Pernambuco, Brazil, in order to propose evaluation guidelines for the qualification of this segment. This research is hypothetical-deductive and predominantly empirical, with methodological steps divided into four main phases: 1) survey of jeans brands/companies in the LPA to understand current production processes and selection of three qualitatively representative brands for the study; 2) interviews with producers from the selected companies; 3) interviews with users of jeans that was produced by participating companies, to identify metrics of effectiveness, efficiency, and satisfaction of this product; 4) wearability assessment using thermography. Based on the results from phase 4, wearability assessments were conducted in a real-use context. Using the findings, guidelines for evaluating the wearability of women's jeans produced in the LPA were developed, which can be applied during the design phase and assessed during prototyping to make necessary adjustments before large-scale production, within the scope of what is understood as Design Ergonomics. The intention is to share these results with the companies and offer training for the application of wearability guidelines in the development of new models, with the goal of positively impacting the quality of these pieces.

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  • ARISTÓTELES GOMES SILVA
  • O design sensorial no contexto das comemorações juninas de Campina Grande - PB.

  • Orientador : GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • VERA MARIA MARSICANO DAMAZIO
  • Data: 13/11/2023

  • Mostrar Resumo
  • Os festejos juninos são reconhecidos como um importante veículo de comunicação da memória coletiva. Os objetos, as imagens, os sons, os cheiros e os sabores que compõem todo o universo dessa prática celebrativa, desempenham um papel fundamental nas lembranças das pessoas e no partilhamento das tradições e identidades dos grupos; transformando-se em símbolos representativos da festa. Demonstra ser um excelente campo de pesquisa para os estudos do design sensorial. Considerando que aquisição e transmissão de informação, que constitui todo nosso repertório, não se restringem apenas a percepção visual, mas uma percepção multissensorial. Sendo assim, o objetivo desta dissertação é criar subsídios para o campo do design de comemorações com foco na promoção de informações sensoriais significativas no contexto das festas juninas, de Campina Grande- PB. Foi fundamentado em temáticas da memória coletiva de Halbwachs (1990), e das tradições inventadas de Hobsbawn (1984). Sendo conduzida, na perspectiva do campo do design emocional de Norman (2008). Todo percurso metodológico foi orientado através da observação participativa. Mediante a uma observação in loco, no rastreamento dos estímulos sensoriais percebidos e simultâneo a uma aplicação de questionários, em busca das memórias dos participantes sobre o festejo junino; sendo essas falas interpretadas e organizadas segundo a tese de Damazio (2005), e os estudos de Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton (1981), em busca dos artefatos de comemoração.


  • Mostrar Abstract
  • The June festivities are recognized as an important vehicle for communicating collective memory. The objects, images, sounds, smells and flavors that make up the entire universe of this celebratory practice play a fundamental role in people's memories and in sharing the traditions and identities of groups; transforming into symbols representing the party. It proves to be an excellent field of research for studies of sensorial design. Considering that the acquisition and transmission of information, which constitutes our entire repertoire, are not restricted to just visual perception, but multisensory perception. Therefore, the objective of this dissertation is to create subsidies for the field of celebration design with a focus on promoting significant sensory information in the context of the June festivals, in Campina Grande- PB. It was based on themes of collective memory by Halbwachs (1990), and invented traditions by Hobsbawn (1984). Being conducted, from the perspective of the field of emotional design by Norman (2008). The entire methodological path was guided through participatory observation. Through on-site observation, tracking perceived sensory stimuli and simultaneously applying questionnaires, searching for participants' memories of the June celebration; These speeches were interpreted and organized according to Damazio's thesis (2005), and the studies of Csikszentmihalyi and Rochberg-Halton (1981), in search of commemoration artifacts.

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  • JULLYENE DA SILVA COSTA
  • APLICABILIDADE DOS PADRÕES BIOFÍLICOS NO AMBIENTE CONSTRUÍDO: uma análise humanizada nas habitações sociais do Imburi em Pilar/AL.

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • FRANCISCO DE ASSIS SOUSA LOBO
  • Data: 30/11/2023

  • Mostrar Resumo
  • Os padrões biofílicos no ambiente construído representam uma ferramenta essencial para explorar as conexões entre a natureza, a biologia humana e o design do ambiente. A sua aplicação tanto em espaços internos quanto externos demonstrou a capacidade de reduzir o estresse, melhorar o bem-estar, aumentar a criatividade e a clareza de pensamento dos usuários. Estes padrões têm sido objeto de estudo e pesquisa por cientistas, pesquisadores, designers e arquitetos, que ao longo de décadas buscaram identificar os elementos naturais mais impactantes na satisfação do usuário em ambientes construídos. Além disso, fatores sociais, culturais e econômicos têm contribuído para a crescente adoção de projetos biofílicos, os quais podem ser considerados uma ferramenta importante para a construção de um ambiente restaurador, por meio do UX design. Foi com o intuito de compreender a aplicabilidade desses padrões na habitação social que conduzimos este estudo, o qual se caracteriza como uma pesquisa empírica de caráter exploratório, englobando entrevistas, coleta de dados e análise técnica. O objetivo principal consistia em analisar a viabilidade da incorporação dos padrões biofílicos no ambiente construído e, consequentemente, compreender as implicações dessa integração. Os resultados obtidos nesta pesquisa culminaram na elaboração de diretrizes específicas para a aplicação efetiva desses padrões em projetos de habitações sociais centralizado no Conjunto Imburi I, II e III, povoado Mangabeira no município de Pilar, Alagoas. Isso inclui como a proposição de um modelo de layout com base nas necessidades dos usuários, obtidas através das entrevistas e observação.


  • Mostrar Abstract
  • The biophilic patterns in the built environment represent an essential tool for exploring the connections between nature, human biology, and environmental design. Their application in both indoor and outdoor spaces has demonstrated the ability to reduce stress, improve well-being, enhance creativity, and clarity of thought for users. These patterns have been the subject of study and research by scientists, researchers, designers, and architects who, over decades, have sought to identify the most impactful natural elements in user satisfaction in built environments. Furthermore, social, cultural, and economic factors have contributed to the growing adoption of biophilic designs, which can be considered an important tool for creating a restorative environment through UX design. This qualitative and quantitative study, classified as exploratory empirical research, aimed to understand the applicability of these standards in social housing. It included interviews, data collection, and technical analysis. The objective was to comprehend the applicability of biophilic patterns in the built environment, as well as their implications. Furthermore, the research provides specific guidelines as a result for the implementation of these patterns in social housing, centered in Imburi I, II, and III complexes in the Mangabeira settlement in the municipality of Pilar, Alagoas. This includes the proposal of a layout model based on user needs obtained through interviews and observation.

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  • RENATA PAES VIEIRA REIS
  • Memória Gráfica Urbana do Recife: uma reflexão acerca de possíveis relações entre design e arquitetura através de suas superfícies decorativas.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CAMILA BRITO DE VASCONCELOS
  • FERNANDA GUIMARÃES GOULART
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • Data: 15/12/2023

  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa tem como objetivo discutir o conceito de Memória Gráfica Urbana, utilizando como ponto de partida elementos decorativos presentes nas construções arquitetônicas de alguns bairros da Cidade do Recife. Um gradual processo de degradação do patrimônio da cidade instaura-se lentamente, levando consigo elementos gráficos e visuais de sua arquitetura, exemplificados nesta investigação pelos artefatos estudados: cobogós, ladrilhos hidráulicos, azulejos e gradil. Para registrar a presença dos mesmos em alguns locais da cidade, foi realizado um mapeamento afetivo através de passeios à deriva e registros fotográficos. O roteiro foi definido diante do resultado de um Grupo Focal com participantes envolvidos com o cenário da arquitetura, paisagem urbana e sua preservação. Foram também levantadas discussões acerca da Superfície e do uso do Ornamento e suas transformações a partir do momento que ele deixa de ser produzido em pequenas oficinas, por artesãos, e passa a ser feito em galpões industriais. Também foi objeto de investigação a relação da memória gráfica com o design e o resultado de uma Revisão Sistemática de Literatura com o objetivo de levantar os conceitos de memória gráfica e os autores e trabalhos que dialogam com elementos presentes na paisagem urbana.


  • Mostrar Abstract
  • This research aims to discuss the concept of Urban Graphic Memory, using as a starting point decorative elements present in the architectural constructions of some neighborhoods in the city of Recife. A gradual process of degradation of the city's heritage is slowly taking place, taking with it graphic and visual elements of its architecture, exemplified in this investigation by the artifacts studied: cobogós, hydraulic tiles, tiles and railings. In order to record their presence in certain places in the city, an affective mapping was carried out through drifting walks and photographic records. The itinerary was defined based on the results of a Focus Group with participants involved in architecture, urban landscapes and their preservation. Discussions were also raised about the surface and use of ornament and its transformations from being produced in small workshops by artisans to being made in industrial warehouses. Also investigated was the relationship between graphic memory and design and the result of a Systematic Literature Review with the aim of surveying the concepts of graphic memory and the authors and works that dialog with elements present in the urban landscape.

Teses
1
  • RODRIGO BARBOSA DE ARAÚJO
  • Estratégias de leveza e resistência no tecido vegetal do escapo floral da Agave sisalana: Design bioinspirado de materiais e estruturas com modelagem paramétrica para artefatos de surf sustentáveis.

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • EMILIA CRISTINA PEREIRA DE ARRUDA
  • BÁRBARA RANGEL CARVALHO
  • MARIVALDO WAGNER SOUSA SILVA
  • ITAMAR FERREIRA DA SILVA
  • Data: 30/01/2023

  • Mostrar Resumo
  • Matérias primas são fundamentais para fabricação de artefatos. Porém, a crescente demanda para extrair recursos naturais finitos contribui significativamente para a degradação ambiental. Por outro lado, dentre as fibras vegetais mais utilizadas, as de Agave sisalana são uma alternativa de extremo valor por apresentar excelentes propriedades mecânicas e ambientais. O uso de materiais naturais vêm ganhando espaço há décadas, como por exemplo, a utilização de agave e outros materiais de base biológica na fabricação de pranchas de surf sustentáveis. O agave é um objeto de estudo desta investigação, assim, busca-se entender porque esse sistema natural é leve e resistente, quais as estratégias biológicas de leveza e resistência da estrutura das paredes celulares. Acredita-se que uma abordagem bioinspirada é aquela que favorece a pesquisa de desempenho ecológico e métricas sobre a criação de formas e materiais bioinspirados. A investigação é guiada pela abordagem metodológica Biomimicry Thinking do Instituto de Biomimética 3.8 tendo os Princípios da Vida como diretrizes sustentáveis de projeto. Através de métodos de analogia e transferência de função, as estratégias biológicas são emuladas em princípios de design auxiliado por processos de modelagem paramétrica. Em particular, esta proposta visa o desenvolvimento de algoritmos para gerar objetos leves e resistentes com seus núcleos internos compostos por diagramas de voronoi, por meio do uso de estratégias computacionais para criação de estruturas bioinspiradas em um conceito genérico de leveza e resistência. Também foram desenvolvidos mais dois códigos com a mesma abordagem e aplicação no desenvolvimento de pranchas de surf e quilhas, onde foi incluído um algoritmo evolutivo para seleção de opções de padrões otimizados e outro parâmetro de verificação de integridade das estruturas dos artefatos. Deste modo trabalhou-se a bioinspiração na leveza e resistência do agave com investigação biológica, processos de modelagem paramétrica e fabricação digital para geração de protótipos e modelos de estudo. Deste modo foi possível realizar emulações das estratégias do agave em termos de experimentação com estruturas e materiais. Explora-se ainda as potencialidades de aplicação das fibras com desenvolvimento de compósitos com matrizes de base biológica, com verificação das propriedades mecânicas em ensaios de flexão e tração.


  • Mostrar Abstract
  • Raw materials are fundamental for the manufacture of artifacts. However, the growing demand to extract finite natural resources contributes significantly to environmental degradation. On the other hand, among the most used vegetable fibers, those of Agave sisalana are an extremely valuable alternative for presenting excellent mechanical and environmental properties. The use of natural materials has been gaining ground for decades, such as the use of agave and other bio-based materials in the manufacture of sustainable surfboards. The agave is an object of study in this investigation, thus, we seek to understand why this natural system is light and resistant, what are the biological strategies of lightness and resistance of the structure of cell walls. A bioinspired approach is believed to be one that favors eco-performance research and metrics over creating bioinspired shapes and materials. The investigation is guided by the Biomimicry Thinking methodological approach of the Instituto de Biomimetica 3.8, having the Principles of Life as sustainable design guidelines. Through analogy and transfer-of-function methods, biological strategies are emulated into design principles aided by parametric modeling processes. In particular, this proposal aims at the development of algorithms to generate light and resistant objects with their inner cores composed of voronoi diagrams, through the use of computational strategies to create bioinspired structures in a generic concept of lightness and resistance. Two more codes were also developed with the same approach and application in the development of surfboards and fins, which included an evolutionary algorithm for selecting optimized pattern options and another parameter for
    verifying the integrity of artifact structures. In this way, bioinspiration was worked on in the lightness and resistance of agave with biological research, parametric modeling processes and digital fabrication for the generation of prototypes and study models. In this way, it was possible to carry out emulations of agave strategies in terms of experimentation with structures and materials. It also explores the potential application of fibers with the development of composites with biologically-based matrices, with verification of mechanical properties in flexion and tensile tests.

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  • YASMIN MARIANI DE MOURA E CAMPOS FERNANDES
  • DA AUTOPRODUÇÃO AO LICENCIAMENTO: UM ESTUDO DE CASO DO DESIGN DE MOBILIÁRIO AUTORAL NO NORDESTE BRASILEIRO

  • Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • ANA MARIA QUEIROZ DE ANDRADE
  • ITAMAR FERREIRA DA SILVA
  • Data: 30/01/2023

  • Mostrar Resumo
  • A autoprodução é um sistema produtivo em que o designer – desenvolvendo
    trabalho autoral e de acordo com uma estratégia própria – é responsável por
    gerenciar o processo de design em sua totalidade: a concepção, produção,
    distribuição e comunicação de seus produtos. O fenômeno é pouco estudado da
    perspectiva do design autoral brasileiro, e a sua grande maioria fruto de pesquisa
    européia. Buscou-se compreender essa atividade na produção do mobiliário
    contemporâneo brasileiro utilizando o estudo de caso do Estúdio Galho, que
    registrou as estratégias e adaptações de um estúdio de design jovem para continuar
    ativo, apesar dos impactos sócio econômicos gerados por uma pandemia e demais
    fatores de ordem administrativa federal. Através de análise de documentos, dos
    artefatos, da presença digital e entrevista com os designers responsáveis, foi
    possível compreender as motivações para empreender através do design autoral,
    bem como a relação simbólica do repertório de designers nordestinos que destacam
    lembranças lúdicas da infância e utilizam referências regionais na configuração
    formal de suas peças. No entanto, fatores como o isolamento social prolongado, a
    inflação que afetou o custo dos insumos, bem como o preço elevado do transporte
    de cargas para outras regiões de um país de proporções continentais foram
    determinantes para o encerramento temporário das atividades de autoprodução
    desde 2020. Até a melhora das condições produtivas locais, optaram pelo sistema
    de licenciamento dos seus produtos autorais, contando com a estrutura de empresas
    maiores para os processos de produção, distribuição e parte da comunicação. A
    experiência desse modelo produtivo vem a cada dia sendo modificada para garantir
    maior controle sobre a qualidade esperada no processo de concepção, e se mostrou
    uma alternativa importante para a sobrevivência do micro empreendimento. Os
    designers conseguiram manter, diante das condições produtivas possíveis no
    momento, continuar com a linguagem que começaram a construir em seu processo
    de autoprodução inicial: a referência da cultura local.


  • Mostrar Abstract
  • Emerging in the post-industrial scenario is self-production, a productive system in
    which the designer - developing authorial work and according to his own strategy - is
    responsible for managing the design process in its entirety: the conception,
    production, distribution and communication of your products. The phenomenon is
    little studied from the perspective of Brazilian authorial design, with the vast majority
    being the result of European research. We sought to understand this activity in the
    production of contemporary Brazilian furniture using the single case study, which
    recorded the strategies and adaptations of a young design studio to remain active,
    despite the socioeconomic impacts generated by a pandemic and other
    administrative factors. federal. Through analysis of documents, artifacts, digital
    presence and interviews with the responsible designers, it was possible to
    understand the motivations to undertake through authorial design, as well as the
    symbolic relationship of the repertoire of northeastern designers who highlight playful
    childhood memories and use references regional in the formal configuration of his
    pieces. However, factors such as prolonged social isolation, inflation that affected the
    cost of inputs, as well as the high price of transporting cargo to other regions of a
    country of continental proportions, were decisive for the temporary closure of selfproduction
    activities since 2020. Until the local production conditions improved, they
    opted for the licensing system for their authorial products, relying on the structure of
    larger companies for the production, distribution and part of the communication
    processes. The experience of this production model is being modified every day to
    ensure greater control over the expected quality in the design process, and has
    proved to be an important alternative for the survival of micro enterprises. Estudio
    Galho managed to maintain, given the production conditions possible at the time, the
    language it began to build in its initial self-production process: the reference of local
    culture.

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  • MARIA IZABEL REGO CABRAL
  • A SIMPLICIDADE MESTIÇA DE LINA BO BARDI: expressões e transformações conceituais

  • Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
  • ZEULER R. LIMA
  • ANA MARIA QUEIROZ DE ANDRADE
  • Data: 24/03/2023

  • Mostrar Resumo
  • A arquiteta e designer ítalo-brasileira Lina Bo Bardi (1914-1992) é reconhecida como uma das mais importantes profissionais de seus ramos de atuação no Brasil, onde se naturalizaria em 1951 e viveria até o fim de seus dias. A partir de sua chegada ao país em 1946, Lina iniciou o processo do que seria um mergulho profundo nas raízes culturais e populares brasileiras, o que, ao fim da vida, acreditava que seria a fonte para a construção de uma verdadeira identidade autóctone. Para Lina, os artefatos produzidos pelo brasileiro que resolvia problemas em um cotidiano de barbárie – termo que usava para referir-se às condições de quem sofria com a falta de recursos e com o descaso dos poderes públicos, levavam ao que chamou de um impasse do design: o país deveria caminhar do que ela via como um pré-artesanato a um design de características nacionais. A simplicidade, na sua obra, surgiu como discurso escrito, ainda na fase italiana, e depois passou ao discurso projetual, ao longo dos anos, quando foi se transformando conceitualmente, processo reforçado pelas vivências pessoais e profissionais, que a levaram a (re)conhecer a simplicidade dos artefatos populares. Sendo assim, esta tese tem como objetivo analisar as expressões e transformações da noção de simplicidade, entre os anos de 1946 e 1992, na produção escrita, projetual e nas ações culturais de Lina Bo Bardi, no Brasil. A pesquisa, de natureza qualitativa e que se conforma como um estudo de caso único, tem como base as evidências e dados obtidos na investigação realizada na dissertação Lina Bo Bardi, architetto e designer: um estudo de caso sobre a fase italiana (1939-1946), elaborada pela mesma autora da tese, e se fundamentou em teóricos do campo da Filosofia para definir o que é Simplicidade, na literatura que trata sobre a história da Arquitetura e Design brasileiros, período contemporâneo à fase brasileira de Lina e nas fontes primárias constituídas por textos escritos pela própria arquiteta, em português e em italiano. Os estudos possibilitaram a observação do amadurecimento intelectual de Lina, noção que foi percebida a partir das transformações nas expressões da simplicidade, de modo que esta passou de notadamente tangíveis para majoritariamente intangíveis, ao longo dos anos, conforme Lina sentia-se cada vez mais ligada ao seu país de escolha.


  • Mostrar Abstract
  • The Italian-Brazilian architect and designer Lina Bo Bardi (1914-1992) is recognized as one of the most important professionals in her fields of activity in Brazil, where she would naturalize in 1951 and live until the end of her days. Upon her arrival in the country in 1946, Lina began the process of what would be a deep dive into Brazilian cultural and popular roots, which, at the end of her life, she believed would be the source for building a true autochthonous identity. For Lina, the artifacts produced by Brazilians who solved problems in a barbaric everyday life – a term she used to refer to the conditions of those who suffered from a lack of resources
    and the neglect of public authorities, led to what she called an impasse of the design: the country should move from what she saw as a pre-craftsmanship to a design with national characteristics. Simplicity, in her work, emerged as a written discourse, still in the Italian phase, and then passed into design discourse, over the years, when it was conceptually transformed, a process reinforced by personal and professional experiences, which led her to (re) know the simplicity of popular artifacts. Therefore, this thesis aims to analyze the expressions and transformations of the notion of simplicity, between the years 1946 and 1992, in Lina Bo Bardi's written production, design and cultural actions in Brazil. The research, of a qualitative nature and which conforms to a single case study, is based on the evidence and data obtained in the investigation carried out in the dissertation Lina Bo Bardi, architetto e designer: um estudo de caso sobre a fase italiana (1939-1946), prepared by the same author of the thesis, was based on theorists of Philosophy to define what Simplicity is, in the literature that deals with the history of Brazilian Architecture and Design, a period contemporary to Lina's Brazilian phase and in the primary sources constituted by texts written by architect herself, in Portuguese and Italian. The studies made it possible to observe Lina's intellectual maturity, a notion that was perceived from the transformations in the expressions of simplicity, so that it went from notably tangible expressions to mostly intangible ones, over the years, as Lina felt more and more linked to your country of choice.

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  • THESKA LAILA DE FREITAS SOARES
  • NATURE MORPHOLOGIC DESIGN (NMD) -  Metodologia para a Concepção de Linha de Artefatos  com Inspiração na Morfologia da Natureza

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLA LANGELLA
  • VALENTINA PERRICONE
  • ROSA FILIPA PENHA ALVES
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 28/03/2023

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  • Esta pesquisa tem o objetivo de formular uma metodologia para identificar e abstrair padrões morfológicos observados em referências específicas da natureza para a estética de linhas de artefatos através de ferramentas do design paramétrico e do design estratégico. Se concentra em Analogia Morfológica, levando em consideração principalmente os padrões morfológicos da natureza levantados na pesquisa como parâmetros principais, e também considerando diversas análises sobre os fundamentos, metodologias e projetos de design bioinspirado. Nomeada de Nature MorphoLogic Design, possui 8 etapas principais: (1) Pesquisa da referência da natureza, (2) Identificação dos padrões morfológicos na referência, (3) Definição da Estratégia Morfológica Paramétrica (EMP), (4) Desenvolvimento da EMP no computador, (5) Definição dos parâmetros em design estratégico para concepção da linha de artefatos, (6) Geração de alternativas paramétrica, (7) Seleção das alternativas e (8) Prototipagem e ajustes finais. Para validá-la foram realizados 3 experimentos através de Workshops em ambientes virtuais, com um grupo de especialistas, utilizando como referência natural o ouriço-do-mar para desenvolver linhas de joias, mobiliário, luminárias e louças. Ao final dos workshops os participantes avaliaram os experimentos através de um questionário e o público em geral avaliou os produtos desenvolvidos. As pesquisas revelaram que tanto os participantes avaliaram como eficaz a metodologia NMD como o público em geral conseguiu identificar que os produtos desenvolvidos nos workshops se referenciavam no ouriço-do-mar, comprovando a eficácia da metodologia em conseguir abstrair a morfologia de referências da natureza para linhas de artefatos.


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  • This research aims to formulate a methodology to identify and abstract morphological patterns observed in specific references from nature for the aesthetics of artifact lines through parametric design and strategic design tools. It focuses on Morphological Analogy, considering mainly the morphological patterns of nature raised in the research as main parameters, and also considering several analyzes on the fundamentals, methodologies and projects of bioinspired design. Named Nature MorphoLogic Design, it has 8 main steps: (1) Research of the nature reference, (2) Identification of morphological patterns in the reference, (3) Definition of the Parametric Morphological Strategy (EMP), (4) Development of the EMP in parametric design software, (5) Definition of parameters in strategic design for the conception of the artifact line, (6) Generation of parametric alternatives, (7) Selection of alternatives of the products line and (8 ) Prototyping and final adjustments. To validate it, 3 experiments were carried out through Workshops in virtual platforms, with a group of specialists, using the sea urchin as a natural reference to develop lines of jewelry, furniture, lighting and tableware. At the end of the workshops, the participants evaluated the experiments through a questionnaire and the general public evaluated the developed products. The research revealed that both the participants evaluated the NMD methodology as effective and the general public was able to identify that the products developed in the workshops were based on sea urchins, proving that the methodology was able to abstract the morphology of nature to artifact lines.

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  • EDUARDO ANTONIO BARBOSA DE MOURA SOUZA
  • “Compartilhar experiências e aprender coisas”: A (pré)ocupação estudantil no curso de tecnologia em design gráfico do IFPE enquanto educação emancipadora

  • Orientador : PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SÂMIA BATISTA E SILVA
  • BARBARA JANE NECYK
  • ITALO LINS LEMOS
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • MARIA CRISTINA IBARRA HERNANDEZ
  • Data: 14/04/2023

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  • Esta tese relata a experiência de educação emancipadora realizada no curso de tecnologia em design gráfico do IFPE – Campus Recife ao longo de três edições do préocupe, um ciclo de oficinas autônomas dos estudantes. Na Introdução, caracterizamos a educação neoliberal como predominante e apresentamos iniciativas contrárias, nacionais e internacionais, inclusive na educação em design. Em seguida, enquanto relatos de pesquisador participante, cada um dos três capítulos registra o processo de desenvolvimento de uma edição do préocupe, ocorridas entre dezembro de 2019 e maio de 2021. Assim, seguem a seguinte estrutura: na primeira seção, elencamos elementos do contexto que informou cada processo; na segunda, apresentamos uma fundamentação teórica para analisar a experiência; e, na terceira, articulamos o referencial àquilo que desenvolvemos coletivamente por meio do préocupe. No Capítulo um, tratamos da realização do primeiro préocupe, ocorrido nos dias 13 e 14 de dezembro de 2019. A partir da filosofia de Jacques Rancière, argumentamos que os estudantes criaram uma nova partilha do sensível ao transformar a teatralização embrutecedora do cenário da sala de aula em uma teatralização emancipadora. No Capítulo dois, contamos como formou-se uma comissão autônoma de estudantes para realizar o segundo préocupe, ocorrido em 13 e 14 de fevereiro de 2020. Defendemos que, por meio da organização do evento, eles exerceram sua autonomia, conforme conceituada por Paulo Freire. Por conseguinte, esse processo iniciou a construção de uma comunidade pedagógica e uma subjetividade coletiva. No Capítulo três, relatamos a realização do evento remoto durante a pandemia de Covid-19 e sustentamos que havia uma regra tácita no espaço pedagógico de que “professores ensinam e alunos aprendem”, à qual os estudantes responderam com outro enunciado: “criar um ambiente que as pessoas se sentissem confortáveis de compartilhar experiências e aprender coisas”. A formulação desse enunciado foi resultado de um processo de pesquisa política, conforme delineada por Sylvain Lazarus. Por fim, nas Considerações finais, buscamos articular nossa experiência com outras teorizações sobre educação que também priorizam uma abordagem estética. Depois de expor as potências e possíveis desdobramentos da nossa pesquisa, caracterizamos a contradição do ofício do professor em busca da educação emancipadora: a necessidade de permanente inacabamento e incerteza.


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  • This thesis reports the experience of emancipatory education carried out in the graphic design technology course at IFPE – Campus Recife over three editions of préocupe, a cycle of autonomous student workshops. In the Introduction, we characterized neoliberal education as predominant and presented contrary initiatives, national and international, including in design education. Then, as participant researcher reports, each of the three chapters records the development process of an edition of préocupe, which took place between December 2019 and May 2021. Thus, they follow the following structure: in the first section, we list elements of the context who informed each process; in the second, we present a theoretical foundation to analyze the experience; and, in the third, we articulate the reference to what we collectively develop through preoccupy. In Chapter one, we deal with the realization of the first preoccupy, which took place on December 13 and 14, 2019. Based on the philosophy of Jacques Rancière, we argue that students created a new sharing of the sensitive by transforming the stultifying theatricalization of the classroom setting. class in an emancipatory theatricalization. In Chapter two, we tell how an autonomous commission of students was formed to carry out the second pre-occupy, which took place on February 13 and 14, 2020. We defend that, through the organization of the event, they exercised their autonomy, as conceptualized by Paulo Freire . Therefore, this process started the construction of a pedagogical community and a collective subjectivity. In Chapter three, we report on the realization of the remote event during the Covid-19 pandemic and argue that there was an unspoken rule in the pedagogical space that “teachers teach and sudents learn”, to which students responded with another statement: “create an environment that people feel comfortable sharing experiences and learning things”. The formulation of this statement was the result of a political research process, as outlined by Sylvain Lazarus. Finally, in the Concluding remarks, we seek to articulate our experience with other theories about education that also prioritize an aesthetic approach. After exposing the powers and possible developments of our research, we characterize the contradiction of the teacher’s craft in search of emancipatory education: the need for permanent incompleteness and uncertainty.

     

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  • DANILO FERNANDES VITORINO
  • DESIGN ERGONÔMICO DE APLICATIVOS MÓVEIS: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA PARA AVALIAÇÃO DA INTERFACE GESTUAL DE DISPOSITIVOS SMARTPHONES COM FOCO NAS IMPLICAÇÕES PARA CONFORTO FÍSICO E SAÚDE DOS USUÁRIOS


  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • LUIS CARLOS PASCHOARELLI
  • MARINA DE LIMA NEVES BARROS
  • Data: 26/04/2023

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  • Os smartphones se popularizaram rapidamente, alcançando parte significativa da população mundial. O gesto, captado através da tecnologia touchscreen (tela sensível ao toque), caracteriza-se como a principal forma de interação com esse dispositivo, facilitando a vida das pessoas em diferentes tarefas diárias, e, contudo, também afetando de forma negativa a saúde dos seus adeptos em diferentes aspectos, sejam físicos ou psicológicos. A partir de tal constatação, esta pesquisa buscou aplicar procedimentos práticos e viáveis para identificar inconformidades ergonômicas que comprometam o conforto físico e as estruturas musculoesqueléticas envolvidas nessa interação. Assim, esta pesquisa tem como finalidade desenvolver um método de avaliação da ergonomia física da interface gestual dos smartphones, através do planejamento dos procedimentos e seleção de técnicas e ferramentas que auxiliem na identificação de problemas que essas interfaces gestuais podem ocasionar no corpo dos seus adeptos, para, em seguida, propor soluções adequadas que reduzam o desconforto e as sobrecargas biomecânicas. Desse modo, foram desenvolvidos três estudos: (1) pesquisa com brasileiros usuários de smartphones para identificar características demográficas, hábitos de uso e a relação com a percepção do desconforto; (2) primeira experimentação, com 10 voluntários, para avaliar a interface original do feed do Instagram com três maneiras distintas de interação (interfaces A, B e C); (3) segunda experimentação, com 12 voluntários, para comparar a forma predominante de uso da interface original (interface A) e o redesign da interface (interface X), com a aplicação das recomendações ergonômicas para reduzir movimentos extremos (alcançabilidade) e a quantidade de movimentos repetitivos (repetitividade). Os dois últimos estudos foram de caráter experimental, feitos com usuários reais, para validar o método proposto, sendo coletados dados fisiológicos objetivos (ângulos articulares, temperatura da pele e antropometria da mão) e perceptivos subjetivos (desconforto, esforço e estresse). Os resultados do Estudo 1 indicam que há influência do gênero, da preexistência de problemas musculoesqueléticos, e do tempo de uso diário na percepção do desconforto. Além disso, os Estudos 2 e 3 confirmam a hipótese de que os posicionamentos inadequados dos elementos interativos e as ações gestuais repetitivas afetam diretamente a percepção do desconforto nas mãos durante o uso, e que essas variáveis podem ser manipuladas através do design ergonômico da interface digital.


  • Mostrar Abstract
  • Smartphones have rapidly become popular, reaching a significant part of the world population. The gesture, captured through the touchscreen technology, is characterized as the main form of interaction with this device, facilitating people's lives in different daily tasks, and, however, also negatively affecting the health of its adepts in different aspects, whether physical or psychological. Based on this finding, this research sought to apply practical and feasible procedures to identify ergonomic non-conformities that compromise the physical comfort and the musculoskeletal structures involved in this interaction. Thus, this research aims to develop a method to evaluate the physical ergonomics of the gestural interface of smartphones, through the planning of procedures and selection of techniques and tools that help to identify problems that these gestural interfaces can cause in the body of their users, and then propose appropriate solutions to reduce discomfort and biomechanical overloads. Thus, three studies were developed: (1) survey with Brazilian smartphone users to identify demographic characteristics, usage habits and the relationship with the perception of discomfort; (2) first experimentation, with 10 volunteers, to evaluate the original interface of the Instagram feed with three distinct ways of interaction (interfaces A, B and C); (3) second experimentation, with 12 volunteers, to compare the predominant way of using the original interface (interface A) and the interface redesign (interface X), with the application of ergonomic recommendations to reduce extreme movements (reachability) and the amount of repetitive movements (repetitiveness). The last two studies were experimental, carried out with real users, to validate the proposed method, collecting objective physiological data (joint angles, skin temperature and hand anthropometry) and subjective perceptive data (discomfort, effort and stress). The results of Study 1 indicate that there is an influence of gender, preexistence of musculoskeletal problems, and time of daily use on the perception of discomfort. Furthermore, Studies 2 and 3 confirm the hypothesis that improper positioning of interactive elements and repetitive gestural actions directly affect the perception of discomfort in the hands during use, and that these variables can be manipulated through the ergonomic design of the digital interface.

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  • SILVIA APARECIDA DE OLIVEIRA DE ALENCAR MATOS
  • RODA DE FUXICO: UM MÉTODO DE ENSINO BRASILEIRO COMO PROPOSTA DE APOIO A PROFESSORES NA ORIENTAÇÃO DA CRIAÇÃO DE SISTEMAS DE IDENTIDADES VISUAIS PARTICIPATIVOS.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BÁRBARA EMANUEL
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MARIA DE FATIMA WAECHTER FINIZOLA SANTANA
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • Data: 28/04/2023

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  • O ensino acadêmico para criação de sistemas de identidades visuais (SIV) é ofertado nos cursos de design de instituições públicas brasileiras de nível superior, em disciplinas relacionadas ao design gráfico. Para esse ensino específico, uma revisão bibliográfica preliminar apontou que são utilizados métodos essencialmente projetuais, que contêm uma organização sistemática orientando como projetar, mas não apresentam apoio didático. Assim, diante de uma pressuposta problemática de não haver métodos de ensino que pudessem apoiar professores na orientação do desenvolvimento de SIV, iniciou-se esta pesquisa de doutorado com o objetivo de reformular um modelo experimental projetual preexistente – Fuxico – em um método de ensino – Roda de Fuxico – que contém, para além de fases projetuais, sugestões de planos de ensino, planejamento de aulas, materiais de leitura, exercícios e ferramentas para auxiliar na avaliação de trabalhos, além de sugestões de oficinas e exercícios práticos. Durante o estudo, o pressuposto de inexistência de um método de ensino brasileiro específico foi constatado, por meio de resultados amostrais advindos de uma revisão sistemática da literatura sobre métodos desenvolvidos por outros pesquisadores, além de entrevistas com professores de design de universidades públicas das cinco regiões brasileiras. A metodologia para o desenvolvimento do método de ensino Roda de Fuxico se estruturou em cinco etapas: (1) Teoria, realizando-se um aprofundamento e um posicionamento acerca dos conhecimentos que envolvem o campo; (2) Imersão, operando-se um aprendizado com os saberes e fazeres da comunidade criativa do artesanato fuxico e ressignificando o valor de referências autóctones, em detrimento de paradigmas estrangeiros, para metodologias brasileiras de design; (3) Concepção, com a construção do método de ensino, influenciada pela teoria visitada e pela convivência nas rodas de fuxico; (4) Experimentação, quando o método foi experimentado por professoras do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) ; e (5) Apresentação, quando o método Roda de Fuxico foi apresentado para oito professores especialistas em sistemas de identidade visual, de todas as regiões do Brasil, em busca de sugestões de melhoria e validação. Com o atravessar da pandemia da Covid-19 no caminho do doutorado, significativa parte do estudo foi realizada de forma remota, influenciando diretamente na coleta de dados. Mesmo assim, a imersão nas rodas de fuxico
    aconteceu, permitindo-se criar uma correspondência entre um processo advindo dos saberes locais, as rodas de fuxico, e o método de ensino em design. A partir disso, percebeu-se que se deu um passo na direção do processo de decolonização no ensino de design, um pequeno avanço, diante da consciência de que a decolonização no ensino é um processo mais profundo e complexo. Ademais, para além de se configurar como método de ensino, o Roda de Fuxico apresenta técnicas e ferramentas que inserem diversos participantes nos processos de criação, incluindo aqueles com posições divergentes, apoiando-se na abordagem do design participativo e na visão inclusivista das rodas de fuxico. Nomeia-se estes participantes de fuxiqueiros, sendo eles: os clientes, os designers em formação e os diversos tipos de sujeitos para quem e com quem se desenvolve as identidades visuais. Entende-se que há diversos tipos de sujeitos que interagem com as identidades visuais, e não só aqueles que as utilizam. Tal proposta de ampliação da diversidade de participantes distancia o Roda de Fuxico de outros métodos projetuais que sugerem, prioritariamente, a interação direta entre o cliente do projeto e o designer responsável. Por fim, disponibiliza-se o método Roda de Fuxico, que foi validado por docentes e especialistas, para professores interessados, percebendo-o como aquele que oferta sugestões de apoio ao ensino, que podem ser utilizadas integralmente ou de forma modular, e que apresenta características de flexibilidade ao se adaptar ao processo de ensino preexistente dos professores e às suas características particulares de ensino-aprendizagem.


  • Mostrar Abstract
  • Academic teaching for the creation of visual identity systems (VISs) is offered on design courses at Brazilian public institutions of higher education, in disciplines related to graphic design. For this specific form of teaching, a preliminary review of the existing literature indicated that essentially project-based methods are used, which contain a systematic organization that provides guidance on how to work with projects but offers no didactic support. Thus, faced with the presupposed problem of there being no teaching methods that are able to provide support to teachers in guiding the development of VIS, this doctoral research began with the aim of reformulating a pre-existing experimental design model known as Fuxico (hand-made flowers from remnants of fabric), into a teaching method herein termed Roda de Fuxico (fuxico-making groups). In addition to project-based phases, the method also provides suggestions for teaching plans, lesson planning, reading materials, exercises and tools to assist in the evaluation of work, as well as suggestions for workshops and practical exercises. Throughout the investigation, the assumption regarding the inexistence of a specific Brazilian teaching method was confirmed, through sample results arising from a systematic literature review on methods developed by other researchers, in addition to interviews with design professors from public universities across the five Brazilian regions. The methodology for developing the Roda de Fuxico teaching method was structured into five stages: (1) Theory, obtaining a broader, defined position regarding the knowledge that involves the field; (2) Immersion, running an apprenticeship with the knowledge and practices of the handicraft creative community of fuxico and re-signifying the value of autochthonous references, to the detriment of foreign paradigms, for Brazilian design methodologies; (3) Conception, with the construction of the teaching method, influenced by the visited theory and by the coexistence in the rodas de fuxico; (4) Experimentation, when the method was experimented by teachers from the Federal Institute of Paraíba (IFPB); and (5) Presentation, when the Roda de Fuxico method was presented to eight specialist teachers in visual identity systems, from all regions of Brazil, seeking suggestions for improvement and validation. With an interruption in the doctorate studies due to the Covid-19 pandemic, a significant part of the study needed to be conducted remotely, thereby directly influencing data collection. Nevertheless, the immersion in the rodas de fuxico still took place, enabling a correspondence to be created between a process arising from local knowledge, the rodas de fuxico, and the teaching method in design. From this, it was perceived that a step had been taken toward the process of decolonizing design teaching, albeit a small move forward, given the awareness that decolonization in teaching is a deeper and more complex process. Moreover, in addition to being configured as a teaching method, the Roda de Fuxico presents techniques and tools that insert different participants into the creation processes, including those with divergent positions, based on the participatory design approach and the inclusive vision of the rodas de fuxico. These participants are named fuxiqueiros, namely: clients, designers undergoing formation and the various types of subjects for whom and with whom visual identities are developed. It is understood that there are different types of subjects who interact with visual identities, and not only those who use them. This proposal to expand the diversity of participants distances Roda de Fuxico from other design methods that suggest, as a priority, direct interaction between the project client and the responsible designer. Finally, the Roda de Fuxico method has become available, validated by teachers and specialists, for interested teachers, perceiving it as one that offers teaching support suggestions, which may be used either in full or in a modular form, and which presents characteristics of flexibility when adapting to the teachers' pre-existing teaching process and to their particular teaching-learning characteristics. 

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  • LEOPOLDINA MARIZ LÓCIO
  • HEINRICH MOSER, UM ARTISTA PIONEIRO DO DESIGN: perspectivas da história do design e memória gráfica pernambucana, no início do século XX.

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • LETÍCIA PEDRUZZI FONSECA
  • ROSANGELA VIEIRA DE SOUZA
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 03/05/2023

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  • Esta tese investiga a trajetória e a obra gráfica de Heinrich Moser, um artista alemão que viveu em Pernambuco no início do século XX. Avalia-se a sua contribuição ao design pernambucano, ainda em seus primórdios, por meio do conjunto de suas produções gráficas e de sua atividade profissional por uma perspectiva mais ampla, considerando sua atuação na imprensa, em periódicos, no meio editorial, na publicidade, na indústria gráfica em geral e como docente da Escola de Belas Artes de Pernambuco. O levantamento da vida de H. Moser e sua obra, relacionada ao que hoje se entende como design gráfico, foi realizado em acervos públicos e privados, além de uma intensa investigação em jornais da época digitalizados e disponíveis on-line. Para análise dos dados foram considerados o contexto da época e as relações pessoais de H. Moser. Além disso, buscou-se avaliar algumas de suas produções sob a perspectiva do design da informação, a partir das teorias de Twyman (1979, 1982) e Ashwin (1979), sendo assim possível refletir sobre a linguagem gráfica e soluções visuais adotadas pelo artista. Levou-se em conta ainda a possível influência dos movimentos estéticos daquele período histórico em sua obra. Foi observado que as soluções gráficas e diferentes estilos em suas produções estavam relacionados ao objetivo específico de cada trabalho e à temática solicitada pelo cliente de acordo com o público a ser alcançado, evidenciando assim práticas de um profissional de design. Como docente, teve influência significativa na construção das disciplinas curriculares da Escola de Belas Artes de Pernambuco. Nos programas propostos por H. Moser, foram encontrados exercícios didáticos relacionados à produção gráfica da época, evidenciando a conexão dessa disciplina com o design gráfico. A presente pesquisa identificou que as diversas produções gráficas de H. Moser, bem como sua atuação como docente, representam uma significativa contribuição para a história do design e para a memória gráfica de Pernambuco. Dessa forma, é possível confirmar e reconhecer H. Moser como um dos pioneiros do design brasileiro.


  • Mostrar Abstract
  • This thesis investigates the trajectory and graphic work of Heinrich Moser, a German artist who lived in Pernambuco at the beginning of the 20th century. H. Moser ́s contribution to the beginnings of Pernambuco design is evaluated, through the set of his graphic productions and professional activities from a broader perspective, considering his performance in the press, in periodicals, in the editorial set, in advertising, in the graphic industry in general and also as professor at the Pernambuco School of Fine Arts. The survey of H. Moser's life and of his work on what today is understood as graphic design was carried out in public and private collections, and also, through an intense investigation, in digitized newspapers of the time now available on line. For data analysis, this thesis took into account the historical and social context of the time and H. Moser's personal relationships. In addition, this thesis sought to evaluate some of his productions from the perspective of information design, based on the theories of Twyman (1979, 1982) and Ashwin (1979), thus making it possible to reflect on the graphic language and visual solutions adopted by the artist. The possible influence of the aesthetic movements of that historical period on his work was also taken into account. It was observed that the graphic solutions and different styles in their productions were related to the specific objective of each work and the theme requested by the client according to the target audience, thus evidencing practices of a design professional. As a professor, he had a significant influence on the construction of the curriculum at the Pernambuco School of Fine Arts (EBA). In the programs proposed by H. Moser, didactic exercises related to the graphic production of the time were found, evidencing the connection of this discipline with graphic design. This research identified that the various graphic productions of H. Moser, as well as his teaching at EBA, represent a significant contribution to the history of design and to the graphic memory of Pernambuco. In this way, it is possible to confirm and recognize H. Moser as one of the pioneers of Brazilian design.

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  • ANGELICA PORTO CAVALCANTI DE SOUZA
  • A ANÁLISE DO PROCESSO DE APROPRIAÇÃO TECNOLÓGICA CRIATIVA POR PROFISSIONAL ARTICULADOR: UM ESTUDO COM TRÊS PROFISSIONAIS DE TERAPIA OCUPACIONAL.

  • Orientador : SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • RENATA AMORIM CADENA
  • DANIELLE CARNEIRO DE MENEZES
  • MARIA CAROLINA MAIA MONTEIRO
  • Data: 12/05/2023

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  • Essa pesquisa foca em conceituar e estudar o “usuário profissional articulador” e seu processo de apropriação tecnológica criativa, que consiste no processo em que os sujeitos da atividade fazem sugestões para usos da tecnologia que vão além do esperado por outros, inclusos os próprios desenvolvedores. Quando considerados como usuários, profissionais que lidam com atendimento direto ao público podem usufruir de artefatos de design para criar, implementar e avaliar atividades junto aos usuários finais da tecnologia, atuando assim como um “usuário profissional articulador”. Esse cenário em que um profissional especialista se apropria criativamente e ressignifica o uso de uma ferramenta constitui um campo de riqueza de informação para ser considerado nos próprios processos de desenvolvimento de produtos para a área de Design. Como referencial teórico, foram utilizados os constructos da Teoria da Atividade Histórico-Cultural (LEONTIEV, 1981), do Modelo de Apropriação Tecnológica (CARROLL, 2004) e do Modelo do Sistema de Atividade de Apropriação de Ferramenta (WAYCOTT, 2005). Adotando uma abordagem qualitativa, essa pesquisa estudou os processos de apropriação tecnológica criativa de três profissionais de Terapia Ocupacional ao trabalhar com um novo jogo chamado “Te contei?”, implementado junto a 17 pacientes em um total de 32 aplicações. Como resultado, foi possível mapear os sistemas de atividade do profissional articulador como um grande influenciador na fortificação das tecnologias em uso, potencializando recursos pelo processo de ressignificação e influenciando o próprio processo de apropriação dos demais sujeitos na atividade (os usuários finais da tecnologia). Quando presentes nos sistemas de atividades, foi possível pontuar que esse personagem cria oportunidades para o retardamento do processo de desapropriação da ferramenta uma vez que mapeia e utiliza um mesmo artefato de diferentes maneiras, além de ativamente adaptar atividades para que fiquem mais apropriadas aos usuários, evitando frustrações e abandono da tecnologia. Para além da conceituação do profissional articulador, dentre as principais considerações do estudo, destaca-se a releitura dos modelos de apropriação tecnológica combinando os conhecimentos adquiridos na fundamentação teórica e a proposição de adaptação do Modelo de Apropriação Tecnológica ao incluir a apropriação criativa do profissional articulador.


  • Mostrar Abstract
  • This research focuses on conceptualizing and studying the “articulating professional user” and his process of creative technological appropriation, which consists of the process in which the subjects of the activity make suggestions for uses of technology that go beyond what is expected by others, including the developers themselves. When considered as users, professionals who deals directly with the public can take advantage of design artifacts to create, implement and evaluate activities with the end users of the technology, thus acting as an “articulating professional user”. This scenario in which a specialist professional creatively appropriates and redefines the use of a tool constitutes a rich field of information to be considered in the development processes of products for the Design area. As a theoretical framework, the constructs of the Historical-Cultural Activity Theory (LEONTIEV, 1981), the Model of Technology Appropriation (CARROLL, 2004) and the Activity System Tool Appropriation Model (WAYCOTT, 2005) were used. Adopting a qualitative approach, this research studied the creative technological appropriation processes of three Occupational Therapy professionals when working with a new game called “Te contei?” (“Did I tell you?”), implemented with 17 patients in a total of 32 applications. As a result, it was possible to map the activity systems of the articulating professional as a major influencer in the fortification of the technologies in use, leveraging resources through the process of resignification and influencing the very process of appropriation of the other subjects in the activity (the end users of the technology). When present in the activity systems, it was possible to point out that this character creates opportunities for delaying the tool expropriation process since it maps and uses the same artifact in different ways, in addition to actively adapting activities so that they are more appropriate for users, avoiding frustrations and abandonment of technology. In addition to the conceptualization of the articulating professional, among the main considerations of the study, the re-reading of the technological appropriation models is highlighted, combining the knowledge acquired in the theoretical foundation and the proposition of adaptation of the Model of Technology Appropriation by including the creative appropriation of the articulating professional.

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  • DANIEL LEITE COSTA
  • USER EXPERIENCE AND INTERFACE DESIGN FOR GAMES // UXIG: METODOLOGIA PARA O DESIGN DE INTERFACE DE JOGOS DIGITAIS COM REQUISITOS DE ACESSIBILIDADE BASEADA NA DESIGN THINKING CANVAS

  • Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • FABIO FERREIRA DA COSTA CAMPOS
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • LEANDRO AUGUSTO BORGES LIMA
  • ITAMAR FERREIRA DA SILVA
  • Data: 25/05/2023

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  • O propósito da presente pesquisa foi desenvolver uma metodologia ágil de design de interfaces para jogos digitais que considere a acessibilidade como um requisito de projeto baseada na metodologia Design Thinking Canvas de Neves (2019). A proposta desta adaptação justifica-se ao se considerar as características particulares e contextuais do jogo digital enquanto artefato e interface, de modo que o método de design considere suas especificidades, e.g. ludicidade e motivação de uso, além da inexistência de metodologias ágeis específicas para o design de interfaces de jogos digitais que considerem a acessibilidade como um requisito de design. A hipótese é que a agilidade e a inclusão de requisitos de acessibilidade no design de interfaces para jogos digitais impactem positivamente na usabilidade da metodologia. A adaptação foi validada em um experimento comparativo entre a metodologia adaptada e uma metodologia de design de interfaces para jogos digitais já estabelecida na literatura, com dois grupos de 20 usuários cada, que utilizarão as metodologias em um projeto de design; as metodologias serão ministradas por meio de workshops gratuítos. Os usuários foram designers e alunos de graduação de cursos de Jogos Digitais de experiência intermediária na área. Como não há documentação para avaliação de uma metodologia de design de interfaces na literatura, pretende-se utilizar indicadores de usabilidade para avaliar a eficácia, a eficiência, a satisfação de uso, e também aspectos qualitativos, e.g. facilidade e organização, e o nível das soluções de acessibilidade propostas usando cada metodologia. O método de pesquisa adotado é misto, objetivando coletar dados qualitativos e quantitativos, sob uma perspectiva teórico-pragmática. A comparação e a triangulação entre os resultados obtidos em cada grupo permitiram aferir que a metodologia proposta é mais ágil e melhor avaliada pelos usuários, além de ter potencializado o design da acessibilidade.




  • Mostrar Abstract
  • The purpose of this research was to develop an agile methodology for interface design in digital games that considers accessibility as a design requirement based on Neves' (2019) Design Thinking Canvas methodology. The proposal for this adaptation is justified by considering the particular and contextual characteristics of the digital game as an artifact and interface, so that the design method considers its specificities, such as playfulness and motivation for use, as well as the absence of specific agile methodologies for the design of interfaces in digital games that consider accessibility as a design requirement. The hypothesis is that agility and the inclusion of accessibility requirements in interface design for digital games have a positive impact on the usability of the methodology. The adaptation was validated in a comparative experiment between the adapted methodology and an established interface design methodology for digital games in the literature, with two groups of 20 users each who will use the methodologies in a design project; the methodologies will be taught through free workshops. The users were designers and undergraduate students in Digital Games courses with intermediate experience in the area. Since there is no documentation for evaluating a methodology for interface design in the literature, usability indicators will be used to evaluate effectiveness, efficiency, user satisfaction, as well as qualitative aspects such as ease and organization, and the level of accessibility solutions proposed using each methodology. The research method adopted is mixed, aiming to collect qualitative and quantitative data, from a theoretical-pragmatic perspective. The comparison and triangulation between the results obtained in each group allowed us to ascertain that the proposed methodology is more agile and better evaluated by users, in addition to enhancing accessibility design.

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  • ALAMO BANDEIRA MIGUEL
  • Fotoetnografia Aplicada Ao (Re)Design de Corpos: uma investigação da moda entre homens.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • LUCIANA CRIVELLARI DULCI
  • PATRÍCIA SANT’ANNA
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • TARCISIO LUIZ D'ALMEIDA ALVES
  • Data: 07/07/2023

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  • A presente pesquisa tem como hipótese que o corpo masculino tem sido construído e lido socialmente como um artefato de moda. Tal qual o vestuário, o corpo tem seus músculos desenhados como um objeto de design e negociado socialmente como uma mercadoria. Para sedimentar a compreeensão desta provável mercantilização do status físico deste corpo, traça-se uma narrativa histórica da moda recente onde são apontados os macro-elementos, políticos, econômicos e sociais que propiciaram esta mudança na perspectiva de moda. O presente estudo explora o universo do design de moda masculina e suas interações com a construção do corpo, revelando as estratégias adotadas por um grupo específico de homens urbanos para projetar e transformar suas formas físicas, assim como as complexidades e simbolismos envolvidos na busca pelo (re)design corporal a partir da década de 1960. A partir de ferramentas fotoetnográficas aplicadas ao pensamento da moda e da construção de uma narrativa histórico-teórica, o presente estudo busca explicar como determinado grupo de homens, em meio urbano, desenvolve estratégias estabelecidas entre eles para projetar e construir seus corpos, bem como os simbolismos presentes nas relações e os dilemas enfrentados na busca por este (re)design corporal. Defende-se aqui o argumento de que o corpo masculino, diante das pressões culturais e de consumo, é elevado ao posto de objeto de moda. O vestuário que emoldura este projeto corporal cumpre papel fundamental. São tomados como campo de pesquisa as festas pool party, visitadas em sete estados brasileiros: Alagoas, Paraíba, Pernambuco, Rio de Janeiro, Rio Grande do Norte, São Paulo e Distrito Federal. Realizaram-se imersões fotoetnográficas para registrar, em material fotográfico, o comportamento e as rotinas através de um recorte estético, no qual a ótica de moda é tomada como referencial para a produção e edição do material fotográfico. Como produto desta pesquisa, é produzido um editorial fotoetnográfico para apresentar os resultados colhidos e, em um diálogo ao campo, traça-se uma narrativa histórica da moda masculina, relacionando os fatos sociais e culturais, principais movimentos estéticos e mudanças políticas ligados à moda masculina que propiciaram a construção de umavisão de moda atual. Como a moda influenciou seus consumidores, e, ao longo do século XX, foi influenciada pela estética homoerótica. Deste modo, busca-se compreender como o corpo masculino sofre influência e corrobora na construção identitária de conceitos como beleza, masculinidade e virilidade.


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  • The present research hypothesizes that the male body has been socially constructed and perceived as a fashion artifact. Similar to clothing, the body's muscles are shaped as a design object and socially traded as a commodity. To solidify the understanding of this potential commodification of the physical status of the male body, a historical narrative of recent fashion is traced, highlighting the macro-elements, political, economic, and social factors that facilitated this shift in fashion perspective. This study explores the realm of men's fashion design and its interactions with body construction, revealing the strategies adopted by a specific group of urban men to shape and transform their physical forms, as well as the complexities and symbolism involved in the pursuit of bodily (re)design since the 1960s. By utilizing photoethnographic tools applied to fashion thinking and constructing a historical- theoretical narrative, this study aims to explain how a certain group of men in urban environments develops established strategies among themselves to project and construct their bodies, as well as the symbolism present in their relationships and the dilemmas faced in the pursuit of this bodily (re)design. The argument put forth is that the male body, under cultural and consumer pressures, is elevated to the status of a fashion object, with clothing playing a fundamental role in framing this bodily project. The research field encompasses pool parties held in seven Brazilian states: Alagoas, Paraíba, Pernambuco, Rio de Janeiro, Rio Grande do Norte, São Paulo, and the Federal District. Photoethnographic immersions were conducted to record behavior and routines through an aesthetic lens, with fashion optics serving as a reference for the production and editing of photographic material. As a result of this research, a photoethnographic essay is produced to present the gathered results, while engaging in a theoretical dialogue within the field. A theoretical panorama of men's fashion is constructed, connecting historical, social, and cultural events, key aesthetic movements, and political changes within men's fashion that have contributed to the development of a contemporary homoerotic vision. The study also examines how fashion has influenced its consumers and, throughout the 20th century, how it has been influenced by homoerotic aesthetics. Thus, the aim is to comprehend how the male body is influenced and contributes to the identity construction of concepts such as beauty, masculinity, and virility.

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  • ANA MARIA MOREIRA MACIEL
  • AMBIENTES RESTAURADORES: a segurança e o apego ao lugar em salas de hemodiálise

  • Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • LIZANDRA GARCIA LUPI VERGARA
  • ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
  • CLAUDIA RENATA MONT'ALVAO BASTOS RODRIGUES
  • ELISÂNGELA BRITO PESSÔA VILAR
  • GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
  • Data: 25/07/2023

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  • As características e transformações ambientais que a humanidade tem vivenciado elevou a preocupação com as condições de bem-estar e qualidade de vida. Por isso, muitas teorias têm buscado explicar os benefícios acarretados pela vivência de espaços criados para ajudar a restaurar o equilíbrio emocional, combater o estresse físico, emocional e psicológico, e repor as energias. Em ambientes de atenção à saúde, é particularmente importante promover a restauração uma vez que os pacientes experimentam, frequentemente, situações de estresse, e a hospitalização pode envolver um conjunto de situações – medo, dor, perda de sentido do tempo, desorientação espacial, perda de controle de suas vidas, entre outras. Dessa forma, a influência do ambiente na saúde humana, através da redução dos níveis de estresse, é a base estrutural deste estudo, ou seja, centrado no potencial benéfico que ambientes restauradores podem promover às pessoas. O conceito chave, norteador dos parâmetros desta pesquisa é denominado ambiente restaurador (restorative environment), termo inerente à Psicologia Ambiental para descrever o processo que pode acontecer quando um lugar suscita sentimentos que exercem influência positiva sobre a saúde. A partir do suporte teórico da Psicologia Ambiental e da Ergonomia do Ambiente Construído, buscou-se através de uma pesquisa exploratória, identificar os atributos físicos e os significados de salas de hemodiálise que contribuem para a percepção de segurança e apego para com o lugar, e que, hipoteticamente, conduziriam à restauração; identificar possíveis correlações entre os atributos físicos e as dimensões da restauração. Esta pesquisa adotou uma abordagem multimétodos, associando a observação direta e indireta, e a investigação quali-quantitativa. Inicialmente foi realizada revisão bibliográfica de temas como: restauração, estresse e emoções, em seguida realizou-se uma pesquisa para caracterizar os atributos físicos das salas de hemodiálise e seus significados e investigar a percepção das dimensões do processo de restauração. Foram entrevistados 257 pacientes tratados no Hospital das Clínicas da Universidade Federal de Pernambuco – UFPE e em duas unidades de Clínicas DaVita, no período entre agosto de 2019 a fevereiro de 2020. Para o tratamento dos dados qualitativos foi utilizado a análise de conteúdo, e os dados quantitativos foram avaliados por meio de estatística descritiva relacional. Os resultados confirmaram a hipótese de que tanto a qualidade e o cuidado com o paciente, quanto as experiências restauradoras vivenciadas nos ambientes de atenção à saúde ocorrem em contextos de características específicas, e que o apego ao lugar e a sensação de segurança são preditores para a construção da restauração. Como características e atributos fisicos da restauração destacados na pesquisa e que desempenham papel importante na construção desses significados temos: aparência residencial; ambientes frescos e com temperatura amena; acesso visual ao ar livre; amplitude moderada; oportunidades de privacidade e interação social; acesso a tecnologias; exposição a expressões artísticas; apoio às necessidades dos acompanhantes; ambientes acessíveis, ergonômicos e inclusivos; conservação e ordem do estabelecimento de saúde. Na visão dos entrevistados, os ambientes de hemodiálise se mostram restauradores quando são percepcionados como: familiares/seguros; confortáveis/organizados; acolhedores/relaxantes e instigantes/interessantes.


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  • The characteristic and environmental transformations which humanity has been experiencing, have raised concerns about conditions of well-being and quality of life. Therefore, many theories have sought to explain the benefits of experiencing spaces which are created to help restore emotional balance, combat physical, emotional and psychological stress, and restore energy. In health care settings, it is particularly important to promote recovery since patients often experience stressful situations, and hospitalization can involve a range of feelings – fear, pain, the loss of a sense of time, spatial disorientation, loss of control over lives, amongst others. Therefore, the influence of the environment on human health, through the reduction of stress levels, is the structural basis of this study. It is centered on the potential benefits that restorative environments can promote in people. The key concept that guides the parameters of this research is called restorative environment, a term inherent to Environmental Psychology to describe the process which can occur when a place creates feelings which exert a positive influence on health. Based on the theoretical support of Environmental Psychology and Ergonomics of the Built Environment, exploratory research was carried out, identifying the physical attributes and meanings of haemodialysis wards which contribute to perceptions of security and attachment to these places, and which, hypothetically, would lead to recovery. It was possible to identify correlations between these physical attributes and the extent of the recovery. This research adopted a multi-method approach, combining direct and indirect observations, and qualitative and quantitative investigation. Initially, a bibliographic review was carried out on topics such as: recovery, stress and emotions, then a survey was carried out to characterize the physical attributes of haemodialysis wards and their meanings, and to investigate the perception of the extent of the recovery process. A total of 257 patients were treated at the Hospital das Clínicas of the Federal University of Pernambuco - UFPE - and at two units of Clínicas DaVita, from August 2019 to February 2020. Content analysis was used for the treatment of the qualitative data, and the quantitative data were evaluated using relational descriptive statistics. The results confirm the hypothesis that both the quality of patient care, as well as the experiences of recovery in health care environments, occur in contexts with specific characteristics, and that attachment to the place and a feeling of security are predictors for establishing the basis for recovery. The characteristics and physical attributes highlighted in the research, and which play an important role in the construction of these meanings, are: the appearance of the residence; cool environments with mild temperatures; outdoor visual access; moderate amplitude; opportunities for privacy and social interaction; access to technologies; exposure to artistic expressions; support for companions' needs; accessible, ergonomic and inclusive environments; conservation and order of the medical establishment. In the view of the interviewees, haemodialysis environments are restorative when they are perceived as: familiar/safe; comfortable/organized; welcoming/relaxing and thought-provoking/interesting.

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  • GABRIELA YOSHIE NAKAYAMA
  • Proposição de recursos didáticos para ensino de projeto de moda em cursos de Bacharelado em Design

  • Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ROSIANE PEREIRA ALVES
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • DANIELLE SILVA SIMOES BORGIANI
  • LUIS CARLOS PASCHOARELLI
  • MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES
  • Data: 31/07/2023

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  • O design de moda em uma compreensão projetual e processual demonstra grande dificuldade em contemplar diferentes corpos, especialmente tratando-se de pessoas com deficiência ou restrições de mobilidade. É um cenário carente no que diz respeito ao entendimento e atendimento de necessidades específicas desse público no que tange o ato de vestir além da propagação de ideais corporais que marginalizam não só este, mas qualquer outro corpo destoante dos padrões irrefletidamente reproduzidos. Nesse sentido questiona-se se tal falta de acessibilidade no âmbito mercadológico não seria um reflexo de uma falta de instrumentalização do designer ainda em seu processo de formação profissional.
    Dessa maneira, a pesquisa estrutura-se em torno da perspectiva do ensino do design de moda enquanto potencial formador de um profissional qualificado a atuar em um contemporâneo em transição para uma prática mais inclusiva. Nesse sentido, são levantados conceitos da deficiência, do design de moda em seus âmbitos macro e micro, a fim de traçar um panorama que sustente a viabilidade de um cenário projetual e produtivo da moda em concordância com as especificidades de um público com habilidades e restrições específicas. A abordagem metodológica da pesquisa é indutiva, utilizando-se da revisão de literatura enquanto delimitação de conceitos referenciais a pesquisa, ferramentas analíticas e comparativas nas abordagens do design de moda e um estudo analítico acerca de processos metodológicos das áreas de design, do design de moda e da ergonomia, com o intuito de estruturar um possível aporte instrumental direcionado a projetos inclusivos. A pesquisa delimita a construção de um modelo conceitual ligado à projetação voltada para esse público com aplicabilidade essencialmente didática.


  • Mostrar Abstract
  • The design of fashion, in terms of both the design process and its practical implementation, demonstrates great difficulty in accommodating diverse bodies, especially when it comes to people with disabilities or mobility restrictions. It is a deficient scenario regarding the understanding and fulfillment of specific needs of this audience regarding the act of dressing, in addition to the propagation of body ideals that marginalize not only this group but also any other body that deviates from the reflexively reproduced standards. In this sense, one questions whether this lack of accessibility in the market is a reflection of a lack of preparation for designers in their professional training process.
    Therefore, this research is structured around the perspective of fashion design education as a potential means of training professionals qualified to work in a transitioning contemporary context towards a more inclusive practice. In this regard, concepts of disability and fashion design are explored at both macro and micro levels, aiming to outline a framework that supports the feasibility of a design and production scenario in fashion that aligns with the specific abilities and restrictions of this particular audience. The research methodology follows an inductive approach, utilizing literature review to establish conceptual references for the research, as well as analytical and comparative tools to examine fashion design approaches, and an analytical study of methodological processes in the fields of design, fashion design, and ergonomics. The objective is to structure a possible instrumental contribution focused on inclusive projects. The research aims to construct a conceptual model linked to the design process targeted specifically for this audience, with primarily didactic applicability.

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  • DEBORA TATIANA FERRO RAMOS
  • Design para (re)significar: diálogos sobre autoimagem pelas lentes de mulheres que enfrentaram o câncer de mama.

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • RAQUEL GOMES NORONHA
  • ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • MARCIA VIRGINIA BEZERRA DE ARAUJO
  • MARIA GRAZIA CRIBARI CARDOSO
  • ROSIANE PEREIRA ALVES
  • Data: 31/07/2023

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  • A tese, de caráter qualitativo, objetiva compreender como os artefatos contribuem com o processo de ressignificação do corpo e reconstrução da identidade de mulheres mastectomizadas em virtude do câncer de mama, tendo como pano de fundo as representações sociais a respeito da mulher, do seio e do corpo feminino. Destacamos que o câncer de mama corresponde a quase 30% dos casos de câncer diagnosticados anualmente, com 99% de ocorrência em pessoas do sexo feminino. É o segundo tipo mais comum entre as mulheres, sendo o que mais mata, apesar de ser curável em mais de 90% dos casos, quando descoberto precocemente. Por ser uma doença de alta incidência e importante taxa de letalidade, destacamos o cunho social da temática abordada. A imagem do seio feminino está fortemente imbuída de carga emocional e simbólica que traduz aspectos como maternidade, fertilidade, feminilidade e sexualidade. A ausência de uma parte tão representativa do corpo, além de efeitos físicos, pode trazer implicações psicológicas que influenciam diretamente a vida das pessoas no que diz respeito à sua autoestima e ao convívio com outros indivíduos. Quando livrar-se da doença ultrapassa o limite dos tratamentos medicamentosos, requerendo condutas médicas mais agressivas como a retirada da mama, as repercussões negativas tendem a ser ainda maiores. Além de fisicamente doloroso, o procedimento da mastectomia é capaz de despertar, nas pacientes, insegurança quanto aos relacionamentos, vergonha do próprio corpo e uma sensação de não reconhecimento da autoimagem, dificultando a autoaceitação e conduzindo, inclusive, a processos de depressão. Os padrões de beleza, por outro lado, em geral mais rígidos para o público feminino, oneram ainda mais a carga emocional à qual as mulheres mastectomizadas estão expostas. Nesse cenário, presumimos que, numa tentativa de restaurar a identidade abalada após a mastectomia, algumas mulheres iniciam a busca por ressignificar sua autoimagem. Pressupomos que os artefatos, em suas distintas configurações, podem servir como ferramenta nesse processo de ressignificação da imagem corporal das mulheres. Por isso, pretendemos identificar nas falas e em outros conteúdos subjetivos, o papel dos artefatos e a influência das representações sociais a respeito da mulher, do seio e do corpo feminino nas diversas fases de enfrentamento ao câncer de mama. No estudo de campo, pretendemos recorrer a ferramentas participativas como observações participantes, entrevistas e oficinas. Esperamos, por meio dos experimentos propostos, assimilar as principais demandas e anseios do grupo estudado, identificando como os artefatos lhes servem de suporte nas diversas etapas do tratamento. Compreendendo o design como um processo social que precisa corresponder às experiências, repertório e percepções dos indivíduos, acreditamos que nossas reflexões poderão servir de aporte a pesquisas futuras, uma vez que se identifiquem estratégias para configuração de artefatos com potencial de promover o empoderamento das mulheres no que concerne ao seu corpo e à sua autoestima.


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  • The thesis, of a qualitative nature, aims to understand how the artifacts contribute to the process of re-signification of the body and reconstruction of the identity of women undergoing mastectomy due to breast cancer, against the backdrop of social representations about women, the breast and of the female body. We emphasize that breast cancer corresponds to almost 30% of cases of cancer diagnosed annually, with 99% of occurrence in females. It is the second most common type among women, being the one that kills the most, despite being curable in more than 90% of cases, when discovered early. Because it is a disease with a high incidence and a high lethality rate, we highlight the social nature of the topic addressed. The image of the female breast is strongly imbued with an emotional and symbolic charge that translates aspects such as motherhood, fertility, femininity and sexuality. The absence of such a representative part of the body, in addition to physical effects, can have psychological implications that directly influence people's lives with regard to their self-esteem and interaction with other individuals. When getting rid of the disease goes beyond the limits of drug treatments, requiring more aggressive medical procedures such as breast removal, the negative repercussions tend to be even greater. In addition to being physically painful, the mastectomy procedure is capable of awakening, in patients, insecurity about relationships, body shame and a feeling of non-recognition of self-image, making self-acceptance difficult and even leading to processes of depression. Beauty standards, on the other hand, which are generally stricter for the female public, further burden the emotional burden to which mastectomized women are exposed. In this scenario, we presume that, in an attempt to restore the shaken identity after the mastectomy, some women start the search to reframe their self-image. We assume that the artifacts, in their different configurations, can serve as a tool in this process of reframing the women's body image. Therefore, we intend to identify in the speeches and other subjective content, the role of artifacts and the influence of social representations about women, the breast and the female body in the different stages of coping with breast cancer. In the field study, we intend to use participatory tools such as participant observations, interviews and workshops. We hope, through the proposed experiments, to assimilate the main demands and desires of the studied group, identifying how the artifacts support them in the different stages of treatment. Understanding design as a social process that needs to correspond to the experiences, repertoire and perceptions of individuals, we believe that our reflections can serve as a contribution to future research, once strategies are identified for configuring artifacts with the potential to promote the empowerment of women in the field. concerning your body and your self-esteem.

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  • HUGO VANDRÉ CAVALCANTI DA SILVA
  • Entre Flabelos, Lirismo e Elitismo - Os Blocos Líricos e a distinção social no carnaval de rua recifense

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BARTIRA BRANDÃO DA CUNHA
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • ANTONIO CARLOS MOTA DE LIMA
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • ÂNGELA XAVIER DE SOUZA NOLASCO
  • Data: 18/08/2023

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  • Partindo das premissas de que o carnaval enquanto festa pública e coletiva, oferece um local especial para a investigação de conflitos sociais significativos e que os artefatos de indumentária agem como demarcadores de lugares sociais e culturais, muitas vezes indicadores das ideologias de seus usuários, esse estudo analisou as fantasias e adereços pertencentes aos Blocos Lirícos, verificando o quanto comunicam os mesmos sentidos de distinção social presentes na cultura material e discurso dos Blocos Carnavalescos Mistos dos anos vinte (seus antecessores) dentro do carnaval de rua recifense. Através da revisão bibliográfica das principais obras de viés histórico antropológico que tratam dessa temática e do material disponibilizado pelos sites e redes sociais das agremiações estudadas, o presente trabalho enquanto estudo qualitativo fundamentado no prisma da Teoria das Representações Sociais de Moscovic e aplicado em conjunto com a Análise de Conteúdo de Bardin, favoreceu a compreensão dos fenômenos sociais abordados a partir do ponto de vista dos sujeitos envolvidos e implicados na situação em questão. Contribuindo assim para um maior entendimento sobre a cultura material das agremiações do carnaval de rua do Recife e consequentemente ampliando a compreensão sobre os artefatos que compõem a expressão visual do frevo.


  • Mostrar Abstract
  • Due to the premises that define the carnival as a public and a collective festival, offers a special place to investigate significative social conflicts and the apparel artefacts step in as elements demonstratives of social and cultural spheres, many times as users ideology indicators, this subject analyzed the fantasies and adornments belonging to Blocos Líricos, verifying how much these communicate the same language of social distinction present at the material culture and the reasoning of Blocos Carnavalescos Mistos at twenties (and antecessors) in the context of street Carnival of Recife. Through the literature review utilizing the major work with historical and anthropologic inclinations besides this theme and material accessible at social media of the refered clubs of this research, the present work while qualitative study grounded on the vision of the Theory of Social Representations of Moscovic and applied as a serie with the Content Analysis of Bardin, leaded the social phenomenon comprehension based on the point of view of the subjects involved and implicated in this situation. Contributing to a bigger understanding about the material culture of the refered clubs at the street Carnival of Recife and thereafter increasing the understanding of the adornments that compose the frevo’s visual expression.

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  • GABRIELA ARAUJO FERRAZ OLIVEIRA
  • A prática do design de livros: compreendendo o objeto impresso como materialização probabilística

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA ELISA FERREIRA RIBEIRO
  • BÁRBARA EMANUEL
  • MARIA TERESA DE CARVALHO POCAS
  • ROSANGELA VIEIRA DE SOUZA
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 11/09/2023

  • Mostrar Resumo
  • Esta tese explicita as diversas categorias materializadas no objeto impresso por meio da prática do design de livro. No capítulo 1, realizamos uma revisão de literatura para compreendera cadeia produtiva e circulação do livro. Para isso, apresentamos um panorama das áreas de conhecimento que têm o livro como objeto, depois discutimos os modelos que apresentam a cadeia produtiva do livro e, finalmente, apresentamos os conceitos de amplificação, filtro, modelo e enquadramento, a fim de articular a configuração do livro com sua complexa cadeia produtiva. No capítulo 2, propomos a prática do design de livros a partir da materialidade probabilística. Com esse objetivo, fizemos uma revisão crítica de literatura, com um recorte disciplinar do design de livros, para fundamentarmos uma crítica à posição tradicional da disciplina do design de livro – a que defende a neutralidade da configuração gráfica. Por fim, defendemos a abordagem da materialidade probabilística em oposição à materialidade mecanicista como abordagem para a prática contemporânea de design de livro. No capítulo 3, dialogamos sobre o design de livro no Brasil a partir de cinco perspectivas contemporâneas. Entrevistamos cinco designers de livro para compreender sua prática e coletar informações de como a cadeia produtiva funciona atualmente. A partir da transcrição das entrevistas feitas remotamente, analisamos os relatos e elaboramos rótulos conceituais para discutir o caráter complexo e contingencial dessa prática. Por fim, no capítulo 4, apresentamos uma proposta de diagrama em que consolidamos a nossa contribuição. Assim, está centrado em relatar e elaborar sobre os aspectos heterogêneos discutidos e elencados nos capítulos anteriores, demonstrando os diversos fatores que intervêm na prática do design de livros. Para demonstrar sua aplicação em casos concretos, apresentamos uma análise de caso do livro Mala quadrada, cabeça quadrada (2018). Portanto, essa contribuição sugere direcionamentos teóricos e projetuais para o design de livro no Brasil, a partir da defesa de uma abordagem probabilística para a prática.


  • Mostrar Abstract
  • This thesis takes account of different categories materialized in the printed object through the practice of book design. In chapter 1, we carried out a literature review to understand the production chain and circulation of books. For this, we present an overview of the areas of knowledge that take the book as object of study, then we discuss the models that present the productive chain of the book and, finally, we present the concepts of amplification, filter, model and framing, in order to articulate the configuration of the book with its complex production chain. In chapter 2, we propose the practice of book design based on probabilistic materiality. With this objective in mind, we carried out a critical literature review, with a disciplinary focus on book design, to support a critique of the traditional position of the discipline of book design—one that defends the neutrality of the graphic configuration. Finally, we defend the probabilistic materiality approach as opposed to mechanistic materiality as an approach to contemporary book design practice. In chapter 3, we discuss book design in Brazil from five perspectives. We interviewed five contemporary book designers to understand their practice and collect information on how the production chain currently works. Ee analyzed the transcription of the interviews conducted remotely and created conceptual labels to discuss the complex and contingent nature of this practice. Finally, in chapter 4, we describe the proposed diagram in which we consolidate our contribution. Thus, this chapter is focused on reporting and elaborating on the heterogeneous aspects discussed and listed in the previous chapters, demonstrating the various factors that intervene in the practice of book design. To demonstrate its application in concrete cases, we present a case analysis of the book Mala quadrada, Cabeça quadrada (2018). Therefore, this contribution suggests theoretical and project directions for book design in Brazil, based on the defense of a probabilistic approach to practice.

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  • RAFAEL RATTES LIMA ROCHA DE AGUIAR
  • Desenvolvendo Interfaces Ubíquas: estratégias para designer-docente.

  • Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • NATAL ANACLETO CHICCA JUNIOR
  • MARCIA REGINA DIEHL
  • HELDA OLIVEIRA BARROS
  • Data: 19/10/2023

  • Mostrar Resumo
  • A presente pesquisa se insere na área das Interfaces Ubíquas do Usuário (UUI), que se relaciona em específico com proposições para a Computação Ubíqua. Em virtude da possibilidade de contribuição nessas duas áreas, este trabalho tem sua intenção em contribuir de forma direta para o campo do Design, a partir da proposição de um modelo para o desenvolvimento de interfaces ubíquas, sendo considerado o ambiente de sala de aula como campo selecionado para as experimentações. Neste sentido, nesta tese foram realizadas revisões bibliográficas para definição dos fundamentos teóricos e teve como principal abordagem metodológica a pesquisa-ação, apoiando-se na condição de designer-docente, fruto de uma perspectiva do metadesign como base estruturante para a aplicação de processos. A coleta de dados pertinentes às aplicações da pesquisa-ação foram realizadas numa janela de tempo de três anos seguidos de 2020 a 2023, considerando um total de seis ciclos aplicados e tratando do planejamento, da implementação e da coleta de fatos relevantes para o desenvolvimento da estrutura da disciplina Design de Interfaces Ubíquas no curso de bacharelado em Design de uma instituição de ensino referência na cidade de Recife-PE. Dentro do recorte temporal, foram coletados os dados em três turmas inseridas no contexto da pandemia do COVID-19 e outras três turmas no contexto presencial. Como resultado, foi possível observar que fatores como colaboração entre atores, sensibilização dos conhecimentos do design de interação, sensibilização dos espaços de convivência e reconhecimento das potencialidades para atuação, entendimento das modalidades dos seres humanos e compreensão das nuances das categorias de interfaces, pensamento voltado ao processo de artefatos físicos e digitais, definem o desenvolvimento de interfaces ubíquas.


  • Mostrar Abstract
  • This research falls within the area of Ubiquitous User Interfaces (UUI), which is specifically related to propositions for Ubiquitous Computing. Due to the possibility of contributing to these two areas, this work intends to contribute directly to the field of Design, by proposing a model for the development of ubiquitous interfaces, considering the classroom environment as a field selected for the experiments. In this sense, in this thesis bibliographical reviews were carried out to define the theoretical foundations and its main methodological approach was action research, based on the role of designer-teacher, the result of a metadesign perspective as a structuring basis for the application of processes. The collection of data pertinent to the applications of action research was carried out in a time window of three consecutive years from 2020 to 2023, considering a total of six cycles applied and dealing with planning, implementation and collection of facts relevant to the development of the structure of the Ubiquitous Interface Design discipline in the bachelor's degree course in Design at a reference educational institution in the city of Recife-PE. Within the time frame, data were collected in three classes inserted in the context of the COVID-19 pandemic and another three classes in the face-to-face context. As a result, it was possible to observe that factors such as collaboration between actors, awareness of interaction design knowledge, awareness of living spaces and recognition of potential for action, understanding of human beings' modalities and understanding of the nuances of interface categories, thinking focused to the process of physical and digital artifacts, define the development of ubiquitous interfaces.

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  • ANDREA ANTUNES CAVALCANTI DE ARAÚJO
  • A perspectiva de Exploração de Problemas em Design no desenvolvimento de artefatos em projetos de pesquisa da área de Saúde de um Instituto de Ciência e Tecnologia (ICT).

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • CHRISTIAN ROBSON DE SOUZA REIS
  • KATIA REJANE DE MEDEIROS
  • Data: 26/10/2023

  • Mostrar Resumo
  • A ótica de Exploração de Problemas (EP) em Design avaliada na dinâmica de desenvolvimento de produtos inovadores em projetos de pesquisa de um Instituto de Ciência e Tecnologia (ICT) em Saúde compreende o objeto dessa pesquisa que se caracteriza como um estudo de caso com abordagem qualitativa. Como primeira fase do estudo foi considerada a pesquisa bibliográfica aplicada de forma sistematizada para a identificação das principais abordagens que constituem a perspectiva atual de (EP) em Design: a coevolução problema-solução, a abordagem multidisciplinar e uso de métodos sistematizados - interrelacionadas ao contexto de inovação. Essas dimensões teóricas foram aplicadas na avaliação das dinâmicas envolvidas nos projetos de pesquisa na segunda fase do estudo, para a identificação de possíveis fatores potenciais de aproximação com a ótica de Design no ambiente. Os resultados indicaram como aspectos favoráveis presentes no ambiente: a percepção da importância da problematização e busca de soluções assertivas às necessidades dos usuários, a multidisciplinaridade e a colaboração como elementos essenciais para a viabilidade projetual, além da integração como principal desafio para maior incentivo à inovação. Em relação ao uso de abordagens de Design, a natureza do objetivo do projeto demonstra influenciar na suscetibilidade, com produtos relacionados à recursos de informação em saúde apresentando maior potencial. Por fim, e observadas as particularidades entre as dimensões teóricas de Design e o ambiente projetual de um ICT foram propostas diretrizes para o processo de pesquisa e desenvolvimento de novos produtos, em consonância com os princípios do processo de Inovação.


  • Mostrar Abstract
  • The perspective of Problem Exploration (PE) in Design evaluated in the dynamics of developing innovative products in research projects at an Institute of Science and Technology (ICT) in Health comprises the object of this research, which is characterized as a case study with an approach qualitative. The first phase of the study considered bibliographical research applied in a systematic way to identify the main approaches that constitute the current perspective of PE in Design: the problem-solution co-evolution, the multidisciplinary approach and the use of systematized methods; interrelated to the innovation context. These theoretical dimensions, in categories of analysis, were applied to evaluate the dynamics involved in research projects in the second phase of the study, to identify possible potential factors for approaching the Design perspective in the environment. The results indicated the following favorable aspects present in the environment: the perception of the importance of problematization and the search for assertive solutions to users' needs, multidisciplinarity and collaboration as basic elements for project viability, in addition to integration as the main aspect for greater encouragement of innovation . In relation to the use of Design approaches, the nature of the project objective demonstrates an influence on susceptibility, with products related to health information resources showing greater potential. Finally, and observing the particularities between the theoretical dimensions of Design and the project environment of an ICT, guidelines were proposed for the research and development process of new products, in line with the principles of the Innovation process.

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  • CECÍLIA DA ROCHA PESSÔA
  • TRAMAS DO UPCYCLING: possibilidades de pós-uso para artefatos de moda.

  • Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDREA BARBOSA CAMARGO
  • ANDREA FERNANDA DE SANTANA COSTA
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • IRACEMA TATIANA RIBEIRO LEITE JUSTO
  • RENATA GARCIA WANDERLEY
  • Data: 31/10/2023

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  • A proposta deste estudo é propiciar reflexões sob o aspecto do design da informação sobre esse novo cenário de transformação das atuações de codesign entre designers e consumidores no segmento do vestuário, para perceber quais são as mensagens transmitidas pelas vestimentas concebidas de forma sustentável pelo processo de upcycling. Esta pesquisa é de caráter qualitativo e exploratório, cuja metodologia envolve um experimento: projeto ‘Peça Perdida? Abra seu guarda-roupa!’. Quanto à pesquisa bibliográfica para construção de referencial teórico, a abordagem inclui os campos do design e antropologia, design participativo, design da informação e contextos de regeneração na economia circular. A análise dos resultados e do processo da experimentação realizado foi ancorada em uma pesquisa de artefatos de moda desenvolvidos pelo processo de upcycling de marcas de moda: (local) A Roda (Pernambuco); (nacional) COMAS (São Paulo); e (internacional) Patagonia (Califórnia) a fim de identificar qual o sistema de informação que essas vestimentas transmitem no processo de comunicação. Ao final, percebeu-se diferenças no upcycling produzidos com intuito mercadológico e no upcycling realizado por meio do codesign. E assim, foram identificados níveis de variação do processode upcycling: o upcycling mínimo, chamado de ‘trama afetiva’, o upcycling moderado, intitulado de ‘trama controlada’ e o upcycling radical, denominado de ‘trama criativa’.


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  • The purpose of this study is to provide reflections from the point of view of information design on this new scenario of transformation of co-design actions between designers and consumers in the clothing segment, in order to understand what messages are transmitted by clothing designed in a sustainable way by the upcycling process . This research is of a qualitative and exploratory nature, whose methodology involves an experiment: project ‘Peça Perdida? Abra seu guarda-roupa!'. As for the bibliographical research to build a theoretical framework, the approach includes the fields of design and anthropology, participatory design, information design and contexts of regeneration in the circular economy. The analysis of the results and the experimentation process carried out was anchored in a research of fashion artifacts developed by the upcycling process of fashion brands: (local) A Roda (Pernambuco); (national) Comas (São Paulo); and (international) Patagonia (California) in order to identify which information system these garments transmit in the communication process. In the end, differences were noticed in upcycling produced for marketing purposes and in upcycling carried out through co-design. And so, levels of variation in the upcycling process were identified: minimal upcycling, called 'affective weft', moderate upcycling, called 'controlled weft' and radical upcycling, called 'creative weft '.

20
  • OTHON CESAR VASCONCELOS SILVA
  • Metodologia Visual: diretrizes técnicas para o desenvolvimento de projetos de design de identidade visual.

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • LIA MADUREIRA FERREIRA
  • MARIA DE FATIMA WAECHTER FINIZOLA SANTANA
  • MEIRIEDNA QUEIROZ MOTA
  • SILVIA APARECIDA DE OLIVEIRA DE ALENCAR MATOS
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 24/11/2023

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  • Projetos de design de identidade visual são frequentes e de longa data na história do design. A prática projetual do desenvolvimento de marcas pode ser encontrada, seja em trabalhos de estudantes e recém-formados, seja em projetos de designers renomados. Mais do que isso, a relevância do design de identidade visual permanece firme mesmo com as constantes mudanças de formatos, mídias e plataformas em que o design é veiculado. O campo possui referências bibliográficas bastante conhecidas e utilizadas em sala de aula e pesquisas. No entanto, percebe-se que assuntos de natureza técnica não são abordados com aprofundamento. É comum encontrar livros que conduzem o assunto a partir de uma abordagem mais ampla, projetual, e menos técnica e ferramental. Além disso, por possuir uma natureza de conteúdo abrangente, que consegue envolver diversas temáticas do design (cores, tipografia, design de superfície, design de embalagens, etc), o design de identidade visual acaba sendo tratado de maneira generalista nas produções bibliográficas. O autor desta pesquisa percebeu essa lacuna no momento em que foi professor de uma disciplina chamada Metodologia Visual, do curso de Bacharelado em Design, da Universidade Federal de Pernambuco, Brasil, que utiliza o design de identidade visual como condutor prático para o exercício e aprendizado de fundamentos do design gráfico. A disciplina faz um apanhado geral de diferentes assuntos do design gráfico que possuem correlação com o universo do design de identidade visual. Vistos de forma separada, as temáticas são exercitadas individualmente através de atividades em formato de pranchas. Cada prancha compõe uma parte de um todo projetual que, ao final, resulta em um projeto de design de identidade visual. Esta pesquisa se propôs a construir diretrizes técnicas para o desenvolvimento de projetos de design de identidade visual, a partir da combinação de diretrizes encontradas na revisão bibliográfica e nas ocorrências de ajustes, solicitados pelo professor aos estudantes, durante as experimentações e estudos realizados nas atividades da disciplina. O guia de diretrizes construído representa importante contribuição para o aprendizado de estudantes, a prática didática de docentes e o registro bibliográfico multitemático do campo do design de identidade visual.


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  • Visual identity design projects have been frequent and longstanding in the history of design. The design practice of brand development can be found in the work of students and recent graduates, as well as in projects by renowned designers. What’s more, the relevance of visual identity design remains strong even with the constant changes in formats, media, and platforms where design is showcased. The field has well known bibliographical references that are widely used in classrooms and research. However, it is noticeable that technical topics are not explored in depth. It’s common to come across books that approach the subject from a broader, more project-oriented perspective, with less technical and tool-focused content. Furthermore, due to its comprehensive content, which encompasses various design topics (colors, typography, surface design, packaging design, etc.), visual identity design is often treated in a generalist manner in bibliographical productions. The author of this research identified this gap when teaching a course called Visual Methodology in the Bachelor of Design program at the Federal University of Pernambuco, Brazil. This course uses visual identity design as a practical driver for the exercise and learning of graphic design fundamentals. The course provides an overview of different graphic design topics that are related to the realm of visual identity design. When considered individually, these topics are exercised through activities presented in the form of boards. Each board represents a part of a larger design project, which ultimately results in a visual identity design project. This research aimed to establish technical guidelines for the development of visual identity design projects, by combining the guidelines found in the literature review with adjustments requested by the instructor during the experimentation and studies carried out in the course activities. The constructed guideline serves as a significant contribution to the learning of students, the teaching practice of instructors, and the multi-themed bibliographic record in the field of visual identity design.

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  • MARCELA CAMELO BARROS
  • Agreste Lenticular: pesquisa e criação em suporte artístico.

  • Orientador : PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EDUARDO ANTONIO BARBOSA DE MOURA SOUZA
  • FLORA ROMANELLI ASSUMPCAO
  • JULIANA ANDRADE LEITAO
  • MARIA CRISTINA IBARRA HERNANDEZ
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • Data: 30/11/2023

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  • Agreste Lenticular: Pesquisa e Criação em Suporte Artístico, relaciona experimentos de imagens lenticulares com as manifestações da religiosidade feminina do Agreste Meridional de Pernambuco, a partir da convivência com as mulheres da comunidade do Trapiá, localizada na zona rural da cidade de Iati (PE). Na primeira parte, a tese investiga a história da imagem lenticular, relacionando a sua poética ilusionista à iconografia de imagens sacras; apresenta os principais cientistas desenvolvedores da técnica e reflete sobre o acesso aos processos que envolvem a matéria-prima. Na segunda parte, a pesquisa segue um método artístico e etnográfico, narrando em primeira pessoa as manifestações sagradas e profanas do catolicismo popular do Trapiá, apresentando a novena centenária de São Sebastião, suas protagonistas e seus principais participantes, descrevendo as sentinelas, ladainhas, benditos e cânticos e promovendo uma análise crítica a respeito de gênero e do viver em comum das mulheres da zona rural. Também na segunda parte, a tese descortina o processo de criação de uma série de imagens lenticulares, incorporando o estudo sobre a composição das obras e as possibilidades de impressões com o uso da técnica.


  • Mostrar Abstract
  • Agreste Lenticular: Research and Creation in Artistic Supplies, relates experiments in lenticular images with the manifestations of female religiosity in the Agreste Meridional of Pernambuco, based on coexistence with women from the Trapiá community, located in the rural area of the city of Iati (PE). In the first part, the thesis investigates the history of the lenticular image, relating its illusionistic poetics to the iconography of sacred images; presents the main scientists who developed the technique and reflects on access to the processes that involve the raw material. In the second part, the research follows an artistic and ethnographic method, narrating in first person the sacred and profane manifestations of popular Catholicism in Trapiá, presenting the centenary novena of Saint Sebastian, its protagonists and its main participants, describing the prayers, blessed and songs and promoting a critical analysis regarding gender and the common life of rural women. Also in the second part, the thesis reveals the process of creating a series of lenticular images, incorporating the study of the composition of the works and the possibilities of printing using the technique.

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  • LAYANE NASCIMENTO DE ARAUJO VILAR
  • A ATENÇÃO DOS ALUNOS NO METAVERSO: Um estudo sobre a concepção de ambientes de aprendizagem no metaverso, a luz do Design e da Ergonomia.

  • Orientador : MARCELO MARCIO SOARES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • ELISÂNGELA BRITO PESSÔA VILAR
  • JOSÉ GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LUIS CARLOS PASCHOARELLI
  • RAIMUNDO LOPES DINIZ
  • Data: 07/12/2023

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  • O estudo encontra-se balizado nas mudanças de paradigmas educacionais, ocorridas principalmente após a pandemia da Covid-2019. Assim, o mesmo se apresenta centrado na evolução do ensino tradicional, voltado para a configuração de sala de aula física, para uma nova abordagem do ambiente de aprendizagem, por meio da inserção de recursos tecnológicos. Desse modo o foco principal desta pesquisa é propor diretrizes ergonômicas e de Design para a elaboração e utilização de ambientes de aprendizagem 3D, em realidade virtual, para o metaverso, adequados ao contexto educacional, com foco na atenção dos alunos. Entendendo se que na relação ambiente e aprendizado, a atenção desempenha um papel fundamental para a construção do conhecimento. Sendo comprovada a relação da atenção e do aprendizado com o ambiente construído, este estudo tenta compreender a relação do ambiente de ensino em realidade virtual de metaverso com a atenção do aluno. Para tanto, o estudo é conduzido pela metodologia do Design Science Research (Dresch et al., 2015), com a utilização da etapa de análise da percepção do usuário da Metodologia Ergonômica para o Ambiente Construído – MEAC (Villarouco, 2009; 2011). Do ponto de vista dos procedimentos técnicos, a pesquisa se configurou como experimental, participativa e de estudo de caso. Para garantir profundidade ao estudo foi utilizado o método bibliográfico, método observacional (fotografias e filmagens) e método interacional (entrevistas, formulários e questionários) para a coleta dos dados. Tais métodos foram utilizados para levantamento de dados qualitativos a respeito da percepção do espaço de ensino por parte dos usuários. Adicionalmente, foram utilizadas as ferramentas da Psicologia Ambiental: Mapa Mental, bem como, a análise da atenção concentrada, dividida e alternada dos estudantes (AOL-C, AOL-D e AOL-A), a fim de levantar dados quantitativos para o estudo. Diante disto, por meio de uma análise comparativa de 10 metaversos utilizados para práticas educativas, foi selecionado o metaverso FrameVR para a realização do experimento, bem como foram escolhidos fatores ambientais relacionados a Teoria da Restauração da Atenção (ART), de Kaplan e Kaplan (1982, 1989), princípio que explica que a atenção pode ser restaurada por meio de estímulos de paisagens de natureza, para ser avaliado no experimento. Assim, realizou-se um experimento com um grupo de 36 estudantes, divididos em grupos de 6 indivíduos, sendo 2 com capacidade geral da atenção superior, 2 com média e 2 com inferior, a fim de tornar a amostra mais homogênea, na plataforma de metaverso Frame VR. Os estudantes tiveram contato com três tipos de ambientes, ambiente A – ambiente fechado sem janelas, ambiente B – ambiente semiaberto com janelas e vista para paisagens, e ambiente C – ambiente aberto com vista para paisagens. Ao final, foi percebido que espaços abertos ou semiabertos são requeridos para a realização de atividades que exijam atenção concentrada e/ou dividida, enquanto espaços fechados são recomendados para atividades educativas que necessitam que o estudante preste atenção ora em um estímulo, ora em outro. Comprovou-se que o metaverso possui grande potencial para promoção de atividades de ensino lúdicas e eficientes, com foco na atenção e consequentemente na aprendizagem dos alunos.


  • Mostrar Abstract
  • The study is anchored in the changes in educational paradigms that occurred primarily after the COVID-2019 pandemic. Thus, it focuses on the evolution from traditional teaching, centered on the physical classroom setting, to a new approach to the learning environment through the integration of technological resources. Therefore, the main focus of this research is to propose ergonomic and design guidelines for the development and use of 3D learning environments in virtual reality for the metaverse, suitable for the educational context, with a focus on students' attention. Recognizing that in the relationship between the environment and learning, attention plays a fundamental role in knowledge construction. Given the proven connection between attention and learning and the built environment, this study aims to understand the relationship between the metaverse virtual teaching environment and student attention. To this end, the study is conducted using the Design Science Research methodology (Dresch et al., 2015), with the use of the user perception analysis phase of the Ergonomic Methodology for the Built Environment (MEAC) (Villarouco, 2009; 2011). In terms of technical procedures, the research is configured as experimental, participatory, and a case study. To ensure depth in the study, bibliographical, observational (photographs and videos), and interactional methods (interviews, forms, and questionnaires) were used for data collection. These methods were employed to gather qualitative data on users' perceptions of the teaching space. Additionally, Environmental Psychology tools such as Mind Mapping, as well as the analysis of students' focused, divided, and alternating attention (AOL-C, AOL D, and AOL-A), were used to collect quantitative data for the study. Thus, through a comparative analysis of 10 metaverses used for educational practices, FrameVR was selected for the experiment. Environmental factors related to Attention Restoration Theory (ART) by Kaplan and Kaplan (1982, 1989) were chosen. This theory explains that attention can be restored through stimuli from natural landscapes and was evaluated in the experiment. An experiment was conducted with a group of 36 students divided into groups of 6 individuals, with 2 having superior general attention capacity, 2 with average capacity, and 2 with lower capacity to make the sample more homogeneous, using the Frame VR metaverse platform. Students interacted with three types of environments: Environment A, a closed environment without windows; Environment B, a semi-open environment with windows and a view of landscapes; and Environment C, an open environment with a view of landscapes. In conclusion, it was observed that open or semi-open spaces are required for activities that require focused and/or divided attention, while closed spaces are recommended for educational activities that require students to focus on one stimulus or another. It was confirmed that the metaverse has great potential for promoting enjoyable and efficient teaching activities, with a focus on attention and consequently student learning.

2022
Dissertações
1
  • ISADORA CAROLINA CRÊSPO PEREIRA
  • Usabilidade como ferramenta de fomento de melhorias em sites de governo eletrônico: um estudo de caso do portal PE Cidadão

  • Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLA PATRICIA PACHÊCO TEIXEIRA
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • Data: 28/01/2022

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  • Na presente pesquisa foi realizado um estudo de caso da plataforma de serviços de governo eletrônico pernambucana PE Cidadão. Durante seu desenvolvimento foi realizada uma revisão bibliográfica sistemática sobre a tríade teórica de Design de Serviços, Design de Interação e Usabilidade e Design de Experiência. A partir dela foi realizada uma análise de usabilidade tendo como metodologia a desenvolvida por Stowers (2002) e expandida por Baker (2009) em que variáveis dicotômicas combinadas com escalas do tipo Guttman e benchmarking geram pontuações para plataformas especificamente de governo eletrônico. Os resultados apresentados foram uma grande falha nas dimensões de Legitimidade e Acessibilidade, o que pode vir a influenciar na credibilidade do site e quebra o propósito de equidade para todos os cidadãos ao não garantir um portal acessível para os usuários que possuam alguma deficiência. Um protótipo baseado nestes resultados também foi desenvolvido.


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  • In the present research, a case study of the Pernambuco e-government services
    platform PE Cidadão was carried out. During its development, a systematic literature
    review was carried out on the theoretical triad of Service Design, Interaction and
    Usability Design and Experience Design. Based on it, a usability analysis was carried
    out using the methodology developed by Stowers (2002) and expanded by Baker
    (2009) in which dichotomous variables combined with Guttman-type scales and
    benchmarking generated scores for specifically e-government platforms. The results
    presented were a major flaw in the Legitimacy and Accessibility dimensions, which
    may influence the credibility of the site and break the purpose of equity for all citizens
    by not guaranteeing an accessible portal for users with a disability. A prototype with
    improvements based on these was also designed.

2
  • HEITOR ASSUNCAO DUTRA
  • A Grande Aventura: desdobramentos de uma imersão em pintura

  • Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ORLANDO FRANCO MANESCHY
  • ANA ELISABETE DE GOUVEIA
  • GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • Data: 08/02/2022

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  • Relato nesta dissertação o processo artístico que culminou na minha primeira exposição de pintura: Escola de Artes Aplicadas. Conjugo a este relato noções teóricas que comentam os modos de constituição dos sujeitos no capitalismo contemporâneo. Parto da verificação de Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2015) que define o braço “artista” do capitalismo, buscando entender minha prática de pintura, inserida no contexto do capitalismo artista, sob a luz do processo de singularização, como entendido por Félix Guattari e Suely Rolnik (1996), isto é, um modo de subjetivação dissidente. Questiono neste trabalho se eu poderia reivindicar um processo de singularização através da pintura que, no meu proceder, se configura enquanto plano de relação com o mundo, sendo assim, permeada pelos dados da subjetividade capitalista dominante.


  • Mostrar Abstract
  • Relato nesta dissertação o processo artístico que culminou na minha primeira exposição de pintura: Escola de Artes Aplicadas. Conjugo a este relato noções teóricas que comentam os modos de constituição dos sujeitos no capitalismo contemporâneo. Parto da verificação de Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2015) que define o braço “artista” do capitalismo, buscando entender minha prática de pintura, inserida no contexto do capitalismo artista, sob a luz do processo de singularização, como entendido por Félix Guattari e Suely Rolnik (1996), isto é, um modo de subjetivação dissidente. Questiono neste trabalho se eu poderia reivindicar um processo de singularização através da pintura que, no meu proceder, se configura enquanto plano de relação com o mundo, sendo assim, permeada pelos dados da subjetividade capitalista dominante.

3
  • CAROLINA FELIX DE MELO
  • O Feio como Experiência Referencial da Nossa Contemporaneidade

  • Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ROSANE PRECIOSA SEQUEIRA
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • Data: 11/02/2022

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  • Muitas vezes, a designação do que é feio ou belo, em uma determinada sociedade, constitui-se através de práticas de manipulação, exercidas por grupos que fabricam, em termos subjetivos e objetivos, os padrões estéticos vigentes, guiando, desse modo, o olhar da sociedade sobre as coisas. Através de uma abordagem fundamentada na exploração bibliográfica, esta pesquisa expõe uma investigação advinda da relação entre o conceito de feiura e a impossibilidade de desvinculá-lo do contexto em que está inserido. Apoiado principalmente nos conceitos apresentados por Karl Rosenkranz (2015), Umberto Eco (2017) e Stephen Bayley (2012), este escrito conclui que a estética, emerge como uma ferramenta de poder político e criação. Objetivando experimentar a produção de peças de design utilizando da estética do feio como ferramenta de desenvolvimento, a partir da análise do papel da feiura dentro do processo criativo. A primeira, sendo capaz de influenciar, por exemplo, ideias, costumes, comportamentos e crenças. Ao questionar a autoridade da acepção do que é belo e, por consequência, o seu lugar subalternizado, no cerne dessa relação de poder, a feiura pode apresentar-se como forma de opor tal hegemonia, funcionando, também, enquanto uma resistência anti-norma, um produto que contesta o padrão vigente. A segunda, através do desprendimento da tradicional espera pela imaculada beleza, é possível alcançar níveis de inovação e inventividade mais diversos, mostrando-se uma frutífera ferramenta de design.


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  • Muitas vezes, a designação do que é feio ou belo, em uma determinada sociedade, constitui-se através de práticas de manipulação, exercidas por grupos que fabricam, em termos subjetivos e objetivos, os padrões estéticos vigentes, guiando, desse modo, o olhar da sociedade sobre as coisas. Através de uma abordagem fundamentada na exploração bibliográfica, esta pesquisa expõe uma investigação advinda da relação entre o conceito de feiura e a impossibilidade de desvinculá-lo do contexto em que está inserido. Apoiado principalmente nos conceitos apresentados por Karl Rosenkranz (2015), Umberto Eco (2017) e Stephen Bayley (2012), este escrito conclui que a estética, emerge como uma ferramenta de poder político e criação. Objetivando experimentar a produção de peças de design utilizando da estética do feio como ferramenta de desenvolvimento, a partir da análise do papel da feiura dentro do processo criativo. A primeira, sendo capaz de influenciar, por exemplo, ideias, costumes, comportamentos e crenças. Ao questionar a autoridade da acepção do que é belo e, por consequência, o seu lugar subalternizado, no cerne dessa relação de poder, a feiura pode apresentar-se como forma de opor tal hegemonia, funcionando, também, enquanto uma resistência anti-norma, um produto que contesta o padrão vigente. A segunda, através do desprendimento da tradicional espera pela imaculada beleza, é possível alcançar níveis de inovação e inventividade mais diversos, mostrando-se uma frutífera ferramenta de design.

4
  • ZILDA FIGUEIREDO BORGES
  • A ARTE DE INVISIBILIZAR ARTISTAS: AS MULHERES ARTISTAS IMAGENS FALTANTES NA HISTÓRIA DA ARTE.

  • Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MARIA DAS VITORIAS NEGREIROS DO AMARAL
  • Data: 28/03/2022

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  • Esta pesquisa aborda um ponto de vista da história da arte cuja narrativa pertence as artistas. Assim, buscamos proporcionar uma experiência de entendimento da história que difere do apagamento a que frequentemente estão sujeitas. Utilizamos o livro A História da Arte E. H. Gombrich (2009), como principal fonte de investigação na criação do argumento que conduz e justifica a pesquisa: a invisibilização de artistas mulheres na história da arte presente em obras canônicas largamente utilizadas no ensino da arte. Entendendo que a trajetória de inúmeras artistas foi excluída sistematicamente na história da arte, de modo que são raras as inseridas nas publicações adotadas no ensino de artes, apesar das historiadoras feministas escreverem uma história paralela que as acolhe. A invisibilidade das artistas é questionada de forma crítica, apoiada nos feminismos por Heloisa Buarque Hollanda (2019), nos feminismos decoloniais de Françoise Vergès (2020) e Grada Kilomba (2019), na historiadora feminista Filipa L. Vicente (2012) e no aplicar do pensamento complexo do design com Rafael Cardoso (2012).


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  • Esta pesquisa aborda um ponto de vista da história da arte cuja narrativa pertence as artistas. Assim, buscamos proporcionar uma experiência de entendimento da história que difere do apagamento a que frequentemente estão sujeitas. Utilizamos o livro A História da Arte E. H. Gombrich (2009), como principal fonte de investigação na criação do argumento que conduz e justifica a pesquisa: a invisibilização de artistas mulheres na história da arte presente em obras canônicas largamente utilizadas no ensino da arte. Entendendo que a trajetória de inúmeras artistas foi excluída sistematicamente na história da arte, de modo que são raras as inseridas nas publicações adotadas no ensino de artes, apesar das historiadoras feministas escreverem uma história paralela que as acolhe. A invisibilidade das artistas é questionada de forma crítica, apoiada nos feminismos por Heloisa Buarque Hollanda (2019), nos feminismos decoloniais de Françoise Vergès (2020) e Grada Kilomba (2019), na historiadora feminista Filipa L. Vicente (2012) e no aplicar do pensamento complexo do design com Rafael Cardoso (2012).

5
  • ARLINDO GOMES DE SOUZA NETO
  • Amplifying User Experience on Virtual Reality Through Level Design Based on Environmental Storytelling.

  • Orientador : JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALLACE SANTOS LAGES
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • Data: 31/03/2022

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  • Em aplicações de realidade virtual (RV), o número de jogos que apresentam narrativas complexas ainda é baixo se comparado a jogos tradicionais. Segundo dados da Steam, eles são apenas 4 dos 15 jogos mais vendidos em RV. Podemos atribuir esse fato ao alto custo de desenvolvimento dessas experiências por requererem muitos testes, pesquisa e experiência do time de desenvolvimento. Uma das abordagens que ajuda times a contar histórias é o uso de narrativa ambiental, que consiste em contar histórias através do ambiente de forma a colaborar com a narrativa geral que está sendo contada. Trabalhos anteriores já demonstraram a eficácia da narrativa ambiental em jogos digitais, porém existe pouco material relacionando essa abordagem a RV, tecnologia notadamente conhecida pela promoção da espacialidade, imersão e presença em ambientes virtuais e que poderia se beneficiar de uma abordagem mais refinada em narrativa ambiental. Neste trabalho, propomos uma estrutura de classificação para abordagens de narrativa ambiental e avaliamos o impacto dessas estratégias em um teste com 12 jogadores de diferentes perfis; o experimento consiste em os usuários jogarem quatro segmentos específicos de um jogo comercial de RV que apresenta abordagens e estratégias de narrativa ambiental.


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  • Em aplicações de realidade virtual (RV), o número de jogos que apresentam narrativas complexas ainda é baixo se comparado a jogos tradicionais. Segundo dados da Steam, eles são apenas 4 dos 15 jogos mais vendidos em RV. Podemos atribuir esse fato ao alto custo de desenvolvimento dessas experiências por requererem muitos testes, pesquisa e experiência do time de desenvolvimento. Uma das abordagens que ajuda times a contar histórias é o uso de narrativa ambiental, que consiste em contar histórias através do ambiente de forma a colaborar com a narrativa geral que está sendo contada. Trabalhos anteriores já demonstraram a eficácia da narrativa ambiental em jogos digitais, porém existe pouco material relacionando essa abordagem a RV, tecnologia notadamente conhecida pela promoção da espacialidade, imersão e presença em ambientes virtuais e que poderia se beneficiar de uma abordagem mais refinada em narrativa ambiental. Neste trabalho, propomos uma estrutura de classificação para abordagens de narrativa ambiental e avaliamos o impacto dessas estratégias em um teste com 12 jogadores de diferentes perfis; o experimento consiste em os usuários jogarem quatro segmentos específicos de um jogo comercial de RV que apresenta abordagens e estratégias de narrativa ambiental.

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  • MARCO FERNANDES BUHAGIAR
  • Tecendo camadas: um estudo sobre o uso doméstico da impressão 3D.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • LETICIA TEIXEIRA MENDES
  • Data: 06/04/2022

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  • Nesta pesquisa, tratamos sobre a utilização da manufatura aditiva, conhecida popularmente como impressão 3D, por usuários domésticos. Buscamos identificar como esses usuários vêm acessando, assimilando e utilizando aquela tecnologia, as características e as implicações decorrentes desse uso e, nesse contexto, apontar aspectos críticos, passíveis de melhoria através da atuação do designer. Para isso, realizamos consultas diretas com usuários e vivenciamos a experiência de uso da impressão 3D, no ambiente doméstico. Abordamos especificamente a tecnologia de manufatura aditiva de Modelagem por Fusão e Deposição, também conhecida como impressão 3D de filamento, por ser a mais utilizada nos equipamentos destinados ao público-alvo deste trabalho. Propomos este estudo por contemplar um tema que se encontra em evidência no momento atual, frente às transformações vivenciadas pela sociedade. Recursos como inteligência artificial, internet das coisas, ferramentas de colaboração e de compartilhamento estão cada vez mais integrados às rotinas das pessoas. As tecnologias de manufatura aditiva extrapolaram os limites da indústria e, gradativamente, estão chegando ao alcance do consumidor final. Laboratórios e espaços maker se multiplicam pelo mundo, as vendas de impressoras 3D crescem ano após ano e o ensino maker vem sendo adotado nas escolas, para estímulo ao empreendedorismo, à criatividade e à inovação. Entendemos que este é um tema pertinente para a área do design, que pode contribuir pesquisando e desenvolvendo soluções para melhoria desse uso no ambiente doméstico, e também em outras aplicações, como na área da educação. Para a realização deste estudo, definimos desenvolver uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, dividida em três etapas principais: levantamento bibliográfico, para acesso ao universo teórico referente aos temas do objeto de estudo; pesquisa direta junto aos usuários, para levantamento de informações; além da análise dos dados obtidos na pesquisa e elaboração das conclusões, com base nas teorias estudadas. No levantamento bibliográfico, estudamos os temas da evolução histórica do fazer industrial e do desenvolvimento tecnológico, para contextualização e melhor compreensão sobre o momento que vivenciamos; da aplicação do ensino maker nas escolas de ensino fundamental e médio, na perspectiva da realidade brasileira, discutindo assuntos como cibercultura, movimentos maker e faça você mesmo, diferenças sociais e oportunidades de acesso e, por fim; da manufatura aditiva, através da perspectiva do usuário doméstico, trazendo os conceitos, princípios, normas vigentes, processos de fabricação e análise das principais etapas. Para a realização da pesquisa com os usuários, escolhemos como técnica de coleta de dados a aplicação de questionário eletrônico. Dentre os resultados obtidos, apresentamos o perfil dos participantes da pesquisa, as experiências em relação à aprendizagem e ao uso da impressão 3D, formas de acesso às tecnologias, objetos confeccionados, problemas enfrentados e soluções adotadas, nas diferentes etapas dessa utilização. Da análise desses dados, constatamos que o segmento da impressão 3D para os usuários domésticos é um campo aberto para a atuação do designer, que pode desenvolver soluções para facilitar a interação entre usuário e produto, tanto na montagem e manutenção dos equipamentos, como na interface dos aplicativos e de materiais informativos, que podem auxiliar o usuário na realização das suas atividades.


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  • Nesta pesquisa, tratamos sobre a utilização da manufatura aditiva, conhecida popularmente como impressão 3D, por usuários domésticos. Buscamos identificar como esses usuários vêm acessando, assimilando e utilizando aquela tecnologia, as características e as implicações decorrentes desse uso e, nesse contexto, apontar aspectos críticos, passíveis de melhoria através da atuação do designer. Para isso, realizamos consultas diretas com usuários e vivenciamos a experiência de uso da impressão 3D, no ambiente doméstico. Abordamos especificamente a tecnologia de manufatura aditiva de Modelagem por Fusão e Deposição, também conhecida como impressão 3D de filamento, por ser a mais utilizada nos equipamentos destinados ao público-alvo deste trabalho. Propomos este estudo por contemplar um tema que se encontra em evidência no momento atual, frente às transformações vivenciadas pela sociedade. Recursos como inteligência artificial, internet das coisas, ferramentas de colaboração e de compartilhamento estão cada vez mais integrados às rotinas das pessoas. As tecnologias de manufatura aditiva extrapolaram os limites da indústria e, gradativamente, estão chegando ao alcance do consumidor final. Laboratórios e espaços maker se multiplicam pelo mundo, as vendas de impressoras 3D crescem ano após ano e o ensino maker vem sendo adotado nas escolas, para estímulo ao empreendedorismo, à criatividade e à inovação. Entendemos que este é um tema pertinente para a área do design, que pode contribuir pesquisando e desenvolvendo soluções para melhoria desse uso no ambiente doméstico, e também em outras aplicações, como na área da educação. Para a realização deste estudo, definimos desenvolver uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, dividida em três etapas principais: levantamento bibliográfico, para acesso ao universo teórico referente aos temas do objeto de estudo; pesquisa direta junto aos usuários, para levantamento de informações; além da análise dos dados obtidos na pesquisa e elaboração das conclusões, com base nas teorias estudadas. No levantamento bibliográfico, estudamos os temas da evolução histórica do fazer industrial e do desenvolvimento tecnológico, para contextualização e melhor compreensão sobre o momento que vivenciamos; da aplicação do ensino maker nas escolas de ensino fundamental e médio, na perspectiva da realidade brasileira, discutindo assuntos como cibercultura, movimentos maker e faça você mesmo, diferenças sociais e oportunidades de acesso e, por fim; da manufatura aditiva, através da perspectiva do usuário doméstico, trazendo os conceitos, princípios, normas vigentes, processos de fabricação e análise das principais etapas. Para a realização da pesquisa com os usuários, escolhemos como técnica de coleta de dados a aplicação de questionário eletrônico. Dentre os resultados obtidos, apresentamos o perfil dos participantes da pesquisa, as experiências em relação à aprendizagem e ao uso da impressão 3D, formas de acesso às tecnologias, objetos confeccionados, problemas enfrentados e soluções adotadas, nas diferentes etapas dessa utilização. Da análise desses dados, constatamos que o segmento da impressão 3D para os usuários domésticos é um campo aberto para a atuação do designer, que pode desenvolver soluções para facilitar a interação entre usuário e produto, tanto na montagem e manutenção dos equipamentos, como na interface dos aplicativos e de materiais informativos, que podem auxiliar o usuário na realização das suas atividades.

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  • MANUEL HENRIQUE DOS SANTOS ALVES DE SÁ
  • Design estratégico para planejamento museal  em tempos de pandemia:  O caso Museu da Abolição

  • Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIANA DE LIMA SALES
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 28/04/2022

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  • O objetivo desta dissertação é experimentar o design thinking como método colaborativo para a os projetos de museus e métodos de design voltados para equipes de curadoria. Trata-se de uma ferramenta já aplicada em projetos de consultoria que envolvem a atuação do User Experience Designer (UX), que coloca o usuário do produto ou serviço em primeiro plano no processo de mapeamento de problemas. O tema surgiu do interesse pelas tecnologias expositivas, pela problemática da subsistência de museus durante a pandemia, e da necessidade da equipe técnica do Museu da Abolição (MAB), de gerenciar suas ações de maneira mais assertiva para com o seu público visitante. Para o início deste estudo foi feita a análise dos museus - primeiro via literatura com auxílio do portal Capes, com artigos relacionados à museologia, espaço museal, uso de tecnologias em espaço físico e usabilidade, e outra, sincrônica de museus da cidade do Recife, gerando uma tabela comparativa dos recursos que os mesmos dispunham no ambiente em rede — website, redes sociais, Youtube, Spotify, portal do governo ou mesmo repositórios de imagens, para se ter uma escala de envolvimento com tecnologias e estratégias de virtualização. Após análise da tabela e contatos institucionais, o MAB foi selecionado como objeto deste estudo, sendo executadas com a equipe técnica do museu as sessões de Design Thinking, via workshops cocriativos – reunindo assim ideias e insights para propor novas soluções de planejamento. A partir da compreensão do Design enquanto uma ferramenta estratégica capaz de transformar situações existentes em situações preferidas e da noção de que todos somos designers em nosso campo e contexto de atuação, a presente pesquisa defende que o Design é uma das áreas fundamentais ao contexto dos
    museus, e que, o design thinking constitui uma alternativa possível aos museus que queiram adotar uma prática e gestão mais colaborativas, humanas e reflexivas.


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  • O objetivo desta dissertação é experimentar o design thinking como método colaborativo para a os projetos de museus e métodos de design voltados para equipes de curadoria. Trata-se de uma ferramenta já aplicada em projetos de consultoria que envolvem a atuação do User Experience Designer (UX), que coloca o usuário do produto ou serviço em primeiro plano no processo de mapeamento de problemas. O tema surgiu do interesse pelas tecnologias expositivas, pela problemática da subsistência de museus durante a pandemia, e da necessidade da equipe técnica do Museu da Abolição (MAB), de gerenciar suas ações de maneira mais assertiva para com o seu público visitante. Para o início deste estudo foi feita a análise dos museus - primeiro via literatura com auxílio do portal Capes, com artigos relacionados à museologia, espaço museal, uso de tecnologias em espaço físico e usabilidade, e outra, sincrônica de museus da cidade do Recife, gerando uma tabela comparativa dos recursos que os mesmos dispunham no ambiente em rede — website, redes sociais, Youtube, Spotify, portal do governo ou mesmo repositórios de imagens, para se ter uma escala de envolvimento com tecnologias e estratégias de virtualização. Após análise da tabela e contatos institucionais, o MAB foi selecionado como objeto deste estudo, sendo executadas com a equipe técnica do museu as sessões de Design Thinking, via workshops cocriativos – reunindo assim ideias e insights para propor novas soluções de planejamento. A partir da compreensão do Design enquanto uma ferramenta estratégica capaz de transformar situações existentes em situações preferidas e da noção de que todos somos designers em nosso campo e contexto de atuação, a presente pesquisa defende que o Design é uma das áreas fundamentais ao contexto dos
    museus, e que, o design thinking constitui uma alternativa possível aos museus que queiram adotar uma prática e gestão mais colaborativas, humanas e reflexivas.

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  • LETICIA VIEGAS GOMES DA SILVA
  • Digital - TEA: Proposta de uma rota educacional dinâmica para aplicação em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • RENATA AMORIM CADENA
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 28/04/2022
    Ata de defesa assinada:

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  • Nesta dissertação foi sugerida a proposta de um fluxo que gere uma rota educacional dinâmica e personalizada de atividades e seja aplicável em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas, da Educação Infantil do ensino público e privado da região metropolitana do Recife-PE. Para tanto, conduzimos um extenso embasamento teórico, para conhecer nosso público e conhecer o estado da arte das TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) no período de 2019-2022. Foram feitas pesquisas de campo e aplicados questionários, para um contato mais próximo com a pessoa usuária final e preencher nosso banco de dados com as informações que necessitamos para inputs e outputs do sistema. Por fim, validamos e demonstramos nosso protótipo, avaliando os resultados e concluindo que conseguimos alcançar nossos objetivos geral e específicos, no entanto, aprimoramentos e testes com usuários serão necessários para uma materialização eficaz.


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  • Nesta dissertação foi sugerida a proposta de um fluxo que gere uma rota educacional dinâmica e personalizada de atividades e seja aplicável em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas, da Educação Infantil do ensino público e privado da região metropolitana do Recife-PE. Para tanto, conduzimos um extenso embasamento teórico, para conhecer nosso público e conhecer o estado da arte das TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) no período de 2019-2022. Foram feitas pesquisas de campo e aplicados questionários, para um contato mais próximo com a pessoa usuária final e preencher nosso banco de dados com as informações que necessitamos para inputs e outputs do sistema. Por fim, validamos e demonstramos nosso protótipo, avaliando os resultados e concluindo que conseguimos alcançar nossos objetivos geral e específicos, no entanto, aprimoramentos e testes com usuários serão necessários para uma materialização eficaz.

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  • HANNAH SÁ BARRETO DE LIMA
  • Narrativas da Nudez: corpo e dissenso em projeto artístico.

  • Orientador : GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BRUNA RAFAELLA DO CARMO FERRER DE MORAIS
  • GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • Data: 29/04/2022

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  • Questões a respeito do corpo e sua nudez parecem sempre circundar o discurso moral do que seria permitido ou não na arte. Esse debate se torna ainda mais acalorado quando o corpo em questão tem um falo. Nesse trabalho temos a realização de uma obra a partir de fotografias de nudez masculina realizadas por videochamada durante o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 e investigação de seus processos de dissenso (Rancière). Para isso, temos uma análise inicial de teorias a partir de um olhar de como falar do corpo com Greinder e Le Breton, discutindo a nudez com Agamben e a crise da masculinidade. Se examina as experiências a partir de relatos não apenas da autora, mas também dos modelos para aprofundar o olhar sob a participação ativa do corpo e suas subjetividades na elaboração da obra para por fim discutir o processo a partir do dissenso de Rancière.


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  • Questões a respeito do corpo e sua nudez parecem sempre circundar o discurso moral do que seria permitido ou não na arte. Esse debate se torna ainda mais acalorado quando o corpo em questão tem um falo. Nesse trabalho temos a realização de uma obra a partir de fotografias de nudez masculina realizadas por videochamada durante o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 e investigação de seus processos de dissenso (Rancière). Para isso, temos uma análise inicial de teorias a partir de um olhar de como falar do corpo com Greinder e Le Breton, discutindo a nudez com Agamben e a crise da masculinidade. Se examina as experiências a partir de relatos não apenas da autora, mas também dos modelos para aprofundar o olhar sob a participação ativa do corpo e suas subjetividades na elaboração da obra para por fim discutir o processo a partir do dissenso de Rancière.

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  • MATHEUS HENRIQUE DO VALE ALENCAR
  • A QUESTÃO DA COLABORAÇÃO À DISTÂNCIA NA ETAPA DE COCRIAÇÃO EM UM PROJETO DE DESIGN DE SERVIÇO

  • Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ELISA SATTYAM DE FARIAS CARDOZO
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 02/05/2022

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  • Ano após ano o setor de serviços vem crescendo e se desenvolvendo no Brasil. Entretanto, o design ainda não parece estar intimamente ligado a este desenvolvimento. Apesar disso, existe uma percepção de que o design pode sim contribuir profundamente para a criação e refinamento de serviços, especialmente através dos novos modos de se pensar o projeto; o Design de Serviço surge como uma frente da área que parece apresentar um caráter mais colaborativo e centrado nas pessoas na busca pela inovação em serviços. Entretanto é preciso aprofundar a maneira como a colaboração se dá durante estes processos, uma vez que colaborar não é apenas fazer com que as pessoas interagem na busca por um objetivo em comum, existe uma série de parâmetros que podem ajudar a visualizar a colaboração, em maior ou menor grau, presente nos projetos de Design de Serviço. Tendo em vista a busca por este aprofundamento, realizou-se um experimento prático a fim de validar algumas hipóteses levantadas inicialmente aplicadas às etapas cocriativas do Design de Serviço, devido à pandemia de COVID-19 o foco da pesquisa foi direcionado não apenas à colaboração nestas etapas, mas também à colaboração à distância. Por fim percebeu-se que mesmo sem o fator presencial as pessoas conseguem colaborar com o processo gerando ideias, algumas das quais apresentando alto impacto e alta viabilidade, percebeu-se ainda que a realização das oficinas de cocriação através de interfaces digitais apresenta algumas barreiras e também algumas oportunidades, além da percepção de que a colaboração parece ser um gradiente durante a realização de um projeto, portanto não sendo possível afirmar que um projeto é ou não colaborativo, mas que possui algum nível de colaboração.


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  • Ano após ano o setor de serviços vem crescendo e se desenvolvendo no Brasil. Entretanto, o design ainda não parece estar intimamente ligado a este desenvolvimento. Apesar disso, existe uma percepção de que o design pode sim contribuir profundamente para a criação e refinamento de serviços, especialmente através dos novos modos de se pensar o projeto; o Design de Serviço surge como uma frente da área que parece apresentar um caráter mais colaborativo e centrado nas pessoas na busca pela inovação em serviços. Entretanto é preciso aprofundar a maneira como a colaboração se dá durante estes processos, uma vez que colaborar não é apenas fazer com que as pessoas interagem na busca por um objetivo em comum, existe uma série de parâmetros que podem ajudar a visualizar a colaboração, em maior ou menor grau, presente nos projetos de Design de Serviço. Tendo em vista a busca por este aprofundamento, realizou-se um experimento prático a fim de validar algumas hipóteses levantadas inicialmente aplicadas às etapas cocriativas do Design de Serviço, devido à pandemia de COVID-19 o foco da pesquisa foi direcionado não apenas à colaboração nestas etapas, mas também à colaboração à distância. Por fim percebeu-se que mesmo sem o fator presencial as pessoas conseguem colaborar com o processo gerando ideias, algumas das quais apresentando alto impacto e alta viabilidade, percebeu-se ainda que a realização das oficinas de cocriação através de interfaces digitais apresenta algumas barreiras e também algumas oportunidades, além da percepção de que a colaboração parece ser um gradiente durante a realização de um projeto, portanto não sendo possível afirmar que um projeto é ou não colaborativo, mas que possui algum nível de colaboração.

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  • MARCELO HENRIQUE DOS REIS CAMINHA
  • DESIGN COMO FACILITADOR EM SAÚDE: UMA ANÁLISE DA ATUAÇÃO EM WORKSHOPS DE MAPEAMENTO DE CENÁRIOS COMPLEXOS NA ÁREA DE SAÚDE.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELDA OLIVEIRA BARROS
  • LIVIA BARBOZA DE ANDRADE
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 02/05/2022

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  • No mundo de hoje, os sistemas e problemas estão se tornando cada vez mais complexos. Neste sentido, o design está se tornando conhecido no campo do conhecimento por sua capacidade de contribuir para a resolução de problemas complexos. Na área da saúde, estamos vendo a mesma tendência de enfrentar novos desafios e encontrar melhores maneiras de criar soluções para profissionais de saúde, pacientes e partes interessadas na saúde. Embora este cenário pareça estar sendo animador, os designers tem atuado em complexos desafios na área de saúde, contudo existem muitos desafios e barreiras enfrentados por designers na área de saúde. Além
    disso, a facilitação do design surgiu nos últimos anos em relação à popularização do Design Thinking em contextos de co-design e design participativo. No entanto, existem poucos estudos sobre a facilitação de workshops por designers na área da saúde. Como resultado, o objetivo deste trabalho é examinar como os designers lidam com desafios e barreiras ao mapear cenários complexos no campo da saúde usando ferramentas digitais colaborativas. Devido a situações pandêmicas provocadas pela COVID 19 a pesquisa foi conduzida remotamente com as partes interessadas da saúde provenientes de um serviço de saúde, facilitado por um designer, e trabalhando em um contexto de fase de exploração do problema. Os dados foram organizados usando uma análise qualitativa com método de análise de conteúdo por Bardin (2019). Os resultados revelaram uma maior compreensão de como os designers agem diante dos desafios e barreiras na facilitação de pontos de pensamento em workshops, tais como a facilitação do trabalho de design diante das barreiras, a experiência do
    designer favorável a seus atos, a comunicação e percepção do design pelas partes interessadas e o uso de ferramentas digitais visuais para melhorar a facilitação.


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  • No mundo de hoje, os sistemas e problemas estão se tornando cada vez mais complexos. Neste sentido, o design está se tornando conhecido no campo do conhecimento por sua capacidade de contribuir para a resolução de problemas complexos. Na área da saúde, estamos vendo a mesma tendência de enfrentar novos desafios e encontrar melhores maneiras de criar soluções para profissionais de saúde, pacientes e partes interessadas na saúde. Embora este cenário pareça estar sendo animador, os designers tem atuado em complexos desafios na área de saúde, contudo existem muitos desafios e barreiras enfrentados por designers na área de saúde. Além
    disso, a facilitação do design surgiu nos últimos anos em relação à popularização do Design Thinking em contextos de co-design e design participativo. No entanto, existem poucos estudos sobre a facilitação de workshops por designers na área da saúde. Como resultado, o objetivo deste trabalho é examinar como os designers lidam com desafios e barreiras ao mapear cenários complexos no campo da saúde usando ferramentas digitais colaborativas. Devido a situações pandêmicas provocadas pela COVID 19 a pesquisa foi conduzida remotamente com as partes interessadas da saúde provenientes de um serviço de saúde, facilitado por um designer, e trabalhando em um contexto de fase de exploração do problema. Os dados foram organizados usando uma análise qualitativa com método de análise de conteúdo por Bardin (2019). Os resultados revelaram uma maior compreensão de como os designers agem diante dos desafios e barreiras na facilitação de pontos de pensamento em workshops, tais como a facilitação do trabalho de design diante das barreiras, a experiência do
    designer favorável a seus atos, a comunicação e percepção do design pelas partes interessadas e o uso de ferramentas digitais visuais para melhorar a facilitação.

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  • ANDRÉ PHILLIPP DE ALMEIDA MUNIZ
  • FRA.G.O.L.A - UM FRAMEWORK PARA A AVALIAÇÃO DO USO DA MULTIMODALIDADE EM ARTEFATOS DIGITAIS

  • Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • VINICIUS CARDOSO GARCIA
  • Data: 29/06/2022

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  • Desde a invenção dos dispositivos móveis e com a popularização da internet e das interfaces digitais em geral, milhões de aplicativos, sites e outros artefatos são construindo ainda se utilizando de modos de interação baseados exclusivamente no uso de telas e dispositivos como teclado e mouse. O uso de modos não convencionais tais como gestos, áudio, tato, olfato e paladar ainda é sub-utilizado em parte por falta de conhecimento mais profundo por parte dos designers e por reticência das companhias ou equipes na implementação destas interfaces. Por meio de pesquisa realizada com desenvolvedores de artefatos digitais, foram levantados algumas das dificuldades nos projetos de interfaces desses modos e, em conjunção com uma revisão bibliográfica foi desenvolvido um framework próprio para a avaliação sobre se o uso de modos e modalidades não-convencionais é vantajoso para o projeto de interface de um artefato digital. Assim, foram avaliados aspectos básicos no uso destes modos e definidas questões importantes a serem discutidas durante um projeto da interface. Essas questões remetem à referências balizadoras que também foram coletadas e agrupadas em cartas temáticas a cada um dos modos possíveis. Toda esse conjunto resultou em um conjunto inicial de dezessete cartas, segmentadas em quatro fases distintas que desencadeiam discussões sobre pontos como ergonomia, jurisprudência, fatores humanos, design de interfaces, biomecânica e outros, além de como as relações modais podem estar estabelecidas. Como resultado adicional, o framework foi adaptado à plataforma de transformação digital strateegia através da criação de uma jornada contendo kits com todos os elementos disponíveis nas cartas.


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  • Desde a invenção dos dispositivos móveis e com a popularização da internet e das
    interfaces digitais em geral, milhões de aplicativos, sites e outros artefatos são
    construindo ainda se utilizando de modos de interação baseados exclusivamente no
    uso de telas e dispositivos como teclado e mouse. O uso de modos não
    convencionais tais como gestos, áudio, tato, olfato e paladar ainda é sub-utilizado
    em parte por falta de conhecimento mais profundo por parte dos designers e por
    reticência das companhias ou equipes na implementação destas interfaces. Por
    meio de pesquisa realizada com desenvolvedores de artefatos digitais, foram
    levantados algumas das dificuldades nos projetos de interfaces desses modos e, em
    conjunção com uma revisão bibliográfica foi desenvolvido um framework próprio
    para a avaliação sobre se o uso de modos e modalidades não-convencionais é
    vantajoso para o projeto de interface de um artefato digital. Assim, foram avaliados
    aspectos básicos no uso destes modos e definidas questões importantes a serem
    discutidas durante um projeto da interface. Essas questões remetem à referências
    balizadoras que também foram coletadas e agrupadas em cartas temáticas a cada
    um dos modos possíveis. Toda esse conjunto resultou em um conjunto inicial de
    dezessete cartas, segmentadas em quatro fases distintas que desencadeiam
    discussões sobre pontos como ergonomia, jurisprudência, fatores humanos, design
    de interfaces, biomecânica e outros, além de como as relações modais podem estar
    estabelecidas. Como resultado adicional, o framework foi adaptado à plataforma de
    transformação digital strateegia através da criação de uma jornada contendo kits
    com todos os elementos disponíveis nas cartas.

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  • FRANCISCO LEONARDO FERREIRA NETO
  • A joia e a arte: Um estudo sobre a ourivesaria de Juazeiro do Norte.

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • FREDERYCK SIDOU PIEDADE
  • Data: 20/07/2022

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  • A dissertação trata da produção manual de joias no município de Juazeiro do Norte, região do Cariri cearense, cidade que possui uma tradição local de ourivesaria e de outros ofícios. Esse objeto de pesquisa foi observado de maneira panorâmica, buscando identificar as principais características da produção dos joalheiros hoje, tendo como abordagem principal compreender essa atividade como prática artística, através da teoria antropológica da arte proposta por Alfred Gell, que analisa o objeto de arte como “agente social”, sendo este, segundo o autor, também um componente da tecnologia e da vida cotidiana. Através da pesquisa de campo, do contato direto com os ourives e também com o apoio da bibliografia disponível sobre o tema a análise foi estruturada a partir da identificação de três diferentes grupos de joalheiros que atuam na cidade: o grupo de ourives que trabalha com técnicas e produções nas oficinas tradicionais da região; outro grupo ligado à graduação em Design da Universidade Federal do Cariri; e um terceiro voltado às práticas mais contemporâneas da joalheria. Por fim, foram apontados aspectos que interligam essas expressões da ourivesaria de Juazeiro do Norte nos dias atuais e a caracteriza como um fazer artístico, diante dos diferentes perfis de criadores identificados, tendo como base as teorias estudadas. Foram também apresentados os desafios da pesquisa, que foi realizada em meio à pandemia de Covid-19, e indicadas algumas sugestões de abordagens futuras para o grupo.


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  • A dissertação trata da produção manual de joias no município de Juazeiro do Norte, região do Cariri cearense, cidade que possui uma tradição local de ourivesaria e de outros ofícios. Esse objeto de pesquisa foi observado de maneira panorâmica, buscando identificar as principais características da produção dos joalheiros hoje, tendo como abordagem principal compreender essa atividade como prática artística, através da teoria antropológica da arte proposta por Alfred Gell, que analisa o objeto de arte como “agente social”, sendo este, segundo o autor, também um componente da tecnologia e da vida cotidiana. Através da pesquisa de campo, do contato direto com os ourives e também com o apoio da bibliografia disponível sobre o tema a análise foi estruturada a partir da identificação de três diferentes grupos de joalheiros que atuam na cidade: o grupo de ourives que trabalha com técnicas e produções nas oficinas tradicionais da região; outro grupo ligado à graduação em Design da Universidade Federal do Cariri; e um terceiro voltado às práticas mais contemporâneas da joalheria. Por fim, foram apontados aspectos que interligam essas expressões da ourivesaria de Juazeiro do Norte nos dias atuais e a caracteriza como um fazer artístico, diante dos diferentes perfis de criadores identificados, tendo como base as teorias estudadas. Foram também apresentados os desafios da pesquisa, que foi realizada em meio à pandemia de Covid-19, e indicadas algumas sugestões de abordagens futuras para o grupo.

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  • MANUELA BEATRIZ PEDROSA CORREIA
  • O FAZER ARTESANAL NO DESIGN DE MODA PERNAMBUCANA: Uma investigação sobre o processo de produção em marcas autorais

  • Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DEBORAH CHAGAS CHRISTO
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • Data: 21/07/2022

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  • Esta pesquisa discursa sobre a relação entre a moda autoral de Pernambuco e a produção artesanal. Tem como objetivo geral analisar o processo de criação e produção de produtos de marcas de moda autoral na Região Metropolitana do Recife, a fim de compreender como a produção artesanal ocorre em tais empresas. Para isso, foram utilizados o método de abordagem dialético e o método de procedimento de estudo de casos múltiplos. Esta pesquisa se caracteriza como qualitativa e exploratória e adota como técnicas a pesquisa bibliográfica e a pesquisa de campo. A pesquisa está dividida em: fundamentação teórica e pesquisa de campo. A primeira parte expõe a pesquisa bibliográfica baseada em conceitos acerca de artesanato e “trabalho como artesanato”, bem como na teoria acerca de moda autoral e seu contexto local. A segunda parte de campo descreve a metodologia para construção da pesquisa de campo, o estudo de casos e a análise das três unidades selecionadas. Os resultados da pesquisa apontam para a figura do “criador-artífice” à frente dessas marcas autorais, e sua relação intelectual, corpórea e espacial com o produto e a oficina.


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  • This research discusses the relationship between authorial fashion in Pernambuco and artisanal production. Its main objective is to analyze the process of creation and production of products made by authorial fashion brands in the Metropolitan Region of Recife, in order to understand how craftsmanship occurs in such companies. For this, the dialectical approach method and the multiple case study procedure method were used. This research is characterized as qualitative and exploratory and adopts bibliographic research and field research as techniques. The research is divided into: theoretical foundation and field research. The first part exposes the bibliographic research based on concepts about crafts and craftsmanship, as well as on the theory about authorial fashion and its local context. The second field part describes the methodology for the construction of the field research, the case studies and the analysis of the three selected units. The research results point to the figure of the “creator-craftsman” at the head of these authorial brands, and their intellectual, corporeal and spatial relationship with the product and the workshop.

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  • SUENE MARTINS BANDEIRA
  • VESTIR COMO CULTURA: MODA E DECOLONIALIDADE NA MARCA NALIMO

  • Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DEBORAH CHAGAS CHRISTO
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • Data: 22/07/2022

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  • O movimento decolonial latino-americano está relacionado com o legado do Brasil colonizado, pauta secular e emergente de reflexão crítica, diante da necessária valorização da cultura dos povos originários, cada vez mais invisibilizados pela sociedade e política brasileira. Nesse sentido, a relação entre a decolonialidade e a moda constitui possibilidade e realidade pluriversal, em que a cultura indígena resista e seja existência. A moda slow fashion entendida como a tecitura de diferentes caminhos e linhas de pensamentos, conectados com o tempo-espaço e a valorização da potência criativa indígena. O contexto social e político dos povos indígenas no Brasil tem se caracterizado pela existência de projetos de lei que visam excluir direitos constitucionais, como o Projeto de Lei 490/2007 que pretende mudar os critérios de demarcações de terras indígenas, passando a exigir comprovação de posse considerada abusiva, além de permitir a exploração de terras indígenas por garimpeiros, dentre outras disposições. Destarte, é essencial mudar de via, questionar a realidade vigente em busca da valorização dos povos originários e seus direitos. Assim, esta pesquisa tem como objetivo analisar a marca de moda “Nalimo” (2020-2021) como representante da relação entre moda e movimento decolonial no Brasil, em especial da cultura dos povos originários brasileiros. A pesquisa está fundamentada nas discussões de Escobar (2016), Dussel (2000), Vieira Pinto (1979), Gonzaga (2021), entre outros. Por meio do método de abordagem dialético, compreende-se o objeto deste estudo em sua estrutura e dinâmica de existência, considerando sua historicidade e materialidade na prática do real. Dessa forma, o método de procedimento utilizado é o estudo de caso da marca “Nalimo”, com a técnica de documentação direta intensiva, por meio de entrevistas não estruturadas para coletar dados, que foram analisados pelo método de Bardin (2004) a partir de eixos temáticos identificados por meio dos dados produzidos. Os resultados apontam para um caminho objetivo e subjetivo trilhado pela atuação colaborativa que constitui moda criativa baseada nas cosmovisões ancestrais. Portanto, a moda como discurso político e social possibilita que as potencialidades indígenas sejam materializadas nas peças da Nalimo, como sementes de realidades decoloniais na moda brasileira.


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  • O movimento decolonial latino-americano está relacionado com o legado do Brasil colonizado. Essa pauta é secular e emergente de reflexão crítica, diante da necessária valorização da cultura dos povos originários, cada vez mais invisibilizados pela sociedade e política brasileira. Nesse sentido, a relação entre a decolonialidade e a moda constitui possibilidade e realidade pluriversal, em que a cultura indígena resista e seja existência. A moda entendida como a tecitura de diferentes caminhos e linhas de pensamentos, conectados com o tempo-espaço e a valorização da potência criativa indígena. O contexto social e político dos povos indígenas no Brasil tem se caracterizado pela existência de projetos de lei que visam excluir direitos constitucionais, como o Projeto de Lei 490/2007 que pretende mudar os critérios de demarcações de terras indígenas, passando a exigir comprovação de posse considerada abusiva, além de permitir a exploração de terras indígenas por garimpeiros, dentre outras disposições. Destarte, é essencial mudar de via, questionar a realidade vigente em busca da valorização dos povos originários e seus direitos. Assim, o objetivo desta pesquisa é analisar as marcas de moda “Nalimo” e “Tucum Brasil” (2020-2021) como representantes da relação entre moda e movimento decolonial no Brasil, em especial da cultura dos povos originários brasileiros. A pesquisa está fundamentada nas discussões de Escobar (2016), Dussel (2000), Vieira Pinto (1979), Miller (2013), entre outros. Por meio do método de abordagem dialético, pretende-se compreender o objeto deste estudo em sua estrutura e dinâmica de existência, considerando sua historicidade e materialidade na prática do real. Dessa forma, o método de procedimento utilizado é o estudo de caso das marcas “Nalimo” e “Tucum Brasil”, com a técnica de documentação direta intensiva, por meio de entrevistas não estruturadas para coletar dados, analisá-los e interpretá-los acerca da moda decolonial indígena brasileira. Portanto, a moda como discurso político e social possibilita que as cosmovisões indígenas sejam materializadas por meio de marcas de moda que comunicam narrativas diversas, constituindo possibilidades para a moda decolonial no Brasil.

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  • MATHEUS NASCIMENTO DO PRADO
  • Análise Gráfica das Capas do Jornal Lampião da Esquina: Contribuições para a Memória Gráfica e para o Movimento LGBTIA+

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • LIA MADUREIRA FERREIRA
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 26/07/2022

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  • No intuito de conectar os estudos sobre a memória gráfica brasileira e a diversidade de gênero e sexualidade, esta dissertação se propõe a analisar as capas do jornal Lampião da Esquina (1978 – 1981), que foi o primeiro jornal homossexual de ampla circulação por todo o Brasil. O Lampião buscava iluminar os caminhos obscuros do preconceito e da intolerância, no período da ditadura civil-militar brasileira (1964 – 1985), dando voz a diversas minorias sociais como homossexuais, negros, indígenas, mulheres e entre outros. A partir da revisão bibliográfica, apresentamos o contexto histórico-político do surgimento do jornal e resgatamos dois outros artefatos editoriais que fazem parte do seu entorno temporal: O Boletim argentino Somos (1973 – 1976) e o Boletim ChanaComChana (1981 – 1987). Em seguida, a partir do levantamento de estudos da área, fundamentamos o papel do design da informação em nossa pesquisa para localizá-la no campo da memória gráfica brasileira. Após esse ponto, levantamos uma discussão sobre o papel da fotografia na representação de grupos sociais e caminhamos pelos princípios da análise da imagem. Recorremos aos estudos semióticos de Charles S. Pierce (1839 – 1914) para a construção do nosso instrumento de análise, juntamente a outros autores e autoras como: Martine Joly (2012), Clive Ashwin (1979) e Robert Bringhurst (2005). No penúltimo capítulo discutimos os resultados da análise, observando como o jornal representava a diversidade sexual e de gênero a partir de suas capas. O Lampião da Esquina mostra uma vida positiva e possível para as comunidades
    homossexuais no Brasil, enaltecendo sua força criativa e intelectual, juntamente com denúncias de violências praticadas contra essas pessoas, se posicionando contra as injustiças que ocorreram nesse período. O jornal torna-se de extrema importância por ser um pioneiro na representação das homossexualidades brasileiras e nos convida a refletir sobre como essas representações impactam nossa atualidade.


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  • No intuito de conectar os estudos sobre a memória gráfica brasileira e a diversidade de gênero e sexualidade, esta dissertação se propõe a analisar as capas do jornal Lampião da Esquina (1978 – 1981), que foi o primeiro jornal homossexual de ampla circulação por todo o Brasil. O Lampião buscava iluminar os caminhos obscuros do preconceito e da intolerância, no período da ditadura civil-militar brasileira (1964 – 1985), dando voz a diversas minorias sociais como homossexuais, negros, indígenas, mulheres e entre outros. A partir da revisão bibliográfica, apresentamos o contexto histórico-político do surgimento do jornal e resgatamos dois outros artefatos editoriais que fazem parte do seu entorno temporal: O Boletim argentino Somos (1973 – 1976) e o Boletim ChanaComChana (1981 – 1987). Em seguida, a partir do levantamento de estudos da área, fundamentamos o papel do design da informação em nossa pesquisa para localizá-la no campo da memória gráfica brasileira. Após esse ponto, levantamos uma discussão sobre o papel da fotografia na representação de grupos sociais e caminhamos pelos princípios da análise da imagem. Recorremos aos estudos semióticos de Charles S. Pierce (1839 – 1914) para a construção do nosso instrumento de análise, juntamente a outros autores e autoras como: Martine Joly (2012), Clive Ashwin (1979) e Robert Bringhurst (2005). No penúltimo capítulo discutimos os resultados da análise, observando como o jornal representava a diversidade sexual e de gênero a partir de suas capas. O Lampião da Esquina mostra uma vida positiva e possível para as comunidades
    homossexuais no Brasil, enaltecendo sua força criativa e intelectual, juntamente com denúncias de violências praticadas contra essas pessoas, se posicionando contra as injustiças que ocorreram nesse período. O jornal torna-se de extrema importância por ser um pioneiro na representação das homossexualidades brasileiras e nos convida a refletir sobre como essas representações impactam nossa atualidade.

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  • GIULIA DA COSTA ZANELLA
  • A INFORMAÇÃO DO VESTIR: possíveis aproximações sobre a relação entre Consultoria de Imagem e Design da Informação, utilizando como ferramenta de análise a Semiótica Peirceana Aplicada em Estudo de Caso

  • Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCELO MACHADO MARTINS
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 27/07/2022

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  • Esse trabalho buscou correlacionar estudos sobre Consultoria de Imagem e Design da Informação, utilizando como ferramenta de análise o estudo da Semiótica Aplicada de Charles Sanders Peirce. A pergunta que a pesquisa buscou responder foi se o ramo da Consultoria de Imagem pertenceria à área de estudo do Design da Informação e, se sim, de que forma ocorreria tal correlação. O objetivo do trabalho foi correlacionar os pressupostos aplicados aos elementos visuais presentes nos artefatos de vestuário feminino na profissão de Consultoria de Imagem e os pressupostos do Design da Informação, buscando compreender e relacionar conceitos como linguagem não-verbal, imagem pessoal e informação. Em relação à metodologia, a pesquisa tem abordagem indutiva, com natureza básica exploratória bibliográfica e documental, por meio de fotos, vestuários e vídeos. Também foi realizado estudo de caso com o intuito de realizar uma análise de conteúdo informacional do vestuário feminino, buscando compreender se a aplicação das técnicas da Consultoria de Imagem estariam relacionadas com a comunicação no Design da Informação. Como resultado, foi constatado que existe a correlação entre as áreas, de modo que a Consultoria de Imagem poderia ser considerada um ramo pertencente ao Design da Informação, visto que busca compreender, categorizar e trabalhar as informações pertencentes ao vestuário e à construção da imagem pessoal.


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  • This dissertation correlated studies on correlate studies on Image Consulting and Information Design, using as an analysis tool the study of Applied Semiotics by Charles Sanders Peirce. The question that the research sought to answer was whether the Image Consulting branch would belong to the Information Design area of study and, if so, how such a correlation would occur. The objective of this work was to correlate the assumptions applied to the visual elements present in the artifacts of women's clothing in the Image Consulting profession and the assumptions of Information Design, seeking to understand and relate concepts such as non-verbal language, personal image and information. Regarding the methodology, the research has an inductive approach, with a basic exploratory bibliographic and documentary nature, through photos, clothing and videos. A case study was also carried out in order to carry out an analysis of informational content of women's clothing, seeking to understand whether the application of Image Consulting techniques would be related to communication in Information Design. As a result, it was found that there is a correlation between the areas, so that Image Consulting could be considered a branch belonging to Information Design, since it seeks to understand, categorize and work with information pertaining to clothing and the construction of personal image.

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  • THACIANA CAROLINE BELARMINO FERREIRA
  • Mulheres na Fabricação Digital: Uma discussão sobre o protagonismo feminino e o design em laboratórios universitários

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AUTA LUCIANA LAURENTINO
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MARIA GRAZIA CRIBARI CARDOSO
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 27/07/2022

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  • Esse trabalho buscou trazer para o campo do Design & Tecnologia um debate sobre a perspectiva de gênero e a sub representação feminina nas áreas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics). Nesta dissertação, apresentamos uma discussão sobre o papel das mulheres dentro de redutos tecnológicos que utilizam a fabricação digital como ferramenta, sendo eles laboratórios universitários brasileiros. O objetivo central da pesquisa é projetar discussões sobre a perspectiva de gênero, design e tecnologia, através de uma análise das trajetórias de mulheres protagonistas que vivenciam laboratórios de fabricação digital em universidades brasileiras e dos projetos priorizados por essas unidades. Em relação à metodologia, a pesquisa tem abordagem qualitativa e a coleta de dados foi realizada através de entrevistas semi-estruturadas produzidas via remota, junto com coleta de material empírico complementar via internet. Na análise, iremos destacar o protagonismo das profissionais dentro dos laboratórios, o papel que desempenham na disseminação das tecnologias de fabricação digital e na reprodução do conhecimento tecnológico entre mulheres de diferentes regiões do Brasil. Ressaltamos também o aspecto do design no fazer tecnológico, na análise sobre o gendramento em dois projetos realizados pelo laboratório GREA 3D do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Pernambuco.


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  • Esse trabalho buscou trazer para o campo do Design & Tecnologia um debate sobre a perspectiva de gênero e a sub representação feminina nas áreas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics). Nesta dissertação, apresentamos uma discussão sobre o papel das mulheres dentro de redutos tecnológicos que utilizam a fabricação digital como ferramenta, sendo eles laboratórios universitários brasileiros. O objetivo central da pesquisa é projetar discussões sobre a perspectiva de gênero, design e tecnologia, através de uma análise das trajetórias de mulheres protagonistas que vivenciam laboratórios de fabricação digital em universidades brasileiras e dos projetos priorizados por essas unidades. Em relação à metodologia, a pesquisa tem abordagem qualitativa e a coleta de dados foi realizada através de entrevistas semi-estruturadas produzidas via remota, junto com coleta de material empírico complementar via internet. Na análise, iremos destacar o protagonismo das profissionais dentro dos laboratórios, o papel que desempenham na disseminação das tecnologias de fabricação digital e na reprodução do conhecimento tecnológico entre mulheres de diferentes regiões do Brasil. Ressaltamos também o aspecto do design no fazer tecnológico, na análise sobre o gendramento em dois projetos realizados pelo laboratório GREA 3D do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Pernambuco.

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  • TERCILIA TAYNÁ PRADO MENDONÇA
  • CIDADE PARA TODOS OU CIDADE PARA POUCOS: DISCUSSÃO SOBRE A GESTÃO DOS BANHEIROS PÚBLICOS NA PERSPECTIVA DO DESIGN

  • Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • ROSIMERI FRANCK PICHLER
  • Data: 28/07/2022

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  • O ambiente construído influencia a saúde, a mobilidade e a qualidade de vida dos seus usuários. Principalmente se tratando dos ambientes construídos no meio urbano que não são projetados e gerenciados adequadamente para beneficiar toda população. O presente estudo, compreende os banheiros públicos como infraestruturas essenciais para promover a qualidade de vida em espaços de uso comum, assim como, incentivar a construção de municípios sustentáveis. Além do que, a provisão e distribuição adequada de banheiros estimula o turismo, o comércio local e socialização de pessoas. No entanto, parece ser um desafio para os responsáveis do poder público prestar esse serviço a todos os cidadãos de forma democrática, inclusiva e segura. Portanto, esta pesquisa teve como principal objetivo o de debater o formato de gerenciamento dos banheiros situados nos mercados públicos do Recife, a partir da ótica do Design, aplicando entrevistas aos gestores e usuários diretos desses ambientes. Os banheiros selecionados para esse estudo são os que estão presentes no Mercado de Casa Amarela, da Boa Vista, da Madalena, da Encruzilhada e de São José. A pesquisa tomou como base uma análise anteriormente desenvolvida pela autora, que teve como foco a ergonomia do ambiente construído. Na busca pelos resultados, foi utilizado a entrevista semiestruturada como instrumento metodológico no estudo de campo. A entrevista abordou questões exploratórias que serviram para o entendimento de diversos aspectos da gestão urbana, reunindo conhecimento desde a administração de higiene até a percepção dos usuários. O presente estudo evidencia que também é papel do designer compreender e identificar a relação situação-problema-solução, através do contexto do gestor e usuário. Essa dissertação trata sobre políticas públicas, que é uma questão fundamental para o Estado, pois está intimamente ligada à transformação da realidade social. Funcionando como um vínculo entre a situação existente e aquela onde se quer chegar, isto é, contribuir para construção de cidades utilizáveis por todos e não por poucos. O corrente estudo identifica o aspecto determinante para a definição dos planos urbanos voltados à banheiros públicos, levanta as condições atuais de acessibilidade e atratividade que os ambientes pesquisados oferecem a seus usuários e também propõe
    melhorias ao plano urbanístico existente.


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  • Ao se tratar de um ambiente construído de uso público tantos os aspectos internos
    quanto os externos da construção (calçadas e principais acessos) devem ser
    especialmente projetados para facilitar o movimento de pessoas com deficiência.
    Todavia, no contexto pandêmico o espaço de uso coletivo além de corresponder
    as características de inclusão e de higiene, precisa promover também o
    distanciamento social e saudável entre as pessoas. Com a análise da relação entre
    ambiente construído urbano e ergonomia, se torna indispensável citar a influência
    que os banheiros públicos fazem no cotidiano das pessoas que possuem
    necessidades específicas. Em vista disso, com a reabertura total das feiras livres e
    com a COVID-19 se apresentando como um novo delineador para o design
    ergonômico de ambientes, novos preceitos de acessibilidade e salubridade
    precisam ser estabelecidos nos locais de utilização coletiva. Esta situação coloca
    em pauta a necessidade de uma revisão nos espaços públicos sob várias óticas,
    entre elas, sob a ótica da inclusão e do design: concepção; correção;
    conscientização; participação. Portanto, é necessário compreender e identificar as
    mudanças de comportamento das pessoas e oferecer respostas e soluções aos
    problemas percebidos. A realização desse estudo é uma questão fundamental, pois
    está intimamente ligada à transformação da realidade social, funcionando como
    um vínculo entre a problemática existente e as possíveis soluções que se pretende
    encontrar. A partir de uma análise sistemática dos banheiros públicos situados nas
    férias livres do Recife, o objetivo da presente pesquisa é identificar e conceber
    parâmetros para o redesign da estrutura física, de acesso e gerenciamento de
    banheiros públicos. Levando em consideração os conceitos da acessibilidade,
    saúde pública, questões sanitárias e socioculturais e design universal. Com a
    condução da revisão sistemática, foi possível identificar 71 parâmetros ou diretrizes
    alinhados com os objetivos da pesquisa.

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  • JÉSSICA ELAINE OLIVEIRA
  • A MEMÓRIA DO EX-CANGACEIRO CORDELISTA: O DESIGN NA XILOGRAVURA DE MESTRE DILA.

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • LETÍCIA PEDRUZZI FONSECA
  • Data: 25/08/2022

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  • A presente pesquisa tem como tema A xilogravura de Mestre Dila e sua relação com o Design da Informação, com a pretensão de descobrir o que é retratado graficamente na obra desse autor e assim vislumbrar possíveis contribuições a organização, difusão e preservação da Memória Gráfica de Pernambuco. A obra de Mestre Dila possui um acervo de cerca de 200 cordéis, nos quais o autor retrata um universo onírico e particular, baseado em histórias da cultura popular local e do cangaço. Além de cordelista, Mestre Dila foi xilógrafo e ilustrou obras de cordelistas renomados como J. Borges e Olegário Fernandes. O artista também utilizou outros nomes em suas produções, pois uma antiga prática dos colecionadores de cordel era a de possuir apenas 12 exemplares de cada autor. Assim, Dila, atentando para esse fato e para não perder compradores, passou a utilizar outros nomes para assinar suas peças, como Sabóia ou Sabaó. Fato este, inclusive, que fornece indícios de que sua lista de obras seja bem mais extensa do que foi sugerido pela produção científica até então. Dessa forma, tem-se como problema de pesquisa verificar a produção do referido artista, utilizando de um caráter exploratório, observando as representações gráficas, entre outras particularidades, presentes nas do dito artista.


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  • A presente pesquisa tem como tema A xilogravura de Mestre Dila e sua relação com o Design da Informação, com a pretensão de descobrir o que é retratado graficamente na obra desse autor e assim vislumbrar possíveis contribuições a organização, difusão e preservação da Memória Gráfica de Pernambuco. A obra de Mestre Dila possui um acervo de cerca de 200 cordéis, nos quais o autor retrata um universo onírico e particular, baseado em histórias da cultura popular local e do cangaço. Além de cordelista, Mestre Dila foi xilógrafo e ilustrou obras de cordelistas renomados como J. Borges e Olegário Fernandes. O artista também utilizou outros nomes em suas produções, pois uma antiga prática dos colecionadores de cordel era a de possuir apenas 12 exemplares de cada autor. Assim, Dila, atentando para esse fato e para não perder compradores, passou a utilizar outros nomes para assinar suas peças, como Sabóia ou Sabaó. Fato este, inclusive, que fornece indícios de que sua lista de obras seja bem mais extensa do que foi sugerido pela produção científica até então. Dessa forma, tem-se como problema de pesquisa verificar a produção do referido artista, utilizando de um caráter exploratório, observando as representações gráficas, entre outras particularidades, presentes nas do dito artista.

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  • KAIO MIRCLEANO PEREIRA DE LIMA
  • Uso de Tecnologias Digitais na Produção de Joalheria de Design no Recife

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • AUTA LUCIANA LAURENTINO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • THYANA FARIAS GALVAO
  • Data: 31/08/2022
    Ata de defesa assinada:

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  • Um ofício tradicional e em constante evolução, a joalheria tem desenvolvido e aperfeiçoado diversas técnicas produtivas e estilos característicos. O rápido desenvolvimento que vem sendo observado das tecnologias de fabricação digital também influenciou o campo da joalheria possibilitando novas formas técnicas e materiais de produção. Esse trabalho explora as nuances da joalheria através de casos na cidade de Recife-PE e nos EUA; explorando, através de coleta de dados em documentos digitais, questionários e entrevistas virtuais, a forma como a fabricação digital tem modificado as práticas produtivas dentro deste setor. Para tanto são discutidas a aplicação criativa técnicas e tecnologias digitais dentro da criação e produção de joias dentro e fora da cidade. O subsídio teórico principal aplicado foi desenvolvido através das ferramentas teóricas de Pierre Bourdieu aplicadas a tecnologia, chegando assim ao termo capital tecnológico. A partir dos levantamentos realizados pode-se concluir que tanto os ourives quanto os cursos encontrados em Recife ainda são tradicionais no que tange a métodos produtivos. Esse fato aliado ao fato de que para se realizar um uso efetivo das ferramentas de fabricação digital é preciso um nível de capital tecnológico elevado acabam por impedir e/ou diminuir a aplicação desse ferramental de maneira mais criativa.


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  • .

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  • LETÍCIA LIMA DE BARROS
  • Diálogos entre o visual e o textual em livros de literatura: a coleção Imaginário Gótico.

  • Orientador : GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • TURLA ANGELA ALQUETE DE ARREGUY BAPTISTA
  • Data: 25/10/2022

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  • Esta pesquisa debate o lugar dos elementos visuais em livros de leitura contínua. Temos a intenção de elaborar diretrizes para o design de livros com predominância de conteúdo textual que situem a narrativa visual como forma de contar junto com a narrativa textual e que também proponham outras possibilidades para a visualidade dentro do objeto livro. Para nossa discussão, adotamos como objeto de estudo a coleção Imaginário Gótico, publicada pelas editoras independentes Sebo Clepsidra e Aetia Editorial. Na primeira fase da pesquisa, produzimos uma ferramenta analítica para identificar conexões entre o visual e o textual nos livros da coleção com base nos elementos da sintaxe narrativa caracterizados por Todorov (2006), Gancho (2002), Carvalho (2012) e Almeida e Nojima (2019), combinados às ferramentas elaboradas por Oliveira e Waechter (2019), Farias e Fontana (2019) e Camargo (2016). A segunda fase da pesquisa incluiu a participação dos leitores da coleção por meio de entrevistas estruturadas com a intenção de avaliar a eficácia das conexões entre os conteúdos visuais e textuais apresentados pelos livros da Imaginário Gótico. As perguntas da entrevista foram desenvolvidas a partir dos níveis da atividade (LEONTIEV, 1981) e dos elementos do sistema de atividade (ENGESTRÖM, 1987); o enunciado das perguntas também foi relacionado às interpretações que chegamos a partir da análise direta dos volumes da coleção. Ao final, desenvolvemos as diretrizes a partir das informações levantadas na aplicação da ferramenta analítica e durante a consulta aos leitores. Compreendemos que o livro de leitura contínua pode relacionar o textual e o visual para contar uma história e também pode demonstrar outras possibilidades de uso para a visualidade. A escolha dos elementos utilizados no livro também dizem respeito ao contexto no qual ele foi produzido.


  • Mostrar Abstract
  • A pesquisa aborda como articulação da narrativa entre a construção gráfica do livro impresso e o conteúdo textual de obras literárias estimulam possibilidades de significado, com a intenção de gerar contribuições voltadas ao desenvolvimento de objetos editoriais. Para nossa discussão, adotamos a coleção Imaginário Gótico, publicada pelas editoras independentes Sebo Clepsidra e Aetia. Os livros que integram esse grupo, publicados entre os anos de 2018 e 2020, abordam um gênero literário específico, com obras originalmente lançadas nos séculos XVIII e XIX, inéditas ou pouco editadas no Brasil e que se constituem como marcos ou peças centrais para a consolidação do romance gótico, em edições especiais contendo paratextos contemporâneos à época da publicação original. São títulos escritos há cerca de 200 anos e que ainda encontram espaço junto a leitores e editoras, com publicação viabilizada através de financiamento coletivo. Para tratar das possibilidades de interpretação do ponto de vista do design diante do texto escrito, construímos e aplicamos um modelo analítico que concilia elementos gráficos e conceitos-chave identificados no texto das obras, destacados a partir de resenhas produzidas para a pesquisa. A etapa seguinte aborda o leitor participante do financiamento coletivo que possibilitou o lançamento da coleção e sua relação com os livros contidos por ela, com informações levantadas a partir de entrevista estruturada. Em seguida, conciliando os pontos identificados nas duas etapas anteriores, objetivamos sugerir possibilidades de exploração para o design de livros. Nossa intenção não é precisar parâmetros para a construção do livro, mas propor alternativas projetuais que incluam as perspectivas do designer, do escritor da obra e do leitor dentro de soluções de design que possam ser direcionadas ao livro.

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  • JOSÉ EVANDRO DE MOURA ROSA HENRIQUES
  • O DESIGN PARA ADAPTABILIDADE NO BRASIL: um debate entre a Biomimética e a produção acadêmica atual.

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • FERNANDO DINIZ MOREIRA
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • THAMYRES OLIVEIRA CLEMENTINO
  • Data: 10/11/2022

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  • Considerando a problemática referente ao grande desafio ambiental contemporâneo, essa dissertação enfatiza o papel dos designers e arquitetos frente ao olhar à Natureza, pela conexão com a Biologia, e fundamentalmente ao conceito de Adaptabilidade. Isso pois o Design para Adaptabilidade (DfAD) tem se revelado como uma alternativa projetual em ascensão na Arquitetura. Nesse sentido, e baseando-se em uma pesquisa em desenvolvimento pelo Adaptable Futures Group, o objetivo geral dessa pesquisa é criar uma compreensão da discussão acadêmica brasileira recente sobre o DfAD. Para isso, foi criado um quadro comparativo interrelacionando as estratégias projetuais adaptáveis (EPs) relativas à três lentes de análise: (1) DfAD na Natureza com olhar à Arquitetura Animal, através de seu entendimento como um processo projetual Biomimético; (2) DfAD na Arquitetura Contemporânea, conforme definido por Schmidt III e Austin (2016); (3) DfAD na Arquitetura Contemporânea Brasileira, de acordo com a atual produção acadêmica nacional. Notou-se, dentre algumas considerações, a baixa quantidade de estudos que exploram profundamente a definição de Adaptabilidade no Brasil (sendo a maioria relativos à Flexibilidade) e a inexistência de debates acerca do meio natural, apesar da forte ligação das EPs na Arquitetura com àquelas encontradas na Natureza – o que constitui uma grande lacuna para investigações futuras.


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  • O Design para Adaptabilidade (DfAD) tem se revelado uma alternativa projetual em ascensão, principalmente quando considerados o futuro da Arquitetura e a problemática atual das mudanças climáticas. Em países como o Brasil, onde existem altos índices de geração de resíduos de construção e demolições, esse debate torna-se ainda mais urgente. Logo, esse trabalho enfatiza o DfAD como um caminho potencial para abarcar as complexas demandas da arquitetura contemporânea, sendo uma adequada resposta à questão das mundanças em fluxo. Baseando-se em uma pesquisa desenvolvida pelo Adaptable Futures Group (AF) desde 2020 – um grupo de pesquisa internacional que investiga a adaptabilidade no ambiente construído -, o objetivo geral dessa dissertação é
    gerar diretrizes iniciais que sirvam de base para construção de um guia de implementação do Design para Adaptabilidade (DfAD) na Arquitetura Contemporânea Brasileira (ACB). Para isso, serão discutidos aspectos teóricos
    acerca do papel dos designers e arquitetos frente ao cenário das mudanças climáticas; o olhar à Natureza com o entendimento da adaptabilidade na arquitetura animal; além do enfoque na ACB, através da análise de entrevistas
    com arquitetos do país.

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  • LARA BRITO LEITE
  • DOS RETALHOS DE HELANCA À INFORMAÇÃO NO INSTAGRAM: percepções sobre a transição da feira têxtil física para o ambiente digital em Santa Cruz do Capibaribe-PE.

  • Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • FLAVIA ZIMMERLE DA NOBREGA COSTA
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • NARA OLIVEIRA DE LIMA ROCHA
  • Data: 24/11/2022
    Ata de defesa assinada:

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  • Este estudo tem como principal finalidade descrever o fenômeno intitulado como “feira digital” do Moda Center Santa Cruz que acontece na rede social Instagram, especialmente, a partir do período de isolamento social que ocorreu em 2020 (por meio dos decretos do Governo de Pernambuco 48.809 e 48.881) como consequência da pandemia mundial do coronavírus. Em plena “Era da Cibercultura” (Santaella 2000; 2003) os esforços em torno do digital estão cada vez mais enraizados nas sociedades contemporâneas, de modo que a vida social mescla-se com a própria interação nas plataformas digitais. Nesse sentido, as atividades comerciais do mercado vestimentar também estão alinhadas com essa demanda de “usuários/consumidores” e precisam constantemente renovar suas estratégias em torno do alto índice de informação presente online, utilizando de recursos como a infografia para dialogar com os usuários ou para a integração de todos os seus canais de venda, o omnichannel. Tendo em vista que o Moda Center Santa Cruz é o maior centro atacadista da América Latina (BEZERRA, 2018), o estudo de sua digitalização e as circunstâncias pandêmicas que o aceleraram são de importância na construção de um acervo teórico sobre o setor. Nesse intuito, buscou-se neste estudo entender quais foram as estratégias informacionais utilizadas no ambiente digital “Instagram” por marcas de moda feminina do Moda Center Santa Cruz e como as ferramentas da plataforma foram utilizadas para comercializar e propagar as coleções dessas marcas. Desta forma, utilizou-se de uma abordagem de pesquisa quali-quantitativa onde foram mapeadas cento e duas marcas de moda feminina que participam da “feira digital” e suas abordagens em torno da informação e da comunicação com o usuário consumidor. Além disso, 12% dessas marcas participaram de uma entrevista estruturada, relatando suas experiências em torno da digitalização no Instagram e das consequências da pandemia do COVID-19 para suas marcas.


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  • A indústria vestimentar encontra-se frente à cultura de consumo mundial, ocupando
    frequentemente o ranking das maiores e mais rentáveis indústrias do mundo. No estado
    de Pernambuco, o setor de confecções e têxteis apresenta profunda importância para a
    economia local e nacional, em 2017, por exemplo, essa indústria foi responsável pela
    movimentação de mais de 1 bilhão de reais (IEMI, 2017). Em busca de compreender
    tamanha grandiosidade, o presente trabalho dedica-se ao estudo da “cidade mãe” do pólo
    têxtil de PE, Santa Cruz do Capibaribe, que durante suas feiras semanais chega a receber
    mais de 150 mil pessoas interessadas em adquirir mercadorias e realizar transações
    comerciais. Contudo, diante da suspenção da feira presencial durante o ano de 2021 por
    consequência da pandemia mundial do Corona Vírus (COVID-19), as atividades
    comerciais transitaram do espaço físico para o digital, colaborando para uma nova
    expressão do setor nas redes sociais e canais de comunicação digitais. Nesse sentido, o
    presente trabalho tem como enfoque principal o estudo da moda produzida no município
    de Santa Cruz do Capibaribe-PE e suas manifestações em ambiente digital, utilizando
    como parâmetro o caso da “Feira Têxtil” que ocorre na rede social “Instagram”. Algumas
    reflexões teóricas acerca da moda, da Era Digital e do consumo serão necessárias, e para
    isso, utilizaremos o aporte teórico de Svendsen (2010), Lipovetsky (2009), Santaella
    (2001), Baudrillard (2011) e outros autores que nos ajudem a construir tal argumentação.
    O principal método para a realização desse trabalho é a netnografia, descrita por Miller
    (2015) como um método de importância para o estudo da cultura humana em ambiente
    digital, também, utiliza-se da revisão bibliográfica e documental que juntas viabilizam o
    estudo em questão. Por fim, entende-se que a presente pesquisa poderá trazer resultados
    significativos para esse setor produtivo que carece de maiores informações entorno da sua
    recente trajetória digital nas redes sociais.

25
  • FREDERICA DIAS MARTINS TEIXEIRA
  • EXPERIÊNCIAS EDUCACIONAIS COM REALIDADE AUMENTADA: Aplicações no Curso de Arquitetura e Urbanismo e na disciplina de Geometria Gráfica Tridimensional durante o ensino remoto emergencial na UFPE (2020.1 e 2021.1).


  • Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GIORDANO RIBEIRO EULALIO CABRAL
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 26/12/2022

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  • Esta Dissertação de Mestrado apresenta cinco experiências educacionais com o uso da
    tecnologia de Realidade Aumentada (RA). Quatro experiências foram aplicadas em diferentes
    disciplinas do Curso de Graduação em Arquitetura e Urbanismo e uma experiência foi
    aplicada na disciplina de Geometria Gráfica Tridimensional (GGT) para estudantes do curso
    ABI-Engenharias, ambos cursos da Universidade Federal de Pernambuco. Para tal, foram
    aplicadas diferentes metodologias, de acordo com a metodologia de cada disciplina, e
    diferentes softwares (Augment, AUGIN e Unity + Vuforia), de acordo com as possibilidades e
    necessidades das experiências. Neste contexto, esta pesquisa procurou fornecer aos estudantes
    novas ferramentas e experiências de aprendizado, com o objetivo de auxiliar na visualização
    espacial de modelos digitais, tanto arquitetônicos quanto dos representados nos principais
    sistemas de representação gráfica, em diferentes contextos e escalas. Com base nessas
    aplicações e na análise do cenário pedagógico do Curso de Arquitetura e Urbanismo e da
    disciplina de Geometria Gráfica Tridimensional, este estudo procura levantar oportunidades e
    dificuldades do uso da tecnologia e indicar diretrizes para possibilitar a inserção da Realidade
    Aumentada como recurso tecnológico em termos de ensino-aprendizagem arquitetônico e da
    disciplina de GGT. Por fim, cabe apontar que a pesquisa foi desenvolvida durante o ensino
    remoto emergencial durante a pandemia de COVID-19 no Brasil, havendo necessidade de
    adaptação da pesquisa para este cenário e fazendo uso de dispositivos tecnológicos pessoais
    dos estudantes.


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  • Esta Dissertação de Mestrado apresenta cinco experiências educacionais com o uso da
    tecnologia de Realidade Aumentada (RA). Quatro experiências foram aplicadas em diferentes
    disciplinas do Curso de Graduação em Arquitetura e Urbanismo e uma experiência foi
    aplicada na disciplina de Geometria Gráfica Tridimensional (GGT) para estudantes do curso
    ABI-Engenharias, ambos cursos da Universidade Federal de Pernambuco. Para tal, foram
    aplicadas diferentes metodologias, de acordo com a metodologia de cada disciplina, e
    diferentes softwares (Augment, AUGIN e Unity + Vuforia), de acordo com as possibilidades e
    necessidades das experiências. Neste contexto, esta pesquisa procurou fornecer aos estudantes
    novas ferramentas e experiências de aprendizado, com o objetivo de auxiliar na visualização
    espacial de modelos digitais, tanto arquitetônicos quanto dos representados nos principais
    sistemas de representação gráfica, em diferentes contextos e escalas. Com base nessas
    aplicações e na análise do cenário pedagógico do Curso de Arquitetura e Urbanismo e da
    disciplina de Geometria Gráfica Tridimensional, este estudo procura levantar oportunidades e
    dificuldades do uso da tecnologia e indicar diretrizes para possibilitar a inserção da Realidade
    Aumentada como recurso tecnológico em termos de ensino-aprendizagem arquitetônico e da
    disciplina de GGT. Por fim, cabe apontar que a pesquisa foi desenvolvida durante o ensino
    remoto emergencial durante a pandemia de COVID-19 no Brasil, havendo necessidade de
    adaptação da pesquisa para este cenário e fazendo uso de dispositivos tecnológicos pessoais
    dos estudantes.

Teses
1
  • MAIANA CUNHA ARAUJO
  • O PAPEL DO AMBIENTE CONSTRUÍDO SOBRE A EDUCAÇÃO: A INFLUÊNCIA SOBRE A ATENÇÃO E A RELAÇÃO COM O APRENDIZADO

  • Orientador : VILMA MARIA VILLAROUCO SANTOS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ZILSA MARIA PINTO SANTIAGO
  • DORIS CATHARINE CORNELIE KNATZ KOWALTOWSKI
  • GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • THAÍSA FRANCIS CÉSAR SAMPAIO SARMENTO
  • Data: 07/02/2022

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  • A ergonomia do ambiente construído trata o ambiente como colaborador das atividades realizadas pelo ser humano, e portanto é a lente adequada para a análise de ambientes de ensino. Tendo esta compreensão sobre a atuação do espaço edificado, esta pesquisa partiu da hipótese de que o ambiente possui influência sobre o aprendizado, e estruturou-se com o objetivo de investigar como esta contribuição acontece. Com base em levantamentos de dados iniciais, verificou-se a possibilidade de comprovar essa relação através da interferência do ambiente sobre a atenção dos alunos e, consequentemente, sobre seu aprendizado. Foram estabelecidos critérios para a seleção de duas instituições de ensino da rede pública da cidade do Recife cujas características permitissem a comparação entre seus dados. Em seguida foi feita a análise ergonômica de suas salas de aula através da utilização da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) (VILLAROUCO, 2001). Este método possui entre suas etapas a investigação da opinião do usuário, que foi realizada através da utilização da Constelação de Atributos (EKAMBI-SCHMIDT, 1974). Para a análise da atenção foi utilizada a Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA) (RUEDA, 2013). Acredita-se que os dados levantados podem ser de grande contribuição para este nicho de pesquisa pois estabelecem uma relação importante entre ambiente e atenção, onde os alunos usuários das salas de aula melhor ergonomicamente avaliadas apresentaram melhor desempenho no teste aplicado. Também identificou-se que fatores ambientais específicos tiveram relação direta com a atenção e levantou-se um debate sobre os índices de conforto e a percepção dos estudantes. Estas informações reforçam a necessidade de se construir edificações escolares com qualidade, pensando o edifício como uma ferramenta que pode colaborar para uma melhor qualidade do aprendizado, tendo em vista o fato de que a educação é uma das formas de contribuir hoje para um futuro melhor.


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  • A ergonomia do ambiente construído trata o ambiente como colaborador das atividades realizadas pelo ser humano, e portanto é a lente adequada para a análise de ambientes de ensino. Tendo esta compreensão sobre a atuação do espaço edificado, esta pesquisa partiu da hipótese de que o ambiente possui influência sobre o aprendizado, e estruturou-se com o objetivo de investigar como esta contribuição acontece. Com base em levantamentos de dados iniciais, verificou-se a possibilidade de comprovar essa relação através da interferência do ambiente sobre a atenção dos alunos e, consequentemente, sobre seu aprendizado. Foram estabelecidos critérios para a seleção de duas instituições de ensino da rede pública da cidade do Recife cujas características permitissem a comparação entre seus dados. Em seguida foi feita a análise ergonômica de suas salas de aula através da utilização da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) (VILLAROUCO, 2001). Este método possui entre suas etapas a investigação da opinião do usuário, que foi realizada através da utilização da Constelação de Atributos (EKAMBI-SCHMIDT, 1974). Para a análise da atenção foi utilizada a Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA) (RUEDA, 2013). Acredita-se que os dados levantados podem ser de grande contribuição para este nicho de pesquisa pois estabelecem uma relação importante entre ambiente e atenção, onde os alunos usuários das salas de aula melhor ergonomicamente avaliadas apresentaram melhor desempenho no teste aplicado. Também identificou-se que fatores ambientais específicos tiveram relação direta com a atenção e levantou-se um debate sobre os índices de conforto e a percepção dos estudantes. Estas informações reforçam a necessidade de se construir edificações escolares com qualidade, pensando o edifício como uma ferramenta que pode colaborar para uma melhor qualidade do aprendizado, tendo em vista o fato de que a educação é uma das formas de contribuir hoje para um futuro melhor.

2
  • CARLOS EDUARDO BRITO NOVAIS
  • CALIGRAFIA E DESIGN DE TIPOS: ESTUDO SOBRE OS IMPACTOS DO CONHECIMENTO DA TÉCNICA CALIGRÁFICA NO ENTENDIMENTO DO ESPAÇAMENTO E COERÊNCIA FORMAL DE CARACTERES TIPOGRÁFICOS.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • EDNA LUCIA OLIVEIRA DA CUNHA LIMA
  • PRISCILA LENA FARIAS
  • Data: 22/02/2022

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  • Caligrafa, como área esecífca da escrita, e o design de tipo dividem entre si o mesmo objeto de trabalho, o desenvolvimento de letras (SMEIJERS, 2015). De fato, designers de tipos trabalharam utilizando a referência do desenho caligráfco para a composição de seus primeiros trabalhos tais como Johannes Gutenberg, com a Textura Quadrata; ou Nicolas Jenson com a insiração humanista (CLAYTON, 2013; HEITLINGER, 2011; KNIGHT, 2019). Essa relação referencial do desenho apresenta seu marco de rompimento com o desenvolvimento da Roman du Roi, quebrando a relação entre a geometria da pena e a forma da letra (CLAYTON, 2013). Apesar dessa ruptura, é possível encontrar autores afrmando que o conhecimento da técnica caligráfca é importante para o desenvolvimento de um designer de tipos ainda que não seja indisensável (JOHNSTON, 1977; PERKINS, 1986; Zapf apud PIEPER; SCHÖNBECK, 2001; UNGER, 2018). Assim, este trabalho debruça-se sobre este problema para tentar resonder a seguinte questão: A participação de estudantes em uma ofcina de caligrafa melhora as suas percepções de atributos de correlação de forma e esaçamento para Design de Tipos? Neste sentido, foi realizada uma pesquisa exploratória com abordagem quantitativa e qualitativa. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: 1) Compreender o universo da caligrafa; 2) Explorar as relações sobre ela e design de tipos; 3) Desenvolver uma Ofcina de Caligrafa focada na formação de designers de tipos, 4) Testar e desenvolver sistemas de avaliação e de análise de imagem e 5) Realizar o experimento da pesquisa e apresentar resostas ao problema posto. Durante a projeto, o pesquisador foi agraciado com a bolsa do Programa de Doutorado Sanduíce no Exterior (PDSE) fomentada pela CAPES (Processo no 88881.188400/2018-01) que permitiu que a coleta de dados junto ao Department of Typography and Graphic Communication da Universidade de Reading (Inglaterra). Ao fnal, foi desenvolvido uma Ofcina de Caligrafa com dois materiais didáticos (Apostila e Fonte Tipográfca), além dos exercícios e sistema de análise de imagens. O experimento foi aplicado dentro da disciplina de Design de Tipos, semestre 2020.1, do curso de Design (UFPE). A análise estatística descrita apontou para leves melhoras nas percepções gerais ainda que não generalizáveis. A análise quantitativa demonstrou um interesse dos alunos pelo tema e qualidade nos trabalhos desenvolvidos apesar de considerações sobre a carga horária demanda para o assunto.


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  • Caligrafa, como área esecífca da escrita, e o design de tipo dividem entre si o mesmo objeto de trabalho, o desenvolvimento de letras (SMEIJERS, 2015). De fato, designers de tipos trabalharam utilizando a referência do desenho caligráfco para a composição de seus primeiros trabalhos tais como Johannes Gutenberg, com a Textura Quadrata; ou Nicolas Jenson com a insiração humanista (CLAYTON, 2013; HEITLINGER, 2011; KNIGHT, 2019). Essa relação referencial do desenho apresenta seu marco de rompimento com o desenvolvimento da Roman du Roi, quebrando a relação entre a geometria da pena e a forma da letra (CLAYTON, 2013). Apesar dessa ruptura, é possível encontrar autores afrmando que o conhecimento da técnica caligráfca é importante para o desenvolvimento de um designer de tipos ainda que não seja indisensável (JOHNSTON, 1977; PERKINS, 1986; Zapf apud PIEPER; SCHÖNBECK, 2001; UNGER, 2018). Assim, este trabalho debruça-se sobre este problema para tentar resonder a seguinte questão: A participação de estudantes em uma ofcina de caligrafa melhora as suas percepções de atributos de correlação de forma e esaçamento para Design de Tipos? Neste sentido, foi realizada uma pesquisa exploratória com abordagem quantitativa e qualitativa. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: 1) Compreender o universo da caligrafa; 2) Explorar as relações sobre ela e design de tipos; 3) Desenvolver uma Ofcina de Caligrafa focada na formação de designers de tipos, 4) Testar e desenvolver sistemas de avaliação e de análise de imagem e 5) Realizar o experimento da pesquisa e apresentar resostas ao problema posto. Durante a projeto, o pesquisador foi agraciado com a bolsa do Programa de Doutorado Sanduíce no Exterior (PDSE) fomentada pela CAPES (Processo no 88881.188400/2018-01) que permitiu que a coleta de dados junto ao Department of Typography and Graphic Communication da Universidade de Reading (Inglaterra). Ao fnal, foi desenvolvido uma Ofcina de Caligrafa com dois materiais didáticos (Apostila e Fonte Tipográfca), além dos exercícios e sistema de análise de imagens. O experimento foi aplicado dentro da disciplina de Design de Tipos, semestre 2020.1, do curso de Design (UFPE). A análise estatística descrita apontou para leves melhoras nas percepções gerais ainda que não generalizáveis. A análise quantitativa demonstrou um interesse dos alunos pelo tema e qualidade nos trabalhos desenvolvidos apesar de considerações sobre a carga horária demanda para o assunto.

3
  • ADEMARIO SANTOS TAVARES
  • ESTUDO DA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL DOS USUÁRIOS USANDO GAMES: uma avaliação a partir da Neurociência e Termografia por Infravermelho


  • Orientador : MARCELO MARCIO SOARES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • BRENO JOSÉ ANDRADE DE CARVALHO
  • JOSÉ GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LUIS CARLOS PASCHOARELLI
  • MARCELO CAIRRAO ARAUJO RODRIGUES
  • RAIMUNDO LOPES DINIZ
  • Data: 27/05/2022

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  • A aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas são levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto a veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas controlam as respostas, podendo alterá-las involuntária ou propositalmente. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. E esta condição de dúvida se aplica tanto em opiniões sobre a usabilidade do sistema quanto a avaliação emocional. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e os resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Utilizando dois sistemas computacionais de condução veicular como objetos de análise, sendo um jogo eletrônico de entretenimento e um software de treinamento, foi possível verificar diferenças e semelhanças entre as respostas de caráter emocional, onde os parâmetros foram as respostas positivas e negativas. Treze voluntários responderam aos questionários GEW e PANAS para relatar suas emoções e tiveram sua atividade elétrica cerebral e a temperatura facial capturadas pelo EEG e pela termografia infravermelha respectivamente, gerando resultados psicofisiológicos. Através da Hipótese de Valência, do IAAF e da alteração térmica da face verificou-se correlações e coerências emocionais entre as respostas faladas e sentidas. A usabilidade dos sistemas também foi analisada por meio do modelo híbrido de Leventhal & Barnes e do SUS, reforçando as opiniões positivas e negativas dos sistemas. Os resultados apontaram diferenças na valência entre os autorrelatos e as mensurações psicofisiológicas, reforçaram o potencial da termografia e do EEG na investigação das emoções humanas e contribuiu para discussão sobre o desempenho e as respostas masculinas e femininas.


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  • A aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas são levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto a veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas controlam as respostas, podendo alterá-las involuntária ou propositalmente. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. E esta condição de dúvida se aplica tanto em opiniões sobre a usabilidade do sistema quanto a avaliação emocional. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e os resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Utilizando dois sistemas computacionais de condução veicular como objetos de análise, sendo um jogo eletrônico de entretenimento e um software de treinamento, foi possível verificar diferenças e semelhanças entre as respostas de caráter emocional, onde os parâmetros foram as respostas positivas e negativas. Treze voluntários responderam aos questionários GEW e PANAS para relatar suas emoções e tiveram sua atividade elétrica cerebral e a temperatura facial capturadas pelo EEG e pela termografia infravermelha respectivamente, gerando resultados psicofisiológicos. Através da Hipótese de Valência, do IAAF e da alteração térmica da face verificou-se correlações e coerências emocionais entre as respostas faladas e sentidas. A usabilidade dos sistemas também foi analisada por meio do modelo híbrido de Leventhal & Barnes e do SUS, reforçando as opiniões positivas e negativas dos sistemas. Os resultados apontaram diferenças na valência entre os autorrelatos e as mensurações psicofisiológicas, reforçaram o potencial da termografia e do EEG na investigação das emoções humanas e contribuiu para discussão sobre o desempenho e as respostas masculinas e femininas.

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  • MARIA AURILEIDE FERREIRA ALVES
  • DESIGN PARA ETIQUETAS DO VESTUÁRIO: Compreensão e usabilidade da simbologia têxtil por profissionais brasileiros autônomos de lavagem e passadoria.

  • Orientador : GONÇALO ANDRÉ MOÇO FALCÃO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • JOÃO ARANDA BRANDÃO
  • INÊS DA SILVA ARAÚJO SIMÕES
  • GONÇALO ANDRÉ MOÇO FALCÃO
  • REGINA APARECIDA DELFINO
  • CLAUDIA TEIXEIRA MARINHO
  • Data: 06/06/2022
    Ata de defesa assinada:

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  • Este trabalho trata de investigação dentro da área do design da informação e da ergonomia informacional, e tem como objeto de estudo as etiquetas têxteis de moda adulta no mercado brasileiro. O problema identificado gira em torno da falta de compreensão por parte dos usuários dos símbolos de uso e conservação de produtos do vestuário culminando no manuseio incorreto e acarretando-lhes consequências que podem levar ao descarte da peça, prejuízos financeiros e até problemas de saúde. O objetivo é avaliar o grau de entendimento do consumidor acerca dos símbolos de cuidado e manutenção têxteis, presentes nas etiquetas de roupas. Propõe-se uma metodologia exploratória, bibliográfica, seguida de uma análise qualitativa e quantitativa sobre processo de leitura das etiquetas têxteis de moda adulta, através de métodos e instrumentos a serem desenvolvidos conforme a natureza do objeto de estudo. No decorrer do trabalho serão selecionados e aplicados testes de compreensibilidade e leiturabilidade com os sujeitos e a partir das conclusões obtidas deve-se avançar para um campo propositivo que será depois testado e comparado ao sistema já existente. Ao final da investigação pretende-se propor soluções para os problemas encontrados.


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  • Este trabalho trata de investigação dentro da área do design da informação e da ergonomia informacional, e tem como objeto de estudo as etiquetas têxteis de moda adulta no mercado brasileiro. O problema identificado gira em torno da falta de compreensão por parte dos usuários dos símbolos de uso e conservação de produtos do vestuário culminando no manuseio incorreto e acarretando-lhes consequências que podem levar ao descarte da peça, prejuízos financeiros e até problemas de saúde. O objetivo é avaliar o grau de entendimento do consumidor acerca dos símbolos de cuidado e manutenção têxteis, presentes nas etiquetas de roupas. Propõe-se uma metodologia exploratória, bibliográfica, seguida de uma análise qualitativa e quantitativa sobre processo de leitura das etiquetas têxteis de moda adulta, através de métodos e instrumentos a serem desenvolvidos conforme a natureza do objeto de estudo. No decorrer do trabalho serão selecionados e aplicados testes de compreensibilidade e leiturabilidade com os sujeitos e a partir das conclusões obtidas deve-se avançar para um campo propositivo que será depois testado e comparado ao sistema já existente. Ao final da investigação pretende-se propor soluções para os problemas encontrados.

5
  • ILDEMBERGUE LEITE DE SOUZA
  • A capa do livro como interface entre o design, o mercado e a cultura: um estudo multicaso de dois selos do Grupo Companhia das Letras.

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • MARCOS GALINDO LIMA
  • MARIA TERESA DE CARVALHO POCAS
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 29/06/2022

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  • Historicamente, a publicação de livros com capas ilustradas no Brasil se destaca pelo pioneirismo e pela originalidade. Além de se instituir como expressão legítima da sociedade e de seus movimentos culturais e estéticos, a capa do livro se apresenta como a primeira comunicação entre a obra e o leitor, constituindo-se como importante ferramenta na estratégia mercadológica. Qualquer que seja o livro, sua capa é fruto de uma ação coletiva em que estão envolvidos muitos interessados, como o designer, agente importante no processo de publicação que responde com seu projeto gráco às demandas do autor, do editor e do leitor. Tomando a capa em sua condição de artefato cultural e artifício comercial, o objetivo geral do estudo foi compreender de que modo as capas de livros publicados pelos selos Companhia das Letras e Paralela se conguram como interface do design, do mercado e da cultura. De tendência qualitativa, o estudo multicaso se debruçou sobre a articulação visual entre a sintaxe e a semântica que operam, respectivamente, sobre a estética e a produção de signicados contidos nas capas. Ademais, em conformidade com os fundamentos de marketing adotados para o mercado editorial, investigou-se tanto a experiência dos prossionais envolvidos no processo de publicação quanto a relação dos leitores com as capas. Para tais propósitos, recorreu-se a métodos de análise visual, análise de conteúdo e de levantamento. A partir de uma conjugação entre as reexões suscitadas pela teoria e os achados da pesquisa, conclui-se que a capa do livro se congura como uma interface que congrega os princípios do design, as demandas do mercado e as inuências da cultura. Nos elos existentes entre as três esferas se dão interferências mútuas que repercutem sobre as funções da capa, tributando-lhe a condição de artefato visual que, além de contribuir para a circulação do pensamento e da arte, perpetua signicados quando cristaliza visualmente a face cultural de sua época.


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  • Historicamente, a publicação de livros com capas ilustradas no Brasil se destaca pelo pioneirismo e pela originalidade. Além de se instituir como expressão legítima da sociedade e de seus movimentos culturais e estéticos, a capa do livro se apresenta como a primeira comunicação entre a obra e o leitor, constituindo-se como importante ferramenta na estratégia mercadológica. Qualquer que seja o livro, sua capa é fruto de uma ação coletiva em que estão envolvidos muitos interessados, como o designer, agente importante no processo de publicação que responde com seu projeto gráco às demandas do autor, do editor e do leitor. Tomando a capa em sua condição de artefato cultural e artifício comercial, o objetivo geral do estudo foi compreender de que modo as capas de livros publicados pelos selos Companhia das Letras e Paralela se conguram como interface do design, do mercado e da cultura. De tendência qualitativa, o estudo multicaso se debruçou sobre a articulação visual entre a sintaxe e a semântica que operam, respectivamente, sobre a estética e a produção de signicados contidos nas capas. Ademais, em conformidade com os fundamentos de marketing adotados para o mercado editorial, investigou-se tanto a experiência dos prossionais envolvidos no processo de publicação quanto a relação dos leitores com as capas. Para tais propósitos, recorreu-se a métodos de análise visual, análise de conteúdo e de levantamento. A partir de uma conjugação entre as reexões suscitadas pela teoria e os achados da pesquisa, conclui-se que a capa do livro se congura como uma interface que congrega os princípios do design, as demandas do mercado e as inuências da cultura. Nos elos existentes entre as três esferas se dão interferências mútuas que repercutem sobre as funções da capa, tributando-lhe a condição de artefato visual que, além de contribuir para a circulação do pensamento e da arte, perpetua signicados quando cristaliza visualmente a face cultural de sua época.

6
  • ANTONIO ROBERTO MIRANDA DE OLIVEIRA
  • PROPOSTA PARA DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS BIOINSPIRADOS: um olhar sobre as estruturas naturais presentes nas frutas tropicais.

  • Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • EMILIA CRISTINA PEREIRA DE ARRUDA
  • ITAMAR FERREIRA DA SILVA
  • WASHINGTON FERREIRA SILVA
  • Data: 01/09/2022
    Ata de defesa assinada:

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  • O objetivo desta pesquisa foi estudar as estruturas naturais, encontradas nas frutas tropicais, para o desenvolvimento de produtos bioinspirados e suas aplicações. Na natureza, encontra-se uma infinidade de estruturas biológicas que desempenham a função de proteção e resistência mecânica. As cascas das frutas apresentam-se como verdadeiras embalagens naturais, visto que elas protegem, envolvem, armazenam e desempenham função de proteção. Nelas encontramos uma infinidade de funções e estruturas que vêm se desenvolvendo ao logo de milhões de anos para ter uma alta performance estrutural. A proteção direta e indireta contra danos mecânicos ou outras influências ambientais negativas nas frutas envolvem resistência à colisão, amortecimento e dissipação de energia. A observação de suas estruturas a nível celular, por meio da microscopia ótica, permitiu observar os arranjos das estruturas celulares, dessa maneira selecionar os frutos, como método de exploração inicial. Com auxílio da microscopia eletrônica de varredura (MEV), utilizando a crio-fratura, observou-se avaliar a morfologia e a anatomia vegetal. O uso do Microtomografia computadorizada (Micro-CT), para a observação das estruturas, análise de materiais e reconstrução tridimensional, com isso evidenciando as estruturas hierárquicas a nível celulares, tornando possível a prototipação da estrutura bioinspirada por meio da fabricação digital. Foi realizado um workshop na UFPB, como parte da metodologia, com a participação dos alunos da graduação em Design que resultou na elaboração conceitos e suas implicações em produtos. Como resultado esse estudo traz à luz como o designer deve observar e analisar a natureza de forma científica. Por meio de revisão sistemática de literatura, novas tecnologias, torna-se capaz de aprofundar o entendimento da natureza, transferir princípios estruturais-funcionais e o conhecimento biológico de forma rigorosa. O designer biomimético do futuro deve ser capaz de se comunicar com a natureza, biologia, ciência e ferramentas tecnológicas de acordo com as necessidades do Design. Por fim, esta tese fornece um framework útil para o desenvolvimento de novos projetos bioinspirados


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  • O objetivo desta pesquisa foi estudar as estruturas naturais, encontradas nas frutas tropicais, para o desenvolvimento de produtos bioinspirados e suas aplicações. Na natureza, encontra-se uma infinidade de estruturas biológicas que desempenham a função de proteção e resistência mecânica. As cascas das frutas apresentam-se como verdadeiras embalagens naturais, visto que elas protegem, envolvem, armazenam e desempenham função de proteção. Nelas encontramos uma infinidade de funções e estruturas que vêm se desenvolvendo ao logo de milhões de anos para ter uma alta performance estrutural. A proteção direta e indireta contra danos mecânicos ou outras influências ambientais negativas nas frutas envolvem resistência à colisão, amortecimento e dissipação de energia. A observação de suas estruturas a nível celular, por meio da microscopia ótica, permitiu observar os arranjos das estruturas celulares, dessa maneira selecionar os frutos, como método de exploração inicial. Com auxílio da microscopia eletrônica de varredura (MEV), utilizando a crio-fratura, observou-se avaliar a morfologia e a anatomia vegetal. O uso do Microtomografia computadorizada (Micro-CT), para a observação das estruturas, análise de materiais e reconstrução tridimensional, com isso evidenciando as estruturas hierárquicas a nível celulares, tornando possível a prototipação da estrutura bioinspirada por meio da fabricação digital. Foi realizado um workshop na UFPB, como parte da metodologia, com a participação dos alunos da graduação em Design que resultou na elaboração conceitos e suas implicações em produtos. Como resultado esse estudo traz à luz como o designer deve observar e analisar a natureza de forma científica. Por meio de revisão sistemática de literatura, novas tecnologias, torna-se capaz de aprofundar o entendimento da natureza, transferir princípios estruturais-funcionais e o conhecimento biológico de forma rigorosa. O designer biomimético do futuro deve ser capaz de se comunicar com a natureza, biologia, ciência e ferramentas tecnológicas de acordo com as necessidades do Design. Por fim, esta tese fornece um framework útil para o desenvolvimento de novos projetos bioinspirados

7
  • ALINE DA SILVA OLIVEIRA NEVES
  • ANÁLISE DO USO DE EXERGAMES COMO RECURSO INOVADOR NA REABILITAÇÃO DE CRIANÇAS PERTENCENTES AO ESPECTRO AUTISTA

  • Orientador : MARCELO MARCIO SOARES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • TINARA LEILA DE SOUZA AARÃO
  • ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • JOSÉ GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LUIS CARLOS PASCHOARELLI
  • RAIMUNDO LOPES DINIZ
  • Data: 15/09/2022

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  • O presente estudo tem por finalidade avaliar a eficácia do uso da Realidade Virtual (RV) por meio dos exergames da Nintendo Wiii na realização da fisioterapia para a melhoria das habilidades motoras em crianças do espectro autista (TEA) por um período de 12 meses. A Realidade Virtual (RV) é uma solução tecnológica que possibilita uma infinidade de aplicações. Há alguns anos, os seus recursos passaram a ser aplicados na área da fisioterapia,
    com aplicações diversificadas na reabilitação física, apresentando resultados prósperos e um número expressivo de feedbacks positivos, o que evidencia a melhora da motivação e engajamento dos pacientes que participaram de experimentos de curto prazo. Desta forma, fica evidente a necessidade de investigar a sua potencialidade na aplicação por períodos maiores. A pesquisa se debruçou na investigação das possibilidades apresentadas pelo emprego do Ambiente de Realidade Virtual na reabilitação motora, em um período de 12 meses, com acompanhamento semanal das sessões de fisioterapia. A amostra foi composta por cinco crianças, com TEA, verbais, sem deficiência intelectual, de faixa etária entre 7 a 11 anos de idade, sendo 1 criança do sexo feminino e 4 do sexo masculino. A avaliação foi realizada utilizando-se a Escala de Desenvolvimento Motor – EDM em dois momentos: no início e ao fim da pesquisa, com intervalo de 10 meses e executadas por uma fisioterapeuta devidamente habilitada. Durante as sessões avaliou-se a motricidade fina, a motricidade global, o equilíbrio, o esquema corporal, a organização espacial e temporal e a lateralidade em cada criança. Assim, foi possível medir os ganhos em relação à motricidade com o uso do exergames. No início da pesquisa, todas as crianças apresentaram desenvolvimento motor abaixo da média normativa do Índice de Desenvolvimento Motor, onde, ao final do experimento, todos apresentaram ganhos, ainda que modestos. Verificou-se a melhoria da qualidade da realização de tarefas do cotidiano, a diminuição das quedas e significativa melhoria da motivação para participação nas atividades de educação física. Inicialmente, constatou-se motivação para a realização das atividades de fisioterapia, porém precisou ser reforçado por meio de estratégias de competição após o quarto mês de intervenção. Os impactos desse estudo voltaram-se, principalmente, para nortear os profissionais sobre as potencialidades do uso de exergames com o público TEA e as novas estratégias que podem ser utilizadas para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, transformando os conteúdos densos, em leves e divertidos.


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  • A aquisição da linguagem é o processo pelo qual a criança aprende sua língua materna. A respeito desse processo, há boas razões para afirmar que a aquisição da primeira língua é a maior façanha, de um processo individual, que podemos realizar durante toda a vida. Durante muitos anos, em diversas pesquisas na área de Design no Brasil, foram empregadas investimentos no desenvolvimento de produtos para auxiliar as pessoas com deficiência na linguagem. Dentre as várias formas que a comunicação pode assumir, existe a CAA (Comunicação Aumentativa e Alternativa) que é um conjunto de ferramentas e estratégias que o indivíduo utiliza para resolver os desafios de comunicação do cotidiano. A CAA é um termo que é usado para descrever vários métodos de comunicação que podem ajudar as pessoas que são incapazes de usar o discurso verbal para se comunicar. Esses métodos podem beneficiar uma ampla gama de indivíduos, desde aqueles que estão começando a se comunicar até indivíduos que faziam uso do discurso verbal complexo. Diante disso, esta pesquisa tem por objetivo propor uma abordagem para os equipamentos de auxílio à comunicação de crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) por meio do Design e da Realidade Aumentada (RA). Smatphones e tabletes são usados constantemente porque podem facilitar o aprendizado das crianças autistas com estímulos visuais. Porém trabalhos já realizados com o auxilio de tecnologias emergentes como a realidade aumentada se limitam sempre a respostas empíricas. Investigar como a criança autista se comporta durante a realização de uma tarefa em um sistema de realidade aumentada (RA) avaliando a atratividade, facilidade de uso e engajamento cognitivo, para tanto será usada à tecnologia de EEG Emotiv EPOC e a Termografia Infravermelha, como mecanismo para aquisição de dados e análise comparativa da eficácia do treinamento de linguagem com e sem o auxilio da realidade aumentada. Com o uso dessas duas tecnologias será possível registrar alterações e evidencias neurais relacionadas à aquisição da linguagem. Para tanto, buscar-se-á abordar a relação entre as áreas de Design, linguagem, realidade aumentada e biofeedback usando dados da neurociência e termografia por infravermelho; os objetivos do estudo, os procedimentos metodológicos e os prazos necessários para a realização da pesquisa.

8
  • IRACEMA TATIANA RIBEIRO LEITE JUSTO
  • A INFORMAÇÃO DE MODA SEM GÊNERO NO INSTAGRAM: O corpo ressignificado através do vestuário.

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDREA BARBOSA CAMARGO
  • DANIELLE SILVA SIMOES BORGIANI
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • NARA OLIVEIRA DE LIMA ROCHA
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 21/12/2022

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  • Esse estudo teve como principal objetivo entender como a comunicação das marcas ajudam a construir o conceito da moda sem gênero¬ através de suas linguagens visuais e verbais na rede social Instagram. O estudo da informação da moda sem gênero, é entendido como um meio para se compreender o campo das representações a partir da linguagem verbal e visual publicitária, tendo como pressuposto de que o design produz modos de expressão, que toda ação da comunicação envolve sujeitos sociais e que a comunicação publicitária e a moda são dois veículos de transferência de significados do produto para os sujeitos. Portanto, nosso embasamento teórico encontra-se nas teorias de teorias de gênero e da linguagem. A metodologia utilizada foi desenvolvida a partir da teoria dos atos de fala de Austin (1990) e da análise do discurso de Maingueneau (2011), trazendo as marcas de moda sem gênero como atuantes nas ações performáticas de gênero, embasados na teoria Queer e na performatividade, de forma a promover a reflexão sobre a forma de vestir dos corpos, assim como um lugar de fala e do pensamento de mudança e de resistência. Para tanto, desenvolvemos uma ficha de análise que organizou as informações coletadas a partir da observação da cenografia e ethos discursivo. Nosso corpus foi formado por 198 postagens, que geraram 07 categorias e 08 funções, que juntas compuseram as quatro linhas de significação que responderam à nossa questão de pesquisa: a informação publicitária de moda normaliza as novas concepções de gênero, funcionando como uma pedagogia; a informação publicitária de moda inclui padrões de beleza corporal; a informação publicitária de moda torna o agênero uma terceira existência; e a informação publicitária de moda endossa a binaridade de gênero.


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  • Esse estudo teve como principal objetivo entender como a comunicação das marcas ajudam a construir o conceito da moda sem gênero¬ através de suas linguagens visuais e verbais na rede social Instagram. O estudo da informação da moda sem gênero, é entendido como um meio para se compreender o campo das representações a partir da linguagem verbal e visual publicitária, tendo como pressuposto de que o design produz modos de expressão, que toda ação da comunicação envolve sujeitos sociais e que a comunicação publicitária e a moda são dois veículos de transferência de significados do produto para os sujeitos. Portanto, nosso embasamento teórico encontra-se nas teorias de teorias de gênero e da linguagem. A metodologia utilizada foi desenvolvida a partir da teoria dos atos de fala de Austin (1990) e da análise do discurso de Maingueneau (2011), trazendo as marcas de moda sem gênero como atuantes nas ações performáticas de gênero, embasados na teoria Queer e na performatividade, de forma a promover a reflexão sobre a forma de vestir dos corpos, assim como um lugar de fala e do pensamento de mudança e de resistência. Para tanto, desenvolvemos uma ficha de análise que organizou as informações coletadas a partir da observação da cenografia e ethos discursivo. Nosso corpus foi formado por 198 postagens, que geraram 07 categorias e 08 funções, que juntas compuseram as quatro linhas de significação que responderam à nossa questão de pesquisa: a informação publicitária de moda normaliza as novas concepções de gênero, funcionando como uma pedagogia; a informação publicitária de moda inclui padrões de beleza corporal; a informação publicitária de moda torna o agênero uma terceira existência; e a informação publicitária de moda endossa a binaridade de gênero.

9
  • TUIRA OLIVEIRA MAIA
  • PREVENQUEDAS: FERRAMENTAS DE AVALIAÇÃO E CONTROLE DOS RISCOS AMBIENTAIS DOMICILIARES ASSOCIADOS ÀS QUEDAS EM IDOSOS ATIVOS HOSPITALIZADOS.

  • Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • JULIANA FONSECA DE QUEIROZ MARCELINO
  • BIANCA MARIA VASCONCELOS VALERIO
  • AUGUSTO CESAR ALVES DE OLIVEIRA
  • Data: 27/12/2022

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  • O ambiente físico em que o idoso está inserido é fundamental para o bem-estar do idoso, entretanto, poucos estudos enfatizam as condições da residência como um dos fatores determinantes na ocorrência de quedas, focando assim, nas repercussões dos acidentes e na identificação de fatores de riscos, principalmente, aos relacionados às condições fisiológicas dos idosos. Assim, sabendo-se que o idoso necessita de um domicílio seguro para manutenção da sua autonomia e qualidade de vida, e que vários fatores contribuem para a condição de segurança deste local, este estudo objetiva desenvolver um protocolo de prevenção de riscos através do estudo das quedas ocorridas dentro das residências de idosos e a relação com o ambiente, o que pode contribuir para novas pesquisas de design universal, ergonomia, acessibilidade, entre outras. Além disso, a urgência em saúde pública devido às repercussões das quedas apresenta magnitude mundial, o que requer novas e diversas iniciativas para minimizar os impactos destes acidentes na população. Trata-se de uma pesquisa aplicada, com abordagem quantitativa e qualitativa, compreendida em quatro fases: fundamentação teórica, revisão de instrumentos de avaliação, desenvolvimento do protocolo de avaliação e apresentação do protocolo. Os procedimentos metodológicos envolveram revisão sistemática de literatura, estudo exploratório e de campo, do tipo descritivo e transversal. Houve a participação de profissionais de saúde e idosos. Como resultado, o protocolo desenvolvido possibilita a notificação dos fatores ambientais envolvidos nas quedas, detecção desses fatores nas casas de idosos e adoção de diretrizes para minimizá-los ou eliminá-los visando à prevenção de novas quedas. O protocolo pode ser aplicado em todas as residências de idosos ativos. Destaca-se o seu caráter inovador por propor uma visão centrada no ambiente e com diretrizes específicas para serem
    aplicadas nos riscos encontrados, além disso, propõe sistematizar os riscos ambientais com os demais riscos presentes em um protocolo único para facilitar a aplicação dentro dos hospitais otimizando o tempo e favorecendo a prevenção precoce de quedas. A produção de conhecimento e o desenvolvimento do protocolo contribuiu com o processo de prevenção de novas quedas dentro do ambiente domiciliar de idosos ativos promovendo um impacto social, na autonomia e qualidade de vida desta população.


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  • O ambiente físico em que o idoso está inserido é fundamental para o bem-estar do idoso, entretanto, poucos estudos enfatizam as condições da residência como um dos fatores determinantes na ocorrência de quedas, focando assim, nas repercussões dos acidentes e na identificação de fatores de riscos, principalmente, aos relacionados às condições fisiológicas dos idosos. Assim, sabendo-se que o idoso necessita de um domicílio seguro para manutenção da sua autonomia e qualidade de vida, e que vários fatores contribuem para a condição de segurança deste local, este estudo objetiva desenvolver um protocolo de prevenção de riscos através do estudo das quedas ocorridas dentro das residências de idosos e a relação com o ambiente, o que pode contribuir para novas pesquisas de design universal, ergonomia, acessibilidade, entre outras. Além disso, a urgência em saúde pública devido às repercussões das quedas apresenta magnitude mundial, o que requer novas e diversas iniciativas para minimizar os impactos destes acidentes na população. Trata-se de uma pesquisa aplicada, com abordagem quantitativa e qualitativa, compreendida em quatro fases: fundamentação teórica, revisão de instrumentos de avaliação, desenvolvimento do protocolo de avaliação e apresentação do protocolo. Os procedimentos metodológicos envolveram revisão sistemática de literatura, estudo exploratório e de campo, do tipo descritivo e transversal. Houve a participação de profissionais de saúde e idosos. Como resultado, o protocolo desenvolvido possibilita a notificação dos fatores ambientais envolvidos nas quedas, detecção desses fatores nas casas de idosos e adoção de diretrizes para minimizá-los ou eliminá-los visando à prevenção de novas quedas. O protocolo pode ser aplicado em todas as residências de idosos ativos. Destaca-se o seu caráter inovador por propor uma visão centrada no ambiente e com diretrizes específicas para serem
    aplicadas nos riscos encontrados, além disso, propõe sistematizar os riscos ambientais com os demais riscos presentes em um protocolo único para facilitar a aplicação dentro dos hospitais otimizando o tempo e favorecendo a prevenção precoce de quedas. A produção de conhecimento e o desenvolvimento do protocolo contribuiu com o processo de prevenção de novas quedas dentro do ambiente domiciliar de idosos ativos promovendo um impacto social, na autonomia e qualidade de vida desta população.

2021
Dissertações
1
  • SHEILA RODRIGUES DE ALBUQUERQUE
  • ANÁLISE ERGONÔMICA DE SALAS DE RECURSOS MULTIFUNCIONAIS (SRM) PARA PESSOAS

    COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (TEA)

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • CHRISTIANNE SOARES FALCÃO
  • Data: 29/01/2021

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  • As pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) são caracterizadas por dificuldades cognitivas, comportamentais e sociais. No entanto, o ambiente construído pode contribuir para os estímulos destes usuários, e consequentemente favorecer no atendimento de suas necessidades. Por esta razão que a Ergonomia e o Design tornam-se fatores determinantes quando aplicados no contexto do espaço físico. Por outro lado, as Salas de Recursos Multifuncionais (SRM) são vistas como os principais ambientes físicos que garantem a educação especializada para as pessoas com TEA. Entretanto, o projeto de uma SRM não deve considerar apenas os aspectos destacados pelas normas de acessibilidade e conforto ambiental, mas também as características relacionadas aos estímulos sensoriais dos autistas, pois, o mau funcionamento do espaço físico poderá refletir nestes usuários comportamentos hipersensíveis e/ou hipossensíveis, e assim, comprometer o desempenho de suas tarefas. Por este motivo, a presente pesquisa se propôs a analisar as condições ambientais de SRM através das normas regulamentadoras e com base em estudos aplicados a relação dos autistas com o ambiente construído. Desse modo, o objetivo geral desta pesquisa consistiu no desenvolvimento de proposições ergonômicas para as SRM do Centro de Atendimento Educacional Especializado da cidade do Recife (CAEER), no intuito de evidenciar a importância de recomendações adequadas às características sensoriais das pessoas com autismo e contribuir com a melhoria do desempenho das atividades realizadas pelos profissionais do Atendimento Educacional Especializado (AEE). Todavia, foi aplicada para este estudo uma metodologia modelada, baseada nas etapas da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) e da Metodologia de Projetação Ergonômica. Além disso, o Poema dos Desejos e o Mapa Mental foram utilizados para as avaliações da percepção ambiental dos usuários, e para o tratamento dos dados do Diagnóstico foi aplicada a Matriz SWOT. Os resultados mostraram que as SRM do CAEER estão expostas a condições inadequadas de acessibilidade, design inclusivo, conforto térmico, lumínico e acústico, como também às características que influenciam nos estímulos sensoriais dos autistas. Com base nisto, as recomendações e as proposições ergonômicas foram elaboradas com o propósito de solucionar as demandas presentes nos ambientes, bem como atender as necessidades dos profissionais do AEE e dos autistas, porém, as recomendações a estes últimos foram feitas com base nos estudos levantados pela literatura. Sendo assim, concluiu-se que, as SRMs do CAEER são fundamentais para o processo de aprendizagem dos indivíduos com TEA, todavia, os ambientes aqui estudados da forma como estão inseridos não dispõem de fatores favoráveis nem adequados às questões sensoriais dos usuários, sobretudo os autistas, e por este motivo, são fundamentais intervenções ergonômicas em espaços educacionais especializados.


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  • People with Autistic Spectrum Disorder (ASD) are characterized by cognitive, behavioral and
    social difficulties. However, the built environment can contribute to the stimulus of these
    users, and consequently favor meeting their needs. For this reason, Ergonomics and Design
    become determining factors when applied in the context of physical space. On the other
    hand, Multifunctional Resource Rooms (MRR) are seen as the main physical environments
    that guarantee specialized education for people with ASD. However, the design of an SRM
    should not only consider the aspects highlighted by the standards of accessibility and
    environmental comfort, but also the characteristics related to the sensory stimuli of autistic
    people, because the malfunction of the physical space may reflect in these users
    hypersensitive and / or hyposensitive behaviors, and thus, it can compromise the
    performance of their tasks. For this reason, the present research proposed to analyze the
    environmental conditions of SRM through the regulatory norms and based on applied
    studies the relationship of the autistic with the built environment. Thus, the general
    objective of this research was the development of ergonomic propositions for the MRR of
    the Specialized Educational Service Center in the city of Recife (CAEER), in order to highlight
    the importance of recommendations appropriate to the sensory characteristics of children,
    people with autism and improving the performance of activities carried out by professionals
    from the Specialized Educational Service. However, a modeled methodology was applied for
    this study, based on the stages of the Ergonomic Methodology of the Built Environment
    (MEAC) and the Methodology of Ergonomic Design. In addition, the Wish Poem and the
    Mind Map were used to assess the users' environmental perception, and for the treatment
    of the Diagnostic data, the SWOT Matrix was applied. However, the results showed that
    CAEER's SRM are exposed to inadequate conditions such as accessibility, inclusive design,
    thermal, lighting, acoustic comfort and the characteristics that influence the sensory stimuli
    of autistic people. Based on this, the recommendations and ergonomic propositions were
    elaborated with the purpose of solving the demands present in the environments, as well as
    meeting the needs of professionals and autistic people, however, the latter based on studies
    of literature. Thus, it was concluded that the MRR of CAEER are fundamental to the learning
    process of individuals with ASD, however, the environments studied here, as they are
    inserted, do not have favorable or adequate factors for the sensory issues of users,
    especially autistic ones, and for this reason, ergonomic interventions in specialized
    educational spaces are essential.

2
  • LUANA ALVES DE OLIVEIRA
  •  

    NESSA CASA TEM CRIANÇA: O ESPAÇO RESIDENCIAL PERCEBIDOCOMO FAVORECEDOR DE ATIVIDADES COTIDIANAS PARA CRIANÇASDECINCO ANOS

  • Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • VERA HELENA MORO BINS ELY
  • Data: 13/07/2021

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  •  

    A partir da constatação de que para desenvolver habilidades sociocognitivas,criançasdecincoanosdeidadenecessitamdeumainteraçãoativaeautônomacom seus espaços de convivência diária, esta pesquisa, de caráter qualitativo,considerouaspectosdaTeoriadosAffordancescomoobjetivodeanalisarcomoo espaço residencial é avaliado por crianças de cinco anos e seus cuidadoresquantoarealizaçãodesuasatividadescotidianas.Nasentrevistasestruturadas,osparticipantesanalisaramfotografiasdediferentesambientesdesaladeestar,cozinhaequartoinfantil,demodoavaliareidentificarelementosecaracterísticasfísicas capazes de possibilitar ou restringir atividades cotidianas por crianças decinco anos. Observou-se, ao comparar os resultados obtidos entre os gruposabordados,faltadeconsensoemrelação:àquantidadederestriçõesapontadasemgeral,àsmençõesreferentesaousodetelaseaquaiselementosforneceriamaffordancesparaobrincar(especialmentenasaladeestar).Consensualmente,destacou-sequeapercepçãodoalcanceeacessodeobjetospelascrianças,bemcomoaludicidadeeaassimilaçãodasfunçõesdosambientes de forma clara e coesa, foram interpretados como característicascapazesdefavorecer arealização, principalmentedeformaautônoma,deatividades cotidianas por crianças de cinco anos. Ao final, após discutir osresultadosespecialmentesobavisãodaErgonomiadoAmbienteConstruído,foielaboradoumquadroderecomendaçõesprojetuaisparaosprincipaisambientesdomésticos, de modo a estimular arquitetos e designers a considerarem asnecessidadesambientaisdecriançasdecincoanos,contribuindoparaofavorecimentodesuasatividadescotidianase,consequentemente,seudesenvolvimentosociocognitivo.


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  •  

    A partir da constatação de que para desenvolver habilidades sociocognitivas,criançasdecincoanosdeidadenecessitamdeumainteraçãoativaeautônomacom seus espaços de convivência diária, esta pesquisa, de caráter qualitativo,considerouaspectosdaTeoriadosAffordancescomoobjetivodeanalisarcomoo espaço residencial é avaliado por crianças de cinco anos e seus cuidadoresquantoarealizaçãodesuasatividadescotidianas.Nasentrevistasestruturadas,osparticipantesanalisaramfotografiasdediferentesambientesdesaladeestar,cozinhaequartoinfantil,demodoavaliareidentificarelementosecaracterísticasfísicas capazes de possibilitar ou restringir atividades cotidianas por crianças decinco anos. Observou-se, ao comparar os resultados obtidos entre os gruposabordados,faltadeconsensoemrelação:àquantidadederestriçõesapontadasemgeral,àsmençõesreferentesaousodetelaseaquaiselementosforneceriamaffordancesparaobrincar(especialmentenasaladeestar).Consensualmente,destacou-sequeapercepçãodoalcanceeacessodeobjetospelascrianças,bemcomoaludicidadeeaassimilaçãodasfunçõesdosambientes de forma clara e coesa, foram interpretados como característicascapazesdefavorecer arealização, principalmentedeformaautônoma,deatividades cotidianas por crianças de cinco anos. Ao final, após discutir osresultadosespecialmentesobavisãodaErgonomiadoAmbienteConstruído,foielaboradoumquadroderecomendaçõesprojetuaisparaosprincipaisambientesdomésticos, de modo a estimular arquitetos e designers a considerarem asnecessidadesambientaisdecriançasdecincoanos,contribuindoparaofavorecimentodesuasatividadescotidianase,consequentemente,seudesenvolvimentosociocognitivo.

3
  • JORGE LUIS PINEDA GARCIA
  • NOVAS MASCULINIDADES E SUA RELAÇÃO COM A INDUMENTÁRIA: UM ESTUDO SOBRE USUÁRIOS DE SAIA NA CIDADE DE RECIFE

  • Orientador : SIMONE GRACE DE BARROS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • NATHALIE BARROS DA MOTA SILVEIRA
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 16/07/2021

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  •  

    A presente pesquisa tem como objeto de estudo um novo perfil de homem, residente nacidade do Recife, que agregou ao seu guarda-roupa e ao seu cotidiano o uso da saiamasculina.Ohomemcomsaiatemganhadomuitavisibilidadenosúltimosanos. Aindústria da moda apropriou-se por completo dessa figura e, na atualidade, é cada vezmaiscomumencontrá-losnosdesfilesdediferentesmarcaseestilistas.Parecequeasaia de homem virou um enfeite que não pode faltar nas grandes coleções. No entanto, ocenário que encontramos nas ruas, no nosso dia a dia, parece um tanto diferente. O tabuque ainda regulamenta a indumentária masculina está cravado na nossa sociedade deforma tal que a maioria dos homens ainda se sente constrangida e desconfortável com aideia de usar uma saia ou vestido. Na cidade de Recife, existem muitos homens usandosaia, porém a peça é utilizada por homens com um perfil particular, em locais e eventosespecíficos e sob condições determinadas. Esta pesquisa busca dar visibilidade real aesses indivíduos, pessoas que vivem sua masculinidade de uma forma diferente e cujaslutasprecisamserreconhecidas:osusuáriosdesaiaquenãoaparecemnasrevistaseque nossa cultura,muitas vezes,nega ou esconde.


  • Mostrar Abstract
  •  

    A presente pesquisa tem como objeto de estudo um novo perfil de homem, residente nacidade do Recife, que agregou ao seu guarda-roupa e ao seu cotidiano o uso da saiamasculina.Ohomemcomsaiatemganhadomuitavisibilidadenosúltimosanos. Aindústria da moda apropriou-se por completo dessa figura e, na atualidade, é cada vezmaiscomumencontrá-losnosdesfilesdediferentesmarcaseestilistas.Parecequeasaia de homem virou um enfeite que não pode faltar nas grandes coleções. No entanto, ocenário que encontramos nas ruas, no nosso dia a dia, parece um tanto diferente. O tabuque ainda regulamenta a indumentária masculina está cravado na nossa sociedade deforma tal que a maioria dos homens ainda se sente constrangida e desconfortável com aideia de usar uma saia ou vestido. Na cidade de Recife, existem muitos homens usandosaia, porém a peça é utilizada por homens com um perfil particular, em locais e eventosespecíficos e sob condições determinadas. Esta pesquisa busca dar visibilidade real aesses indivíduos, pessoas que vivem sua masculinidade de uma forma diferente e cujaslutasprecisamserreconhecidas:osusuáriosdesaiaquenãoaparecemnasrevistaseque nossa cultura,muitas vezes,nega ou esconde.

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  • JOSÉ CARLOS PORTO ARCOVERDE JUNIOR
  • A COLONIALIDADE PRESENTE NAS PESQUISAS DA REVISTA ESTUDOS EM DESIGN 

  • Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ZOY ANASTASSAKIS
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 30/07/2021

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  • Com o início do século XXI o mundo tem se deparado com problemas cada vez mais complexos,
    caracterizados principalmente por cenários de rápida mudança, e acompanhados de eventos de grande
    impacto na sociedade (TLOSTANOVA, 2017) . Essas contingências demandam uma prática do design
    que seja transdisciplinar, dinâmica, contextual e, principalmente, que leve em consideração tudo o que
    acontece numa esfera global e com ações concretas voltadas para aprender com (e atuar para) o
    contexto local (MEYER; NORMAN, 2020).
    O Design se encontra então em um dilema: se o seu nascimento como prática profissional está ligado
    diretamente à industrialização, com todas as responsabilidades que vem desse fato (como as raízes na
    expansão colonial e outras feridas da modernidade) ao mesmo tempo tem a capacidade de criar
    intervenções na sociedade (GUNN et al, 2013). Será possível para o designer ter um papel legítimo na
    promoção de mudanças?
    Entendendo que o conhecimento do problema da colonialidade em suas práticas é o primeiro passo
    para encontrar essa resposta, a presente pesquisa procura evidências, presenças e ausências da
    colonialidade nos discursos científicos do design, com o objetivo de "entender o que está acontecendo
    lá" na coleção documental (CHARMAZ, 2009), o campo da pesquisa é a revista Estudos em Design, a
    partir do número 1, volume 15, publicado no início de 2008, até o número mais recente. O estudo foi
    feito tendo como procedimento técnico a Mineração de Texto, que faz parte do campo da linguística
    computacional, dentro do método de Teoria Fundamentada nos Dados.

    REFERÊNCIAS
    CHARMAZ, K. A construção da teoria fundamentada. Porto Alegre: Artmed Editora S.A., 2009.
    GUNN, W.; OTTO, T.; SMITH, R. C. Design Anthropology - Theory and Practice. London:
    Bloomsbury, 2013.
    MEYER, M. W.; NORMAN, D. Changing Design Education for the 21st Century. She Ji, 2020. v.
    6, n. 1, p. 13–49. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1016/j.sheji.2019.12.002>.
    TLOSTANOVA, M. On decolonizing design. Design Philosophy Papers, 2017. v. 15, n. 1, p. 51–61.
    Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1080/14487136.2017.1301017>.


  • Mostrar Abstract
  • Com o início do século XXI o mundo tem se deparado com problemas cada vez mais complexos,
    caracterizados principalmente por cenários de rápida mudança, e acompanhados de eventos de grande
    impacto na sociedade (TLOSTANOVA, 2017) . Essas contingências demandam uma prática do design
    que seja transdisciplinar, dinâmica, contextual e, principalmente, que leve em consideração tudo o que
    acontece numa esfera global e com ações concretas voltadas para aprender com (e atuar para) o
    contexto local (MEYER; NORMAN, 2020).
    O Design se encontra então em um dilema: se o seu nascimento como prática profissional está ligado
    diretamente à industrialização, com todas as responsabilidades que vem desse fato (como as raízes na
    expansão colonial e outras feridas da modernidade) ao mesmo tempo tem a capacidade de criar
    intervenções na sociedade (GUNN et al, 2013). Será possível para o designer ter um papel legítimo na
    promoção de mudanças?
    Entendendo que o conhecimento do problema da colonialidade em suas práticas é o primeiro passo
    para encontrar essa resposta, a presente pesquisa procura evidências, presenças e ausências da
    colonialidade nos discursos científicos do design, com o objetivo de "entender o que está acontecendo
    lá" na coleção documental (CHARMAZ, 2009), o campo da pesquisa é a revista Estudos em Design, a
    partir do número 1, volume 15, publicado no início de 2008, até o número mais recente. O estudo foi
    feito tendo como procedimento técnico a Mineração de Texto, que faz parte do campo da linguística
    computacional, dentro do método de Teoria Fundamentada nos Dados.

    REFERÊNCIAS
    CHARMAZ, K. A construção da teoria fundamentada. Porto Alegre: Artmed Editora S.A., 2009.
    GUNN, W.; OTTO, T.; SMITH, R. C. Design Anthropology - Theory and Practice. London:
    Bloomsbury, 2013.
    MEYER, M. W.; NORMAN, D. Changing Design Education for the 21st Century. She Ji, 2020. v.
    6, n. 1, p. 13–49. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1016/j.sheji.2019.12.002>.
    TLOSTANOVA, M. On decolonizing design. Design Philosophy Papers, 2017. v. 15, n. 1, p. 51–61.
    Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1080/14487136.2017.1301017>.

5
  • YAN SOARES DE FREITAS
  • MOBILIÁRIO NO CINEMA: A CAMA ENQUANTO OBJETO POÉTICO

  • Orientador : PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • Data: 31/08/2021

  • Mostrar Resumo
  • Esta dissertação de mestrado tem por objetivo apresentar a cama enquanto objeto
    poético, observado através da sua presença no imaginário elaborado pelo cinema de ficção.
    Nossos objetos são cenas de filmes nacionais, nas quais a presença deste mobiliário se faz
    simbólica. Baseando-se nas discussões propostas por Gilbert Durand e Gaston Bachelard sobre
    imaginação simbólica, espaços poéticos e temporalidades, propomos investigar como o cinema
    funciona como um produto de representação e construção da realidade social, que fabrica
    códigos, símbolos, signos alegóricos, mitos e narrativas. Desse modo, tanto a representação
    quanto a construção da realidade social produzem o imaginário na sociedade. Discutimos a
    cama como o lugar das representações íntimas, também atravessada pelos estudos do design de
    produto. Nesse entendimento, abarcamos uma perspectiva multidisciplinar de envergadura
    antropológica e filosófica, a fim de interpretar e analisar como os filmes contemporâneos que
    mostram cenas onde as camas desenvolvem discursos dos espaços poéticos memoriais
    cotidianos do quarto e da casa. Nesse sentido, a dissertação tem como base uma pesquisa
    teórica para empreender o cinema como possibilidade de investigação no design.


  • Mostrar Abstract
  • Esta dissertação de mestrado tem por objetivo apresentar a cama enquanto objeto
    poético, observado através da sua presença no imaginário elaborado pelo cinema de ficção.
    Nossos objetos são cenas de filmes nacionais, nas quais a presença deste mobiliário se faz
    simbólica. Baseando-se nas discussões propostas por Gilbert Durand e Gaston Bachelard sobre
    imaginação simbólica, espaços poéticos e temporalidades, propomos investigar como o cinema
    funciona como um produto de representação e construção da realidade social, que fabrica
    códigos, símbolos, signos alegóricos, mitos e narrativas. Desse modo, tanto a representação
    quanto a construção da realidade social produzem o imaginário na sociedade. Discutimos a
    cama como o lugar das representações íntimas, também atravessada pelos estudos do design de
    produto. Nesse entendimento, abarcamos uma perspectiva multidisciplinar de envergadura
    antropológica e filosófica, a fim de interpretar e analisar como os filmes contemporâneos que
    mostram cenas onde as camas desenvolvem discursos dos espaços poéticos memoriais
    cotidianos do quarto e da casa. Nesse sentido, a dissertação tem como base uma pesquisa
    teórica para empreender o cinema como possibilidade de investigação no design.

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  • MARCELLA VÍVIAN CHAVES LÔBO LEITÃO DE FARIAS
  • ANÁLISE ERGONÔMICA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO DE SALAS DE FISIOTERAPIA PARA PACIENTES COM PARALISIA CEREBRAL: O CASO DA CLÍNICA PEPITA DURAN, RECIFE - PE.

  • Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • ANA KARINA PESSOA DA SILVA CABRAL
  • Data: 21/10/2021

  • Mostrar Resumo
  • A paralisia cerebral é um dos tipos mais comuns de deficiência que atingem crianças com idade entre 0 e 14 anos, segundo a Organização Mundial da Saúde, sendo caracterizada como incapacidades motoras decorrentes de algum tipo de lesão cerebral no período da infância. Apesar de grave, não são progressivas conforme o avanço cronológico dos pacientes, por isso, ao ser diagnosticado, o tratamento terapêutico deve ser intenso para que o máximo de fatores estimulantes possam ser integrados, melhorando os resultados obtidos. O presente estudo buscou compreender como as propriedades físicas do ambiente construído, encontradas em salas de fisioterapia, influenciam na resposta motora global de pacientes com paralisia cerebral. O objetivo da pesquisa é de estabelecer diretrizes para salas de atendimento fisioterapêutico promovendo estímulos positivos na fisioterapia junto a estes pacientes, beneficiando-os em sua qualidade de vida e suas relações sociais. O método híbrido foi dividido em etapas inspiradas em multimétodos avaliativos, sendo embasado na Metodologia Qualitativa definida por Minayo (1993) e associado, em parte, a Intervenção Ergonomizadora (IE) de Moraes e Mont’Alvão (1998). Foram utilizadas ferramentas observacionais (registro de comportamentos) e interacionais (questionários e entrevistas semiestruturadas), pautando-se nas atividades e a facilitação (ou dificuldade) geradas a partir do ambiente no qual são inseridas. Os dados qualitativos necessários para identificação de demandas e propostas de recomendações e intervenções nas instituições observadas foram sintetizados em forma de Infográficos que aponta as diretrizes para o desenvolvimento de ambientes de fisioterapia que contribuíram no tratamento dos pacientes estudados, sendo importante destacar o aperfeiçoamento desta em conjunto com os fisioterapeutas atuantes na pesquisa. Os resultados da pesquisa apontam para uma estimulação positiva através da iluminação artificial focada no paciente capaz de melhorar seu tempo de equilíbrio e suas atividades terapêuticas trazendo, para eles, ainda mais possibilidades dentro da fisioterapia.


  • Mostrar Abstract
  • A paralisia cerebral é um dos tipos mais comuns de deficiência que atingem crianças com idade entre 0 e 14 anos, segundo a Organização Mundial da Saúde, sendo caracterizada como incapacidades motoras decorrentes de algum tipo de lesão cerebral no período da infância. Apesar de grave, não são progressivas conforme o avanço cronológico dos pacientes, por isso, ao ser diagnosticado, o tratamento terapêutico deve ser intenso para que o máximo de fatores estimulantes possam ser integrados, melhorando os resultados obtidos. O presente estudo buscou compreender como as propriedades físicas do ambiente construído, encontradas em salas de fisioterapia, influenciam na resposta motora global de pacientes com paralisia cerebral. O objetivo da pesquisa é de estabelecer diretrizes para salas de atendimento fisioterapêutico promovendo estímulos positivos na fisioterapia junto a estes pacientes, beneficiando-os em sua qualidade de vida e suas relações sociais. O método híbrido foi dividido em etapas inspiradas em multimétodos avaliativos, sendo embasado na Metodologia Qualitativa definida por Minayo (1993) e associado, em parte, a Intervenção Ergonomizadora (IE) de Moraes e Mont’Alvão (1998). Foram utilizadas ferramentas observacionais (registro de comportamentos) e interacionais (questionários e entrevistas semiestruturadas), pautando-se nas atividades e a facilitação (ou dificuldade) geradas a partir do ambiente no qual são inseridas. Os dados qualitativos necessários para identificação de demandas e propostas de recomendações e intervenções nas instituições observadas foram sintetizados em forma de Infográficos que aponta as diretrizes para o desenvolvimento de ambientes de fisioterapia que contribuíram no tratamento dos pacientes estudados, sendo importante destacar o aperfeiçoamento desta em conjunto com os fisioterapeutas atuantes na pesquisa. Os resultados da pesquisa apontam para uma estimulação positiva através da iluminação artificial focada no paciente capaz de melhorar seu tempo de equilíbrio e suas atividades terapêuticas trazendo, para eles, ainda mais possibilidades dentro da fisioterapia.

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  • GUILHERME MENDES CAHU COSTA
  • Geração de interdependência entre texto e imagem através de suas relações no livro infantil ilustrado.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JACKELINE LIMA FARBIARZ
  • ANELISE ZIMMERMANN
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 28/10/2021

  • Mostrar Resumo
  • A pesquisa aqui relatada investiga o que gera a interdependência entre texto e imagem no livro infantil ilustrado. Investigamos quais estratégias existem para se evitar redundância entre texto e imagem, quais os métodos existentes para caracterizar as relações entre texto e imagem e realizamos uma análise das relações nos livros infantis selecionados. Para isso, navegamos por um breve panorama histórico do livro infantil e da ilustração presente nele. Investigamos as especificidades do texto neste suporte e abordamos recomendações encontradas de o que escrever e o que evitar escrever. Investigamos também as características da imagem no livro ilustrado e listamos recomendações de o que ilustrar. Abordamos a categorização da diagramação, funções do texto, relações texto-imagem e modo como texto e imagem interagem nessas relações segundo Linden (2011). Os procedimentos metodológicos de análise foram principalmente compostos pela leitura de seis livros da Companhia Editora de Pernambuco (Cepe) segundo a estratégia inferencial de leitura de Tavares (2019), com as características categorizadas conforme Linden (Op. cit). Segue-se uma discussão dos dados por meio de análise qualiquantitativa com o apoio de tabelas comparativas e por procedimento explicativo. Por fim, compilamos as informações encontradas durante a pesquisa a fim de que esta síntese seja útil aos profissionais da cadeia do livro, assim como a outros pesquisadores interessados pelo tema.


  • Mostrar Abstract
  • A pesquisa aqui relatada investiga o que gera a interdependência entre texto e imagem no livro infantil ilustrado. Investigamos quais estratégias existem para se evitar redundância entre texto e imagem, quais os métodos existentes para caracterizar as relações entre texto e imagem e realizamos uma análise das relações nos livros infantis selecionados. Para isso, navegamos por um breve panorama histórico do livro infantil e da ilustração presente nele. Investigamos as especificidades do texto neste suporte e abordamos recomendações encontradas de o que escrever e o que evitar escrever. Investigamos também as características da imagem no livro ilustrado e listamos recomendações de o que ilustrar. Abordamos a categorização da diagramação, funções do texto, relações texto-imagem e modo como texto e imagem interagem nessas relações segundo Linden (2011). Os procedimentos metodológicos de análise foram principalmente compostos pela leitura de seis livros da Companhia Editora de Pernambuco (Cepe) segundo a estratégia inferencial de leitura de Tavares (2019), com as características categorizadas conforme Linden (Op. cit). Segue-se uma discussão dos dados por meio de análise qualiquantitativa com o apoio de tabelas comparativas e por procedimento explicativo. Por fim, compilamos as informações encontradas durante a pesquisa a fim de que esta síntese seja útil aos profissionais da cadeia do livro, assim como a outros pesquisadores interessados pelo tema.

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  • JOSE IGNACIO SANCHEZ PEREZ
  • USABILIDADE E AFETIVIDADE: UM ESTUDO SOBRE A QUALIDADE VISUAL E HÁPTICA PERCEBIDA DOS PRODUTOS  UTILITÁRIOS FABRICADOS POR IMPRESSÃO 3D FFF POR LABORATÓRIOS INDEPENDENTES ATRAVÉS DO DESIGN DESTRUÍDO.

  • Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BERNARDO PROVIDÊNCIA
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 29/10/2021

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  • Os objetos resultantes de um processo de customização que permite a manufatura aditiva
    proporcionam um prazer acrescido ao utilizador, em particular os que são criados por processos de
    cocriação, pois neste caso o utilizador tem uma participação mais ativa no processo de design que
    podem despertar vários tipos de emoções dependendo do resultado do processo. O processo de
    cocriação de produtos é comum no Design Distribuído (DD), que é o resultado da interseção de duas
    tendências globais: o Movimento Maker e a digitalização da disciplina de design. Esta digitalização
    do design junto com as ferramentas de fabricação digital permitiu a abertura de plataformas virtuais
    com base na cocriação de produtos e compartilhamento de dados. A novidade do processo de
    criação livre somada a complexidade dos processos de entendimento entre prosumers, em um
    contexto em que os laboratórios não possuem as mesmas especificações de máquinas, estão
    distribuídos em distintos espaços geográficos e os parâmetros técnicos do equipamento podem
    variar, traz como consequência um panorama suscetível ao acontecimento de falhas,
    comprometendo a qualidade percebida pelos usuários. A presente dissertação possui como objetivo
    geral propor diretrizes para aumentar a qualidade visual e háptica percebida de produtos utilitários
    fabricados por impressão 3D FFF em laboratórios independentes de fabricação digital. Em função de
    alcançar esse objetivo usou se como método de investigação replicar parcialmente o DD através da
    plataforma makerfind.org. Desta plataforma foram selecionados 6 laboratórios de distintos estados do
    Brasil para interpretar, customizar e produzir um produto impresso em FFF a partir de um briefing.
    Desta forma, a qualidade percebida dos produtos foi avaliada por duas perspectivas: a primeira,
    realizada pelo autor da pesquisa, a partir de parâmetros técnicos. E a segunda, por especialistas em
    MA, a partir de parâmetros emocionais através de testes virtuais e físicos do produto. Esta última, foi
    concretizada a partir de duas ferramentas de avaliação afetiva: um teste relacionado à experiência do
    usuário e a usabilidade do produto através de uma escala de likert e, por fim, os avaliadores
    realizaram um exercício denominado a Rodas das Emoções. Na avaliação técnica apenas dois dos
    produtos atenderam aos critérios de qualidade propostos no briefing. Ambos foram fabricados por
    makers que tiveram uma avaliação mediana no teste DFAM. Na avaliação afetiva observou-se uma
    notável diferença entre os testes físicos e os virtuais, pois em alguns casos houve aumento na
    intensidade das emoções durante a avaliação física dos produtos. Por outro lado, quando os
    produtos cumpriam minimamente as expectativas dos especialistas, as intensidades das emoções
    não chegavam a alcançar os níveis máximos. Acredita-se que a experiência do usuário especialista
    contribuiu para a compreensão do funcionamento e das propriedades técnicas do produto
    influenciando nas respostas emocionais.Contudo, os resultados refletem que os produtos melhor
    avaliados tecnicamente foram aqueles que conseguiram cumprir o briefing, enquanto que os
    produtos melhor avaliados emocionalmente pelos especialistas foram aqueles que para além das
    questões técnicas apresentaram uma alta qualidade de impressão na superfície do produto.


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  • Os objetos resultantes de um processo de customização que permite a manufatura aditiva
    proporcionam um prazer acrescido ao utilizador, em particular os que são criados por processos de
    cocriação, pois neste caso o utilizador tem uma participação mais ativa no processo de design que
    podem despertar vários tipos de emoções dependendo do resultado do processo. O processo de
    cocriação de produtos é comum no Design Distribuído (DD), que é o resultado da interseção de duas
    tendências globais: o Movimento Maker e a digitalização da disciplina de design. Esta digitalização
    do design junto com as ferramentas de fabricação digital permitiu a abertura de plataformas virtuais
    com base na cocriação de produtos e compartilhamento de dados. A novidade do processo de
    criação livre somada a complexidade dos processos de entendimento entre prosumers, em um
    contexto em que os laboratórios não possuem as mesmas especificações de máquinas, estão
    distribuídos em distintos espaços geográficos e os parâmetros técnicos do equipamento podem
    variar, traz como consequência um panorama suscetível ao acontecimento de falhas,
    comprometendo a qualidade percebida pelos usuários. A presente dissertação possui como objetivo
    geral propor diretrizes para aumentar a qualidade visual e háptica percebida de produtos utilitários
    fabricados por impressão 3D FFF em laboratórios independentes de fabricação digital. Em função de
    alcançar esse objetivo usou se como método de investigação replicar parcialmente o DD através da
    plataforma makerfind.org. Desta plataforma foram selecionados 6 laboratórios de distintos estados do
    Brasil para interpretar, customizar e produzir um produto impresso em FFF a partir de um briefing.
    Desta forma, a qualidade percebida dos produtos foi avaliada por duas perspectivas: a primeira,
    realizada pelo autor da pesquisa, a partir de parâmetros técnicos. E a segunda, por especialistas em
    MA, a partir de parâmetros emocionais através de testes virtuais e físicos do produto. Esta última, foi
    concretizada a partir de duas ferramentas de avaliação afetiva: um teste relacionado à experiência do
    usuário e a usabilidade do produto através de uma escala de likert e, por fim, os avaliadores
    realizaram um exercício denominado a Rodas das Emoções. Na avaliação técnica apenas dois dos
    produtos atenderam aos critérios de qualidade propostos no briefing. Ambos foram fabricados por
    makers que tiveram uma avaliação mediana no teste DFAM. Na avaliação afetiva observou-se uma
    notável diferença entre os testes físicos e os virtuais, pois em alguns casos houve aumento na
    intensidade das emoções durante a avaliação física dos produtos. Por outro lado, quando os
    produtos cumpriam minimamente as expectativas dos especialistas, as intensidades das emoções
    não chegavam a alcançar os níveis máximos. Acredita-se que a experiência do usuário especialista
    contribuiu para a compreensão do funcionamento e das propriedades técnicas do produto
    influenciando nas respostas emocionais.Contudo, os resultados refletem que os produtos melhor
    avaliados tecnicamente foram aqueles que conseguiram cumprir o briefing, enquanto que os
    produtos melhor avaliados emocionalmente pelos especialistas foram aqueles que para além das
    questões técnicas apresentaram uma alta qualidade de impressão na superfície do produto.

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  • SILVIO ROGERIO DE ANDRADE LIMA
  • A PREDIÇÃO DA PREFERÊNCIA POR FACHADAS DE EDIFÍCIOS RESIDENCIAIS MULTIFAMILIARES SOB A ÓTICA DA PERCEPÇÃO AMBIENTAL E DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.

  • Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIANO ROCHA DINIZ
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • Data: 04/11/2021

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  • Essa pesquisa busca avaliar o impacto do design da fachada dos edifícios residenciais em um recorte na cidade do Recife, Brasil, na experiência emocional dos usuários. Para isso se utiliza de conceitos de percepção ambiental e experiência do usuário (UX), buscando identificar as características mais relevantes no objeto de estudo e a gradação da importância das fachadas no processo de aquisição de imóveis. Buscou-se ainda estabelecer a opinião dos usuários acerca da aparente semelhança formal entre as fachadas, promovendo a comparação com a produção arquitetônica de outras praças e de outro recorte temporal no Recife. Foram utilizados questionário e ferramenta de medição de emoções para indagar diretamente o público, além de entrevistas semiestruturadas com profissionais. Como resultado, foi possível constatar que as fachadas representam um ponto de extrema relevância no momento da compra, tendo influência decisiva na sua concretização. De fato, há um consenso entre os pesquisados confirmando a percepção de repetição formal das fachadas no Recife, no extrato social determinado. Entre as características presentes nas fachadas indicadas como principais estão a forma, os revestimentos e as cores. Assim, conclui-se que as fachadas possuem grande impacto diante dos usuários e são muito importantes na avaliação de um imóvel.


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  • Essa pesquisa busca avaliar o impacto do design da fachada dos edifícios residenciais em um recorte na cidade do Recife, Brasil, na experiência emocional dos usuários. Para isso se utiliza de conceitos de percepção ambiental e experiência do usuário (UX), buscando identificar as características mais relevantes no objeto de estudo e a gradação da importância das fachadas no processo de aquisição de imóveis. Buscou-se ainda estabelecer a opinião dos usuários acerca da aparente semelhança formal entre as fachadas, promovendo a comparação com a produção arquitetônica de outras praças e de outro recorte temporal no Recife. Foram utilizados questionário e ferramenta de medição de emoções para indagar diretamente o público, além de entrevistas semiestruturadas com profissionais. Como resultado, foi possível constatar que as fachadas representam um ponto de extrema relevância no momento da compra, tendo influência decisiva na sua concretização. De fato, há um consenso entre os pesquisados confirmando a percepção de repetição formal das fachadas no Recife, no extrato social determinado. Entre as características presentes nas fachadas indicadas como principais estão a forma, os revestimentos e as cores. Assim, conclui-se que as fachadas possuem grande impacto diante dos usuários e são muito importantes na avaliação de um imóvel.

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  • AMANDA MENEZES DOUNIS
  • UMA ABORDAGEM CULTURAL DO VESTUÁRIO INFANTIL: ESTUDO ENTRE AS CAMADAS MÉDIAD DO RECIFE.

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MARIA GRAZIA CRIBARI CARDOSO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • Data: 20/12/2021

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  • A presente pesquisa analisa o vestuário infantil a partir de um viés sociocultural e abrange as disciplinas de história da infância, cultura material, etnografia, consumo e design de moda. A abordagem metodológica da pesquisa é qualitativa e foi realizada através de entrevistas semiestruturadas com pais de crianças matriculadas em escolas particulares da Região Metropolitana do Recife, pertencentes às camadas médias. O trabalho pretende analisar os critérios estéticos e/ou funcionais que os pais utilizam nas escolhas das roupas das crianças, assim como quais valores culturais e sociais são considerados na hora de realizar tais escolhas.


  • Mostrar Abstract
  • A presente pesquisa analisa o vestuário infantil a partir de um viés sociocultural e abrange as disciplinas de história da infância, cultura material, etnografia, consumo e design de moda. A abordagem metodológica da pesquisa é qualitativa e foi realizada através de entrevistas semiestruturadas com pais de crianças matriculadas em escolas particulares da Região Metropolitana do Recife, pertencentes às camadas médias. O trabalho pretende analisar os critérios estéticos e/ou funcionais que os pais utilizam nas escolhas das roupas das crianças, assim como quais valores culturais e sociais são considerados na hora de realizar tais escolhas.

Teses
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  • LAIS HELENA GOUVEIA RODRIGUES
  • Modelo Lila: Uma ferramenta para desenvolvimento de brinquedos educativos infantis.

  • Orientador : SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MANOEL GUEDES ALCOFORADO NETO
  • MARCELA FERNANDA DE CARVALHO GALVAO FIGUEIREDO BEZERRA
  • Data: 02/03/2021

  • Mostrar Resumo
  • A partir da integração entre os fundamentos do Design emocional, Teoria da atividade
    e Teoria da aprendizagem por descoberta, este trabalho teve como objetivo o
    desenvolvimento de uma ferramenta que contribuísse para o processo de criação de
    brinquedos educativos infantis por designers e professores. Para tanto, assumiu-se
    que a tríade teórica selecionada compunha as dimensões fundamentais do brinquedo
    (Emocional, Pedagógica e Social respectivamente), integrando o estudo das emoções
    as características que determinam as fases de desenvolvimento da criança e
    associando as estas os aspectos socioculturais que as circundam. Com base nesse
    pensamento, definiu-se seis características que identificam o brinquedo educativo,
    organizadas em características objetivas e subjetivas que podem ser utilizadas para
    análises teóricas e práticas acerca do brinquedo. A partir destas características foram
    desenvolvidas a demais etapas de pesquisa que contou também com a integração de
    resultados obtidos nos trabalhos de conclusão de curso de graduação e mestrado da
    presente pesquisadora. As recomendações para desenvolvimento de brinquedos
    ligada aos aspectos formais, como cor, forma, textura, cheiro e funcionamento
    (resultado da graduação) e as fichas para análise da relação da criança com o
    brinquedo (resultado do mestrado) foram refinadas e aliadas as demais ferramentas
    e etapas desenvolvidas e verificadas durante o desenrolar da pesquisa. Obtendo-se,
    por fim, a proposição do Modelo Lila, uma ferramenta que visa a compreensão
    expansiva e integradora para o desenvolvimento de brinquedos, organizada a partir
    da concepção de fases, etapas e ferramentas relevantes para o entendimento do
    brinquedo como uma imagem a ser “lida” pelas crianças a partir de seu repertório
    social e formação pessoal.


  • Mostrar Abstract
  • A partir da integração entre os fundamentos do Design emocional, Teoria da atividade
    e Teoria da aprendizagem por descoberta, este trabalho teve como objetivo o
    desenvolvimento de uma ferramenta que contribuísse para o processo de criação de
    brinquedos educativos infantis por designers e professores. Para tanto, assumiu-se
    que a tríade teórica selecionada compunha as dimensões fundamentais do brinquedo
    (Emocional, Pedagógica e Social respectivamente), integrando o estudo das emoções
    as características que determinam as fases de desenvolvimento da criança e
    associando as estas os aspectos socioculturais que as circundam. Com base nesse
    pensamento, definiu-se seis características que identificam o brinquedo educativo,
    organizadas em características objetivas e subjetivas que podem ser utilizadas para
    análises teóricas e práticas acerca do brinquedo. A partir destas características foram
    desenvolvidas a demais etapas de pesquisa que contou também com a integração de
    resultados obtidos nos trabalhos de conclusão de curso de graduação e mestrado da
    presente pesquisadora. As recomendações para desenvolvimento de brinquedos
    ligada aos aspectos formais, como cor, forma, textura, cheiro e funcionamento
    (resultado da graduação) e as fichas para análise da relação da criança com o
    brinquedo (resultado do mestrado) foram refinadas e aliadas as demais ferramentas
    e etapas desenvolvidas e verificadas durante o desenrolar da pesquisa. Obtendo-se,
    por fim, a proposição do Modelo Lila, uma ferramenta que visa a compreensão
    expansiva e integradora para o desenvolvimento de brinquedos, organizada a partir
    da concepção de fases, etapas e ferramentas relevantes para o entendimento do
    brinquedo como uma imagem a ser “lida” pelas crianças a partir de seu repertório
    social e formação pessoal.

2
  • MARIA DEBORA FERNANDES PONTES
  • SELF-DESIGN: UMA ABORDAGEM DAS PERSPECTIVAS SIMBÓLICAS NA CRIAÇÃO E NO CONSUMO DE ARTEFATOS AUTORAIS DE DESIGN

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • NELSON PINHEIRO GOMES
  • PAULA CRISTINA VISONÁ
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 02/08/2021

  • Mostrar Resumo
  •  

     

    OestudoapresentadobuscoudescrevereanalisaralgunsdosprocessosqueenvolvemaproduçãoautoraldeartefatosoriundosdoDesign,levandoemconsideração relações comunicacionais e simbólicas colocadas em prática entre osprincipaisatoresenvolvidosnestadinâmica,criadoreseconsumidores.Destemodo,oque se propõe é que os artefatos participam diretamente enquanto mediadores nasformas como estes indivíduos veem e participam do mundo a sua volta. Tendo comobase contribuições teóricas dos campos da Psicologia, da Sociologia e do Consumo,aliadasaoconceitodeSelf-DesignpropostopelofilósofoecríticodearteBorisGroys,a investigação aqui proposta intencionou construir uma abordagem estratégica, aoconsiderar subjetividades individuais e coletivas, partindo da premissa de que são osobjetos cotidianos que possibilitam a interseção entre os mundos possíveis idealizadospor criadores e por consumidores. Partindo de uma investigação fundamentada em ummodelo metodológico com inspiração etnográfica, foram elaboradas sete fases deinvestigação. O encadeamento destas fases possibilitou a aplicação de métodos eferramentasespecíficasparaasondagemcomasduasamostrasinvestigadas,entrevistascomcriadoresdeartefatoseescalasavaliativasdestinadasaosconsumidores, de modo que estes também contribuíssem enquanto validadores daspropostas conceituais oferecidas pelas marcas participantes no estudo. As propostasconceituais,porsuavez,foramapresentadasaosconsumidorespormeiodaelaboração de moodboards conceituais, em que artifícios imagéticos e simbólicosforam intensivamente explorados, na busca pela compreensão da assimilação cognitivadosparticipantes.Porfim,enquantoresultadoseconclusõesobtidascomainvestigação, foi possível confirmar que as narrativas autobiográficas expressas pelosprodutores autorais de Design, por meio dos artefatos que desenvolvem, são emgrandemedidaassimiladasecorrespondidaspeloseupúblicoconsumidor,confirmandoassimaimportânciadadimensãosimbólicaparaoDesign.


  • Mostrar Abstract
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    OestudoapresentadobuscoudescrevereanalisaralgunsdosprocessosqueenvolvemaproduçãoautoraldeartefatosoriundosdoDesign,levandoemconsideração relações comunicacionais e simbólicas colocadas em prática entre osprincipaisatoresenvolvidosnestadinâmica,criadoreseconsumidores.Destemodo,oque se propõe é que os artefatos participam diretamente enquanto mediadores nasformas como estes indivíduos veem e participam do mundo a sua volta. Tendo comobase contribuições teóricas dos campos da Psicologia, da Sociologia e do Consumo,aliadasaoconceitodeSelf-DesignpropostopelofilósofoecríticodearteBorisGroys,a investigação aqui proposta intencionou construir uma abordagem estratégica, aoconsiderar subjetividades individuais e coletivas, partindo da premissa de que são osobjetos cotidianos que possibilitam a interseção entre os mundos possíveis idealizadospor criadores e por consumidores. Partindo de uma investigação fundamentada em ummodelo metodológico com inspiração etnográfica, foram elaboradas sete fases deinvestigação. O encadeamento destas fases possibilitou a aplicação de métodos eferramentasespecíficasparaasondagemcomasduasamostrasinvestigadas,entrevistascomcriadoresdeartefatoseescalasavaliativasdestinadasaosconsumidores, de modo que estes também contribuíssem enquanto validadores daspropostas conceituais oferecidas pelas marcas participantes no estudo. As propostasconceituais,porsuavez,foramapresentadasaosconsumidorespormeiodaelaboração de moodboards conceituais, em que artifícios imagéticos e simbólicosforam intensivamente explorados, na busca pela compreensão da assimilação cognitivadosparticipantes.Porfim,enquantoresultadoseconclusõesobtidascomainvestigação, foi possível confirmar que as narrativas autobiográficas expressas pelosprodutores autorais de Design, por meio dos artefatos que desenvolvem, são emgrandemedidaassimiladasecorrespondidaspeloseupúblicoconsumidor,confirmandoassimaimportânciadadimensãosimbólicaparaoDesign.

3
  • PRISCILLA RAMALHO LEPRE
  • DESIGN PARA A CULTURA ALIMENTAR - UMA PROPOSIÇÃO DAS RELAÇÕES POSSÍVEIS PARA O DESENVOLVIMENTO LOCAL SUSTENTÁVEL DE COMUNIDADES BRASILEIRAS DE PEQUENO PORTE

  • Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CECÍLIA LOSCHIAVO DOS SANTOS
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • LIA KRUCKEN PEREIRA
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
  • Data: 31/08/2021

  • Mostrar Resumo
  • As comunidades de pequeno porte, ou seja, aquelas com até 50.000 habitantes (SOUZA, 2011,), concentram a maior pobreza do país (IBGE, 2010). Juntamente com as comunidades tradicionais (aldeias indígenas e quilombos, p. ex.), elas enfrentam problemas sociais complexos, cuja superação é imperativa para que o Brasil atinja o Desenvolvimento Sustentável. Seu enfrentamento demanda processos dialógicos entre todos os atores da sociedade para diagnosticar os problemas, entender os conflitos envolvidos e pactuar formas de resolvê-los. Ao mesmo tempo, os municípios de pequeno porte e as comunidades tradicionais salvaguardam grande parte do patrimônio nacional, dentre os quais, o patrimônio da cultura alimentar brasileira, expressão que habita o tangível e o intangível das interrelações entre o território e a cultura. Por sua onipresença em todos os assentamentos humanos e pela assunção de características locais únicas, a cultura alimentar possui potencial de servir como plataforma para o desenvolvimento sustentável de pequenos municípios e comunidades, seja por contribuir para movimentar a produção de produtos relativos, quanto por fomentar o turismo e o comércio centrado em serviços. Contudo, pouco valorizado e explorado no Brasil, muito deste patrimônio e sua potência como ativo para o desenvolvimento local está em vias de desaparecer, o que representa uma perda irreparável não apenas para as comunidades, mas para a cultura e identidade nacional como um todo. Isto posto, o Design apresenta-se como mediador estratégico para a proposta de soluções que atendam, contemporaneamente, o desenvolvimento local sustentável e salvaguarda e comunicação do seu patrimônio alimentar. No país, entretanto, verifica-se a ausência de estudos consolidados, tanto no campo teórico, quanto prático, de sua aplicação no contexto brasileiro. É sob estas circunstâncias que se desenvolve esta tese, que visa identificar, compreender e propor relações possíveis de Design para a cultura alimentar com foco no desenvolvimento local sustentável de comunidades brasileiras de pequeno porte.


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  • As comunidades de pequeno porte, ou seja, aquelas com até 50.000 habitantes (SOUZA, 2011,), concentram a maior pobreza do país (IBGE, 2010). Juntamente com as comunidades tradicionais (aldeias indígenas e quilombos, p. ex.), elas enfrentam problemas sociais complexos, cuja superação é imperativa para que o Brasil atinja o Desenvolvimento Sustentável. Seu enfrentamento demanda processos dialógicos entre todos os atores da sociedade para diagnosticar os problemas, entender os conflitos envolvidos e pactuar formas de resolvê-los. Ao mesmo tempo, os municípios de pequeno porte e as comunidades tradicionais salvaguardam grande parte do patrimônio nacional, dentre os quais, o patrimônio da cultura alimentar brasileira, expressão que habita o tangível e o intangível das interrelações entre o território e a cultura. Por sua onipresença em todos os assentamentos humanos e pela assunção de características locais únicas, a cultura alimentar possui potencial de servir como plataforma para o desenvolvimento sustentável de pequenos municípios e comunidades, seja por contribuir para movimentar a produção de produtos relativos, quanto por fomentar o turismo e o comércio centrado em serviços. Contudo, pouco valorizado e explorado no Brasil, muito deste patrimônio e sua potência como ativo para o desenvolvimento local está em vias de desaparecer, o que representa uma perda irreparável não apenas para as comunidades, mas para a cultura e identidade nacional como um todo. Isto posto, o Design apresenta-se como mediador estratégico para a proposta de soluções que atendam, contemporaneamente, o desenvolvimento local sustentável e salvaguarda e comunicação do seu patrimônio alimentar. No país, entretanto, verifica-se a ausência de estudos consolidados, tanto no campo teórico, quanto prático, de sua aplicação no contexto brasileiro. É sob estas circunstâncias que se desenvolve esta tese, que visa identificar, compreender e propor relações possíveis de Design para a cultura alimentar com foco no desenvolvimento local sustentável de comunidades brasileiras de pequeno porte.

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  • ROWAN HENRIQUE SARMENTO SILVEIRA
  • ABSTRAÇÃO LUDOFICCIONAL: A SIMPLIFICAÇÃO NOS MUNDOS FICCIONAIS DO VIDEOGAME.

  • Orientador : ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • FARLEY MILLANO DE MENDONCA FERNANDES
  • FELIPE MATHEUS CALADO OLIVEIRA DE SOUZA
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 22/10/2021

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  • Este trabalho tem como objetivo investigar a ação da abstração sobre mundos ficcionais no videogame (ou mundos ludoficcionais), levando em conta seus principais elementos estruturantes, a saber, personagens, ambientações e menus e HUDs. Fenômeno de simplificação em representações, a abstração é inerente aos jogos digitais, atuando sobre sua aparência e comportamento para compor uma simulação interativa. Parte-se da hipótese, confirmada ao longo da pesquisa, de que a abstração não só permite racionalizar os recursos produtivos do jogo, mas também exercer um apelo estilístico passadista e experimental, revelando imperativa sua apropriação para o desenvolvimento de produções independentes. A investigação se dá mediante uma pesquisa bibliográfica e casos representativos pontuais, com base na tríade teórica do design, das artes visuais e da comunicação. Para tanto, se divide em três etapas: (1) a exploração inicial de conceitos, visando a formar as bases de discussão; (2) a discussão teórica, visando a apresentar artifícios configurativos da abstração; e (3) um estudo de caso extensivo, capaz de ilustrar em um único jogo a atuação da abstração e de seus artifícios de otimização. Como resultado, a investigação foi exitosa em evidenciar especificidades desses mundos simplificados, expondo artifícios configurativos capazes de contorná-las ou intensificá-las — como o efeito binóculos e os descritores narrativos —, bem como revelando o apelo ainda atual do jogo abstraído.


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  • Este trabalho tem como objetivo investigar a ação da abstração sobre mundos ficcionais no videogame (ou mundos ludoficcionais), levando em conta seus principais elementos estruturantes, a saber, personagens, ambientações e menus e HUDs. Fenômeno de simplificação em representações, a abstração é inerente aos jogos digitais, atuando sobre sua aparência e comportamento para compor uma simulação interativa. Parte-se da hipótese, confirmada ao longo da pesquisa, de que a abstração não só permite racionalizar os recursos produtivos do jogo, mas também exercer um apelo estilístico passadista e experimental, revelando imperativa sua apropriação para o desenvolvimento de produções independentes. A investigação se dá mediante uma pesquisa bibliográfica e casos representativos pontuais, com base na tríade teórica do design, das artes visuais e da comunicação. Para tanto, se divide em três etapas: (1) a exploração inicial de conceitos, visando a formar as bases de discussão; (2) a discussão teórica, visando a apresentar artifícios configurativos da abstração; e (3) um estudo de caso extensivo, capaz de ilustrar em um único jogo a atuação da abstração e de seus artifícios de otimização. Como resultado, a investigação foi exitosa em evidenciar especificidades desses mundos simplificados, expondo artifícios configurativos capazes de contorná-las ou intensificá-las — como o efeito binóculos e os descritores narrativos —, bem como revelando o apelo ainda atual do jogo abstraído.

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  • GUTENBERG XAVIER DA SILVA BARROS
  • DIRETRIZES PARA O USO DA MANUFATURA ADITIVA COMO FERRAMENTA GERADORA DE RECURSOS TÁTEIS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL: O DESIGN COMO PEÇA FUNDAMENTAL NO PROCESSO DE INCLUSÃO.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • AUTA LUCIANA LAURENTINO
  • LETICIA TEIXEIRA MENDES
  • LUCAS JOSE GARCIA
  • FLAVIA DANIELA DOS SANTOS MOREIRA
  • Data: 28/12/2021

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  • A pesquisa averiguou a literatura científica e ouviu pessoas a respeito da criação de conteúdo táctil para pessoas com deficiência visual. A partir dos dados levantados, foram desenvolvidos e aplicados dois experimentos. O primeiro investigou materiais alternativos para servirem de base para o uso de impressão 3D, como forma de reduzir os custos de produção. Também testou a aderência de diferentes valores de largura, altura e ângulos das linhas de contorno, bem como de diferentes formas geométricas e preenchimentos de superfície sobre estes materiais. O segundo experimento, selecionou os melhores resultados do primeiro estudo e os submeteu a 28 voluntários com deficiência visual utilizando atividades que se baseiam em habilidades cujas bases são utilizadas no dia a dia: localizar e seguir uma linha (exploração), discernir diferentes texturas (discriminação táctil), identificar figuras (compreensão da imagem) e localizar cópias delas (compreensão espacial). Os resultados apontam que é possível utilizar materiais a base de celulose com gramatura entre 120 g/m2 e 180 g/m2 para apoiar as impressões, em vez de confeccionar uma base para as informações, com ganhos de 670% a 4050% no tempo de produção e de 769% a 2914,29%, no consumo de materiais, desde que não haja necessidade de dobradura do conteúdo confeccionado. As larguras ideais para a impressão estão entre 0,8 mm e 1,2 mm. As alturas com melhor desempenho nas atividades junto aos voluntários estão entre 0,2 mm e 0,4 mm. Os ângulos ideais estão entre 0° e 20° em relação a um eixo de torção da folha. As formas devem receber pequenos arredondamentos nas quinas e preferencialmente se alinharem aos ângulos mencionados. A superfície de preenchimento não afeta a aderência. O preenchimento interno (infill) pode ser utilizado como gerador de texturas e deve ser ajustado para densidades de 10% até 50%, ou 10% a 90% quando combinadas com outras texturas. A condição de visão (baixa visão ou perda completa) e condição da perda da visão (congênita ou tardia) não influenciaram os resultados. A escolaridade afetou as atividades de identificação de objetos e de localização das suas cópias. Na conclusão, encontra-se uma lista detalhada de recomendações para a produção e aplicação de materiais táteis que vão desde a simplificação das formas ao estímulo ao uso das duas mãos durante a assimilação do conteúdo.


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  • The survey scanned the scientific literature and heard people about the tactile content creation for visually impaired individuals. From the data collected, two experiments were developed and applied. The first investigated alternative materials to serve as a basis for the use of 3D printing, to reduce production costs. It also evaluated the adherence of different values of width, height, and angles of the contour lines, as well as different geometric shapes and top/bottom fill patterns on these materials. The second experiment selected the best results from the first study and submitted them to 28 visually impaired volunteers using activities on every-day-based skills: locating and following a line (exploration), discerning different textures (tactile discrimination), identifying figures (picture comprehension), and locate copies of them (spatial comprehension). The results show it is possible to use cellulose-based materials weighing between 120 g/m² and 180 g/m² to support the prints instead of making a base for the information, with gains from 670% to 4050% in production time, and from 769% to 2914.29%, in the consumption of materials, if there is no need to fold the manufactured content. The ideal widths for printing are between 0.8 mm and 1.2 mm. The best performance heights in volunteers’ activities are between 0.2 mm and 0.4 mm. The ideal angles are between 0° and 20° about a sheet twist axis. The shapes must receive small rounding at the corners and preferably align themselves with the mentioned angles. The top/bottom fill patterns do not affect adhesion. The infill can be used as a texture generator and should be adjusted to densities of 10% to 50%, or 10% to 90% when combined with other textures. Vision status (low vision or complete loss) and vision loss status (congenital blinder or late blinder) did not influence the results. Schooling affected the activities of identifying objects and locating their copies. In the Conclusion section, there is a detailed list of recommendations for the production and application of tactile materials, which range from simplifying forms to encouraging the use of both hands during content assimilation

2019
Dissertações
1
  • CAMILLE NASCIMENTO SANTIAGO CAMINHA
  • TÉCNICAS QUALITATIVAS E DESIGN: PRINCÍPIOS DE BOAS PRÁTICAS PARA ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS, NA FASE DE EXPLORAÇÃO DE PROBLEMAS, A PARTIR DE WORKSHOPS DE FOCUS GROUP E ENTREVISTA SITUADA

  • Orientador : FABIO FERREIRA DA COSTA CAMPOS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIO FERREIRA DA COSTA CAMPOS
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • ALEX SANDRO GOMES
  • Data: 19/06/2019

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  • Entendendo que as interações e tecnologias estão conectadas e centradas no
    ser humano e na interação dele com o ambiente no cotidiano, existe a necessidade
    no Design de utilizar métodos e técnicas para a compreensão dos detalhes dessa
    relação de forma aprofundada. Os métodos e técnicas qualitativas são usados quando
    o objetivo é compreender a experiência e quais os dados de interação do usuário
    estão envolvidos nesse cenário, para entender problemas complexos, motivações e
    tirar insights interessantes. O problema é que apesar de vários métodos e técnicas
    qualitativas serem aplicados, na literatura de Design existem poucas recomendações
    e/ou guidelines, provindos de pesquisas estruturadas e muitas de suas práticas se
    resumem à aplicações realizadas com base na intuição e experiência do pesquisador.
    Assim, entendendo a necessidade de recomendações com base em práticas mais
    estruturadas na aplicação das técnicas qualitativas, este trabalho tem como objetivo
    de apresentar os principais pontos das técnicas de entrevistas qualitativas
    semiestruturadas, a partir de um experimento estruturado, quando a intenção é a
    compreensão da experiência do usuário na fase de exploração de problemas. Para
    isso, o experimento principal utilizou de workshops das técnicas Focus Group e
    Entrevista Situada, com estudantes de Design de Graduação e Pós-Graduação do
    Cesar School e da UFPE, observando o contexto da fase de exploração do problema
    do processo de Design. Os dados foram examinados através de uma análise
    qualitativa estruturada, utilizando o método de Análise de Conteúdo, proposto por
    Bardin (2009), e os resultados trouxeram hipóteses de princípios de boas práticas para
    técnicas de entrevistas qualitativas semiestruturadas, Focus Group, Entrevistas
    Etnográficas e Entrevistas Situadas, além de dados sobre as características e
    vantagens de cada técnica, elencados nas considerações e conclusões do presente
    trabalho.


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  • Entendendo que as interações e tecnologias estão conectadas e centradas no
    ser humano e na interação dele com o ambiente no cotidiano, existe a necessidade
    no Design de utilizar métodos e técnicas para a compreensão dos detalhes dessa
    relação de forma aprofundada. Os métodos e técnicas qualitativas são usados quando
    o objetivo é compreender a experiência e quais os dados de interação do usuário
    estão envolvidos nesse cenário, para entender problemas complexos, motivações e
    tirar insights interessantes. O problema é que apesar de vários métodos e técnicas
    qualitativas serem aplicados, na literatura de Design existem poucas recomendações
    e/ou guidelines, provindos de pesquisas estruturadas e muitas de suas práticas se
    resumem à aplicações realizadas com base na intuição e experiência do pesquisador.
    Assim, entendendo a necessidade de recomendações com base em práticas mais
    estruturadas na aplicação das técnicas qualitativas, este trabalho tem como objetivo
    de apresentar os principais pontos das técnicas de entrevistas qualitativas
    semiestruturadas, a partir de um experimento estruturado, quando a intenção é a
    compreensão da experiência do usuário na fase de exploração de problemas. Para
    isso, o experimento principal utilizou de workshops das técnicas Focus Group e
    Entrevista Situada, com estudantes de Design de Graduação e Pós-Graduação do
    Cesar School e da UFPE, observando o contexto da fase de exploração do problema
    do processo de Design. Os dados foram examinados através de uma análise
    qualitativa estruturada, utilizando o método de Análise de Conteúdo, proposto por
    Bardin (2009), e os resultados trouxeram hipóteses de princípios de boas práticas para
    técnicas de entrevistas qualitativas semiestruturadas, Focus Group, Entrevistas
    Etnográficas e Entrevistas Situadas, além de dados sobre as características e
    vantagens de cada técnica, elencados nas considerações e conclusões do presente
    trabalho.

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