PPGD PROGRAMA DE POS-GRADUACAO EM DESIGN - CAC DEPARTAMENTO DE DESIGN - CAC Telefone/Ramal: Não informado
Dissertações/Teses

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2022
Dissertações
1
  • ISADORA CAROLINA CRESPO PEREIRA
  • Usabilidade como ferramenta de fomento de melhorias em sites de governo eletrônico: um estudo de caso do portal PE Cidadão

  • Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CARLA PATRICIA PACHÊCO TEIXEIRA
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • Data: 28/01/2022

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  • Na presente pesquisa foi realizado um estudo de caso da plataforma de serviços de governo eletrônico pernambucana PE Cidadão. Durante seu desenvolvimento foi realizada uma revisão bibliográfica sistemática sobre a tríade teórica de Design de Serviços, Design de Interação e Usabilidade e Design de Experiência. A partir dela foi realizada uma análise de usabilidade tendo como metodologia a desenvolvida por Stowers (2002) e expandida por Baker (2009) em que variáveis dicotômicas combinadas com escalas do tipo Guttman e benchmarking geram pontuações para plataformas especificamente de governo eletrônico. Os resultados apresentados foram uma grande falha nas dimensões de Legitimidade e Acessibilidade, o que pode vir a influenciar na credibilidade do site e quebra o propósito de equidade para todos os cidadãos ao não garantir um portal acessível para os usuários que possuam alguma deficiência. Um protótipo baseado nestes resultados também foi desenvolvido.


  • Mostrar Abstract
  • In the present research, a case study of the Pernambuco e-government services
    platform PE Cidadão was carried out. During its development, a systematic literature
    review was carried out on the theoretical triad of Service Design, Interaction and
    Usability Design and Experience Design. Based on it, a usability analysis was carried
    out using the methodology developed by Stowers (2002) and expanded by Baker
    (2009) in which dichotomous variables combined with Guttman-type scales and
    benchmarking generated scores for specifically e-government platforms. The results
    presented were a major flaw in the Legitimacy and Accessibility dimensions, which
    may influence the credibility of the site and break the purpose of equity for all citizens
    by not guaranteeing an accessible portal for users with a disability. A prototype with
    improvements based on these was also designed.

2
  • HEITOR ASSUNCAO DUTRA
  • A Grande Aventura: desdobramentos de uma imersão em pintura

  • Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ORLANDO FRANCO MANESCHY
  • ANA ELISABETE DE GOUVEIA
  • GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • Data: 08/02/2022

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  • Relato nesta dissertação o processo artístico que culminou na minha primeira exposição de pintura: Escola de Artes Aplicadas. Conjugo a este relato noções teóricas que comentam os modos de constituição dos sujeitos no capitalismo contemporâneo. Parto da verificação de Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2015) que define o braço “artista” do capitalismo, buscando entender minha prática de pintura, inserida no contexto do capitalismo artista, sob a luz do processo de singularização, como entendido por Félix Guattari e Suely Rolnik (1996), isto é, um modo de subjetivação dissidente. Questiono neste trabalho se eu poderia reivindicar um processo de singularização através da pintura que, no meu proceder, se configura enquanto plano de relação com o mundo, sendo assim, permeada pelos dados da subjetividade capitalista dominante.


  • Mostrar Abstract
  • Relato nesta dissertação o processo artístico que culminou na minha primeira exposição de pintura: Escola de Artes Aplicadas. Conjugo a este relato noções teóricas que comentam os modos de constituição dos sujeitos no capitalismo contemporâneo. Parto da verificação de Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2015) que define o braço “artista” do capitalismo, buscando entender minha prática de pintura, inserida no contexto do capitalismo artista, sob a luz do processo de singularização, como entendido por Félix Guattari e Suely Rolnik (1996), isto é, um modo de subjetivação dissidente. Questiono neste trabalho se eu poderia reivindicar um processo de singularização através da pintura que, no meu proceder, se configura enquanto plano de relação com o mundo, sendo assim, permeada pelos dados da subjetividade capitalista dominante.

3
  • CAROLINA FELIX DE MELO
  • O Feio como Experiência Referencial da Nossa Contemporaneidade

  • Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ROSANE PRECIOSA SEQUEIRA
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • Data: 11/02/2022

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  • Muitas vezes, a designação do que é feio ou belo, em uma determinada sociedade, constitui-se através de práticas de manipulação, exercidas por grupos que fabricam, em termos subjetivos e objetivos, os padrões estéticos vigentes, guiando, desse modo, o olhar da sociedade sobre as coisas. Através de uma abordagem fundamentada na exploração bibliográfica, esta pesquisa expõe uma investigação advinda da relação entre o conceito de feiura e a impossibilidade de desvinculá-lo do contexto em que está inserido. Apoiado principalmente nos conceitos apresentados por Karl Rosenkranz (2015), Umberto Eco (2017) e Stephen Bayley (2012), este escrito conclui que a estética, emerge como uma ferramenta de poder político e criação. Objetivando experimentar a produção de peças de design utilizando da estética do feio como ferramenta de desenvolvimento, a partir da análise do papel da feiura dentro do processo criativo. A primeira, sendo capaz de influenciar, por exemplo, ideias, costumes, comportamentos e crenças. Ao questionar a autoridade da acepção do que é belo e, por consequência, o seu lugar subalternizado, no cerne dessa relação de poder, a feiura pode apresentar-se como forma de opor tal hegemonia, funcionando, também, enquanto uma resistência anti-norma, um produto que contesta o padrão vigente. A segunda, através do desprendimento da tradicional espera pela imaculada beleza, é possível alcançar níveis de inovação e inventividade mais diversos, mostrando-se uma frutífera ferramenta de design.


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  • Muitas vezes, a designação do que é feio ou belo, em uma determinada sociedade, constitui-se através de práticas de manipulação, exercidas por grupos que fabricam, em termos subjetivos e objetivos, os padrões estéticos vigentes, guiando, desse modo, o olhar da sociedade sobre as coisas. Através de uma abordagem fundamentada na exploração bibliográfica, esta pesquisa expõe uma investigação advinda da relação entre o conceito de feiura e a impossibilidade de desvinculá-lo do contexto em que está inserido. Apoiado principalmente nos conceitos apresentados por Karl Rosenkranz (2015), Umberto Eco (2017) e Stephen Bayley (2012), este escrito conclui que a estética, emerge como uma ferramenta de poder político e criação. Objetivando experimentar a produção de peças de design utilizando da estética do feio como ferramenta de desenvolvimento, a partir da análise do papel da feiura dentro do processo criativo. A primeira, sendo capaz de influenciar, por exemplo, ideias, costumes, comportamentos e crenças. Ao questionar a autoridade da acepção do que é belo e, por consequência, o seu lugar subalternizado, no cerne dessa relação de poder, a feiura pode apresentar-se como forma de opor tal hegemonia, funcionando, também, enquanto uma resistência anti-norma, um produto que contesta o padrão vigente. A segunda, através do desprendimento da tradicional espera pela imaculada beleza, é possível alcançar níveis de inovação e inventividade mais diversos, mostrando-se uma frutífera ferramenta de design.

4
  • ZILDA FIGUEIREDO BORGES
  • A ARTE DE INVISIBILIZAR ARTISTAS: AS MULHERES ARTISTAS IMAGENS FALTANTES NA HISTÓRIA DA ARTE.

  • Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • MARIA DAS VITORIAS NEGREIROS DO AMARAL
  • Data: 28/03/2022

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  • Esta pesquisa aborda um ponto de vista da história da arte cuja narrativa pertence as artistas. Assim, buscamos proporcionar uma experiência de entendimento da história que difere do apagamento a que frequentemente estão sujeitas. Utilizamos o livro A História da Arte E. H. Gombrich (2009), como principal fonte de investigação na criação do argumento que conduz e justifica a pesquisa: a invisibilização de artistas mulheres na história da arte presente em obras canônicas largamente utilizadas no ensino da arte. Entendendo que a trajetória de inúmeras artistas foi excluída sistematicamente na história da arte, de modo que são raras as inseridas nas publicações adotadas no ensino de artes, apesar das historiadoras feministas escreverem uma história paralela que as acolhe. A invisibilidade das artistas é questionada de forma crítica, apoiada nos feminismos por Heloisa Buarque Hollanda (2019), nos feminismos decoloniais de Françoise Vergès (2020) e Grada Kilomba (2019), na historiadora feminista Filipa L. Vicente (2012) e no aplicar do pensamento complexo do design com Rafael Cardoso (2012).


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  • Esta pesquisa aborda um ponto de vista da história da arte cuja narrativa pertence as artistas. Assim, buscamos proporcionar uma experiência de entendimento da história que difere do apagamento a que frequentemente estão sujeitas. Utilizamos o livro A História da Arte E. H. Gombrich (2009), como principal fonte de investigação na criação do argumento que conduz e justifica a pesquisa: a invisibilização de artistas mulheres na história da arte presente em obras canônicas largamente utilizadas no ensino da arte. Entendendo que a trajetória de inúmeras artistas foi excluída sistematicamente na história da arte, de modo que são raras as inseridas nas publicações adotadas no ensino de artes, apesar das historiadoras feministas escreverem uma história paralela que as acolhe. A invisibilidade das artistas é questionada de forma crítica, apoiada nos feminismos por Heloisa Buarque Hollanda (2019), nos feminismos decoloniais de Françoise Vergès (2020) e Grada Kilomba (2019), na historiadora feminista Filipa L. Vicente (2012) e no aplicar do pensamento complexo do design com Rafael Cardoso (2012).

5
  • ARLINDO GOMES DE SOUZA NETO
  • Amplifying User Experience on Virtual Reality Through Level Design Based on Environmental Storytelling.

  • Orientador : JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALLACE SANTOS LAGES
  • GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • Data: 31/03/2022

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  • Em aplicações de realidade virtual (RV), o número de jogos que apresentam narrativas complexas ainda é baixo se comparado a jogos tradicionais. Segundo dados da Steam, eles são apenas 4 dos 15 jogos mais vendidos em RV. Podemos atribuir esse fato ao alto custo de desenvolvimento dessas experiências por requererem muitos testes, pesquisa e experiência do time de desenvolvimento. Uma das abordagens que ajuda times a contar histórias é o uso de narrativa ambiental, que consiste em contar histórias através do ambiente de forma a colaborar com a narrativa geral que está sendo contada. Trabalhos anteriores já demonstraram a eficácia da narrativa ambiental em jogos digitais, porém existe pouco material relacionando essa abordagem a RV, tecnologia notadamente conhecida pela promoção da espacialidade, imersão e presença em ambientes virtuais e que poderia se beneficiar de uma abordagem mais refinada em narrativa ambiental. Neste trabalho, propomos uma estrutura de classificação para abordagens de narrativa ambiental e avaliamos o impacto dessas estratégias em um teste com 12 jogadores de diferentes perfis; o experimento consiste em os usuários jogarem quatro segmentos específicos de um jogo comercial de RV que apresenta abordagens e estratégias de narrativa ambiental.


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  • Em aplicações de realidade virtual (RV), o número de jogos que apresentam narrativas complexas ainda é baixo se comparado a jogos tradicionais. Segundo dados da Steam, eles são apenas 4 dos 15 jogos mais vendidos em RV. Podemos atribuir esse fato ao alto custo de desenvolvimento dessas experiências por requererem muitos testes, pesquisa e experiência do time de desenvolvimento. Uma das abordagens que ajuda times a contar histórias é o uso de narrativa ambiental, que consiste em contar histórias através do ambiente de forma a colaborar com a narrativa geral que está sendo contada. Trabalhos anteriores já demonstraram a eficácia da narrativa ambiental em jogos digitais, porém existe pouco material relacionando essa abordagem a RV, tecnologia notadamente conhecida pela promoção da espacialidade, imersão e presença em ambientes virtuais e que poderia se beneficiar de uma abordagem mais refinada em narrativa ambiental. Neste trabalho, propomos uma estrutura de classificação para abordagens de narrativa ambiental e avaliamos o impacto dessas estratégias em um teste com 12 jogadores de diferentes perfis; o experimento consiste em os usuários jogarem quatro segmentos específicos de um jogo comercial de RV que apresenta abordagens e estratégias de narrativa ambiental.

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  • MARCO FERNANDES BUHAGIAR
  • Tecendo camadas: um estudo sobre o uso doméstico da impressão 3D.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • LETICIA TEIXEIRA MENDES
  • Data: 06/04/2022

  • Mostrar Resumo
  • Nesta pesquisa, tratamos sobre a utilização da manufatura aditiva, conhecida popularmente como impressão 3D, por usuários domésticos. Buscamos identificar como esses usuários vêm acessando, assimilando e utilizando aquela tecnologia, as características e as implicações decorrentes desse uso e, nesse contexto, apontar aspectos críticos, passíveis de melhoria através da atuação do designer. Para isso, realizamos consultas diretas com usuários e vivenciamos a experiência de uso da impressão 3D, no ambiente doméstico. Abordamos especificamente a tecnologia de manufatura aditiva de Modelagem por Fusão e Deposição, também conhecida como impressão 3D de filamento, por ser a mais utilizada nos equipamentos destinados ao público-alvo deste trabalho. Propomos este estudo por contemplar um tema que se encontra em evidência no momento atual, frente às transformações vivenciadas pela sociedade. Recursos como inteligência artificial, internet das coisas, ferramentas de colaboração e de compartilhamento estão cada vez mais integrados às rotinas das pessoas. As tecnologias de manufatura aditiva extrapolaram os limites da indústria e, gradativamente, estão chegando ao alcance do consumidor final. Laboratórios e espaços maker se multiplicam pelo mundo, as vendas de impressoras 3D crescem ano após ano e o ensino maker vem sendo adotado nas escolas, para estímulo ao empreendedorismo, à criatividade e à inovação. Entendemos que este é um tema pertinente para a área do design, que pode contribuir pesquisando e desenvolvendo soluções para melhoria desse uso no ambiente doméstico, e também em outras aplicações, como na área da educação. Para a realização deste estudo, definimos desenvolver uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, dividida em três etapas principais: levantamento bibliográfico, para acesso ao universo teórico referente aos temas do objeto de estudo; pesquisa direta junto aos usuários, para levantamento de informações; além da análise dos dados obtidos na pesquisa e elaboração das conclusões, com base nas teorias estudadas. No levantamento bibliográfico, estudamos os temas da evolução histórica do fazer industrial e do desenvolvimento tecnológico, para contextualização e melhor compreensão sobre o momento que vivenciamos; da aplicação do ensino maker nas escolas de ensino fundamental e médio, na perspectiva da realidade brasileira, discutindo assuntos como cibercultura, movimentos maker e faça você mesmo, diferenças sociais e oportunidades de acesso e, por fim; da manufatura aditiva, através da perspectiva do usuário doméstico, trazendo os conceitos, princípios, normas vigentes, processos de fabricação e análise das principais etapas. Para a realização da pesquisa com os usuários, escolhemos como técnica de coleta de dados a aplicação de questionário eletrônico. Dentre os resultados obtidos, apresentamos o perfil dos participantes da pesquisa, as experiências em relação à aprendizagem e ao uso da impressão 3D, formas de acesso às tecnologias, objetos confeccionados, problemas enfrentados e soluções adotadas, nas diferentes etapas dessa utilização. Da análise desses dados, constatamos que o segmento da impressão 3D para os usuários domésticos é um campo aberto para a atuação do designer, que pode desenvolver soluções para facilitar a interação entre usuário e produto, tanto na montagem e manutenção dos equipamentos, como na interface dos aplicativos e de materiais informativos, que podem auxiliar o usuário na realização das suas atividades.


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  • Nesta pesquisa, tratamos sobre a utilização da manufatura aditiva, conhecida popularmente como impressão 3D, por usuários domésticos. Buscamos identificar como esses usuários vêm acessando, assimilando e utilizando aquela tecnologia, as características e as implicações decorrentes desse uso e, nesse contexto, apontar aspectos críticos, passíveis de melhoria através da atuação do designer. Para isso, realizamos consultas diretas com usuários e vivenciamos a experiência de uso da impressão 3D, no ambiente doméstico. Abordamos especificamente a tecnologia de manufatura aditiva de Modelagem por Fusão e Deposição, também conhecida como impressão 3D de filamento, por ser a mais utilizada nos equipamentos destinados ao público-alvo deste trabalho. Propomos este estudo por contemplar um tema que se encontra em evidência no momento atual, frente às transformações vivenciadas pela sociedade. Recursos como inteligência artificial, internet das coisas, ferramentas de colaboração e de compartilhamento estão cada vez mais integrados às rotinas das pessoas. As tecnologias de manufatura aditiva extrapolaram os limites da indústria e, gradativamente, estão chegando ao alcance do consumidor final. Laboratórios e espaços maker se multiplicam pelo mundo, as vendas de impressoras 3D crescem ano após ano e o ensino maker vem sendo adotado nas escolas, para estímulo ao empreendedorismo, à criatividade e à inovação. Entendemos que este é um tema pertinente para a área do design, que pode contribuir pesquisando e desenvolvendo soluções para melhoria desse uso no ambiente doméstico, e também em outras aplicações, como na área da educação. Para a realização deste estudo, definimos desenvolver uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, dividida em três etapas principais: levantamento bibliográfico, para acesso ao universo teórico referente aos temas do objeto de estudo; pesquisa direta junto aos usuários, para levantamento de informações; além da análise dos dados obtidos na pesquisa e elaboração das conclusões, com base nas teorias estudadas. No levantamento bibliográfico, estudamos os temas da evolução histórica do fazer industrial e do desenvolvimento tecnológico, para contextualização e melhor compreensão sobre o momento que vivenciamos; da aplicação do ensino maker nas escolas de ensino fundamental e médio, na perspectiva da realidade brasileira, discutindo assuntos como cibercultura, movimentos maker e faça você mesmo, diferenças sociais e oportunidades de acesso e, por fim; da manufatura aditiva, através da perspectiva do usuário doméstico, trazendo os conceitos, princípios, normas vigentes, processos de fabricação e análise das principais etapas. Para a realização da pesquisa com os usuários, escolhemos como técnica de coleta de dados a aplicação de questionário eletrônico. Dentre os resultados obtidos, apresentamos o perfil dos participantes da pesquisa, as experiências em relação à aprendizagem e ao uso da impressão 3D, formas de acesso às tecnologias, objetos confeccionados, problemas enfrentados e soluções adotadas, nas diferentes etapas dessa utilização. Da análise desses dados, constatamos que o segmento da impressão 3D para os usuários domésticos é um campo aberto para a atuação do designer, que pode desenvolver soluções para facilitar a interação entre usuário e produto, tanto na montagem e manutenção dos equipamentos, como na interface dos aplicativos e de materiais informativos, que podem auxiliar o usuário na realização das suas atividades.

7
  • MANUEL HENRIQUE DOS SANTOS ALVES DE SÁ
  • Design estratégico para planejamento museal  em tempos de pandemia:  O caso Museu da Abolição

  • Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIANA DE LIMA SALES
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 28/04/2022

  • Mostrar Resumo
  • O objetivo desta dissertação é experimentar o design thinking como método colaborativo para a os projetos de museus e métodos de design voltados para equipes de curadoria. Trata-se de uma ferramenta já aplicada em projetos de consultoria que envolvem a atuação do User Experience Designer (UX), que coloca o usuário do produto ou serviço em primeiro plano no processo de mapeamento de problemas. O tema surgiu do interesse pelas tecnologias expositivas, pela problemática da subsistência de museus durante a pandemia, e da necessidade da equipe técnica do Museu da Abolição (MAB), de gerenciar suas ações de maneira mais assertiva para com o seu público visitante. Para o início deste estudo foi feita a análise dos museus - primeiro via literatura com auxílio do portal Capes, com artigos relacionados à museologia, espaço museal, uso de tecnologias em espaço físico e usabilidade, e outra, sincrônica de museus da cidade do Recife, gerando uma tabela comparativa dos recursos que os mesmos dispunham no ambiente em rede — website, redes sociais, Youtube, Spotify, portal do governo ou mesmo repositórios de imagens, para se ter uma escala de envolvimento com tecnologias e estratégias de virtualização. Após análise da tabela e contatos institucionais, o MAB foi selecionado como objeto deste estudo, sendo executadas com a equipe técnica do museu as sessões de Design Thinking, via workshops cocriativos – reunindo assim ideias e insights para propor novas soluções de planejamento. A partir da compreensão do Design enquanto uma ferramenta estratégica capaz de transformar situações existentes em situações preferidas e da noção de que todos somos designers em nosso campo e contexto de atuação, a presente pesquisa defende que o Design é uma das áreas fundamentais ao contexto dos
    museus, e que, o design thinking constitui uma alternativa possível aos museus que queiram adotar uma prática e gestão mais colaborativas, humanas e reflexivas.


  • Mostrar Abstract
  • O objetivo desta dissertação é experimentar o design thinking como método colaborativo para a os projetos de museus e métodos de design voltados para equipes de curadoria. Trata-se de uma ferramenta já aplicada em projetos de consultoria que envolvem a atuação do User Experience Designer (UX), que coloca o usuário do produto ou serviço em primeiro plano no processo de mapeamento de problemas. O tema surgiu do interesse pelas tecnologias expositivas, pela problemática da subsistência de museus durante a pandemia, e da necessidade da equipe técnica do Museu da Abolição (MAB), de gerenciar suas ações de maneira mais assertiva para com o seu público visitante. Para o início deste estudo foi feita a análise dos museus - primeiro via literatura com auxílio do portal Capes, com artigos relacionados à museologia, espaço museal, uso de tecnologias em espaço físico e usabilidade, e outra, sincrônica de museus da cidade do Recife, gerando uma tabela comparativa dos recursos que os mesmos dispunham no ambiente em rede — website, redes sociais, Youtube, Spotify, portal do governo ou mesmo repositórios de imagens, para se ter uma escala de envolvimento com tecnologias e estratégias de virtualização. Após análise da tabela e contatos institucionais, o MAB foi selecionado como objeto deste estudo, sendo executadas com a equipe técnica do museu as sessões de Design Thinking, via workshops cocriativos – reunindo assim ideias e insights para propor novas soluções de planejamento. A partir da compreensão do Design enquanto uma ferramenta estratégica capaz de transformar situações existentes em situações preferidas e da noção de que todos somos designers em nosso campo e contexto de atuação, a presente pesquisa defende que o Design é uma das áreas fundamentais ao contexto dos
    museus, e que, o design thinking constitui uma alternativa possível aos museus que queiram adotar uma prática e gestão mais colaborativas, humanas e reflexivas.

8
  • LETICIA VIEGAS GOMES DA SILVA
  • Digital - TEA: Proposta de uma rota educacional dinâmica para aplicação em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • RENATA AMORIM CADENA
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 28/04/2022

  • Mostrar Resumo
  • Nesta dissertação foi sugerida a proposta de um fluxo que gere uma rota educacional dinâmica e personalizada de atividades e seja aplicável em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas, da Educação Infantil do ensino público e privado da região metropolitana do Recife-PE. Para tanto, conduzimos um extenso embasamento teórico, para conhecer nosso público e conhecer o estado da arte das TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) no período de 2019-2022. Foram feitas pesquisas de campo e aplicados questionários, para um contato mais próximo com a pessoa usuária final e preencher nosso banco de dados com as informações que necessitamos para inputs e outputs do sistema. Por fim, validamos e demonstramos nosso protótipo, avaliando os resultados e concluindo que conseguimos alcançar nossos objetivos geral e específicos, no entanto, aprimoramentos e testes com usuários serão necessários para uma materialização eficaz.


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  • Nesta dissertação foi sugerida a proposta de um fluxo que gere uma rota educacional dinâmica e personalizada de atividades e seja aplicável em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas, da Educação Infantil do ensino público e privado da região metropolitana do Recife-PE. Para tanto, conduzimos um extenso embasamento teórico, para conhecer nosso público e conhecer o estado da arte das TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) no período de 2019-2022. Foram feitas pesquisas de campo e aplicados questionários, para um contato mais próximo com a pessoa usuária final e preencher nosso banco de dados com as informações que necessitamos para inputs e outputs do sistema. Por fim, validamos e demonstramos nosso protótipo, avaliando os resultados e concluindo que conseguimos alcançar nossos objetivos geral e específicos, no entanto, aprimoramentos e testes com usuários serão necessários para uma materialização eficaz.

9
  • HANNAH SA BARRETO DE LIMA
  • Narrativas da Nudez: corpo e dissenso em projeto artístico.

  • Orientador : GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BRUNA RAFAELLA DO CARMO FERRER DE MORAIS
  • GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • Data: 29/04/2022

  • Mostrar Resumo
  • Questões a respeito do corpo e sua nudez parecem sempre circundar o discurso moral do que seria permitido ou não na arte. Esse debate se torna ainda mais acalorado quando o corpo em questão tem um falo. Nesse trabalho temos a realização de uma obra a partir de fotografias de nudez masculina realizadas por videochamada durante o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 e investigação de seus processos de dissenso (Rancière). Para isso, temos uma análise inicial de teorias a partir de um olhar de como falar do corpo com Greinder e Le Breton, discutindo a nudez com Agamben e a crise da masculinidade. Se examina as experiências a partir de relatos não apenas da autora, mas também dos modelos para aprofundar o olhar sob a participação ativa do corpo e suas subjetividades na elaboração da obra para por fim discutir o processo a partir do dissenso de Rancière.


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  • Questões a respeito do corpo e sua nudez parecem sempre circundar o discurso moral do que seria permitido ou não na arte. Esse debate se torna ainda mais acalorado quando o corpo em questão tem um falo. Nesse trabalho temos a realização de uma obra a partir de fotografias de nudez masculina realizadas por videochamada durante o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 e investigação de seus processos de dissenso (Rancière). Para isso, temos uma análise inicial de teorias a partir de um olhar de como falar do corpo com Greinder e Le Breton, discutindo a nudez com Agamben e a crise da masculinidade. Se examina as experiências a partir de relatos não apenas da autora, mas também dos modelos para aprofundar o olhar sob a participação ativa do corpo e suas subjetividades na elaboração da obra para por fim discutir o processo a partir do dissenso de Rancière.

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  • MATHEUS HENRIQUE DO VALE ALENCAR
  • A QUESTÃO DA COLABORAÇÃO À DISTÂNCIA NA ETAPA DE COCRIAÇÃO EM UM PROJETO DE DESIGN DE SERVIÇO

  • Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ELISA SATTYAM DE FARIAS CARDOZO
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • Data: 02/05/2022

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  • Ano após ano o setor de serviços vem crescendo e se desenvolvendo no Brasil. Entretanto, o design ainda não parece estar intimamente ligado a este desenvolvimento. Apesar disso, existe uma percepção de que o design pode sim contribuir profundamente para a criação e refinamento de serviços, especialmente através dos novos modos de se pensar o projeto; o Design de Serviço surge como uma frente da área que parece apresentar um caráter mais colaborativo e centrado nas pessoas na busca pela inovação em serviços. Entretanto é preciso aprofundar a maneira como a colaboração se dá durante estes processos, uma vez que colaborar não é apenas fazer com que as pessoas interagem na busca por um objetivo em comum, existe uma série de parâmetros que podem ajudar a visualizar a colaboração, em maior ou menor grau, presente nos projetos de Design de Serviço. Tendo em vista a busca por este aprofundamento, realizou-se um experimento prático a fim de validar algumas hipóteses levantadas inicialmente aplicadas às etapas cocriativas do Design de Serviço, devido à pandemia de COVID-19 o foco da pesquisa foi direcionado não apenas à colaboração nestas etapas, mas também à colaboração à distância. Por fim percebeu-se que mesmo sem o fator presencial as pessoas conseguem colaborar com o processo gerando ideias, algumas das quais apresentando alto impacto e alta viabilidade, percebeu-se ainda que a realização das oficinas de cocriação através de interfaces digitais apresenta algumas barreiras e também algumas oportunidades, além da percepção de que a colaboração parece ser um gradiente durante a realização de um projeto, portanto não sendo possível afirmar que um projeto é ou não colaborativo, mas que possui algum nível de colaboração.


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  • Ano após ano o setor de serviços vem crescendo e se desenvolvendo no Brasil. Entretanto, o design ainda não parece estar intimamente ligado a este desenvolvimento. Apesar disso, existe uma percepção de que o design pode sim contribuir profundamente para a criação e refinamento de serviços, especialmente através dos novos modos de se pensar o projeto; o Design de Serviço surge como uma frente da área que parece apresentar um caráter mais colaborativo e centrado nas pessoas na busca pela inovação em serviços. Entretanto é preciso aprofundar a maneira como a colaboração se dá durante estes processos, uma vez que colaborar não é apenas fazer com que as pessoas interagem na busca por um objetivo em comum, existe uma série de parâmetros que podem ajudar a visualizar a colaboração, em maior ou menor grau, presente nos projetos de Design de Serviço. Tendo em vista a busca por este aprofundamento, realizou-se um experimento prático a fim de validar algumas hipóteses levantadas inicialmente aplicadas às etapas cocriativas do Design de Serviço, devido à pandemia de COVID-19 o foco da pesquisa foi direcionado não apenas à colaboração nestas etapas, mas também à colaboração à distância. Por fim percebeu-se que mesmo sem o fator presencial as pessoas conseguem colaborar com o processo gerando ideias, algumas das quais apresentando alto impacto e alta viabilidade, percebeu-se ainda que a realização das oficinas de cocriação através de interfaces digitais apresenta algumas barreiras e também algumas oportunidades, além da percepção de que a colaboração parece ser um gradiente durante a realização de um projeto, portanto não sendo possível afirmar que um projeto é ou não colaborativo, mas que possui algum nível de colaboração.

11
  • MARCELO HENRIQUE DOS REIS CAMINHA
  • DESIGN COMO FACILITADOR EM SAÚDE: UMA ANÁLISE DA ATUAÇÃO EM WORKSHOPS DE MAPEAMENTO DE CENÁRIOS COMPLEXOS NA ÁREA DE SAÚDE.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELDA OLIVEIRA BARROS
  • LIVIA BARBOZA DE ANDRADE
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 02/05/2022

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  • No mundo de hoje, os sistemas e problemas estão se tornando cada vez mais complexos. Neste sentido, o design está se tornando conhecido no campo do conhecimento por sua capacidade de contribuir para a resolução de problemas complexos. Na área da saúde, estamos vendo a mesma tendência de enfrentar novos desafios e encontrar melhores maneiras de criar soluções para profissionais de saúde, pacientes e partes interessadas na saúde. Embora este cenário pareça estar sendo animador, os designers tem atuado em complexos desafios na área de saúde, contudo existem muitos desafios e barreiras enfrentados por designers na área de saúde. Além
    disso, a facilitação do design surgiu nos últimos anos em relação à popularização do Design Thinking em contextos de co-design e design participativo. No entanto, existem poucos estudos sobre a facilitação de workshops por designers na área da saúde. Como resultado, o objetivo deste trabalho é examinar como os designers lidam com desafios e barreiras ao mapear cenários complexos no campo da saúde usando ferramentas digitais colaborativas. Devido a situações pandêmicas provocadas pela COVID 19 a pesquisa foi conduzida remotamente com as partes interessadas da saúde provenientes de um serviço de saúde, facilitado por um designer, e trabalhando em um contexto de fase de exploração do problema. Os dados foram organizados usando uma análise qualitativa com método de análise de conteúdo por Bardin (2019). Os resultados revelaram uma maior compreensão de como os designers agem diante dos desafios e barreiras na facilitação de pontos de pensamento em workshops, tais como a facilitação do trabalho de design diante das barreiras, a experiência do
    designer favorável a seus atos, a comunicação e percepção do design pelas partes interessadas e o uso de ferramentas digitais visuais para melhorar a facilitação.


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  • No mundo de hoje, os sistemas e problemas estão se tornando cada vez mais complexos. Neste sentido, o design está se tornando conhecido no campo do conhecimento por sua capacidade de contribuir para a resolução de problemas complexos. Na área da saúde, estamos vendo a mesma tendência de enfrentar novos desafios e encontrar melhores maneiras de criar soluções para profissionais de saúde, pacientes e partes interessadas na saúde. Embora este cenário pareça estar sendo animador, os designers tem atuado em complexos desafios na área de saúde, contudo existem muitos desafios e barreiras enfrentados por designers na área de saúde. Além
    disso, a facilitação do design surgiu nos últimos anos em relação à popularização do Design Thinking em contextos de co-design e design participativo. No entanto, existem poucos estudos sobre a facilitação de workshops por designers na área da saúde. Como resultado, o objetivo deste trabalho é examinar como os designers lidam com desafios e barreiras ao mapear cenários complexos no campo da saúde usando ferramentas digitais colaborativas. Devido a situações pandêmicas provocadas pela COVID 19 a pesquisa foi conduzida remotamente com as partes interessadas da saúde provenientes de um serviço de saúde, facilitado por um designer, e trabalhando em um contexto de fase de exploração do problema. Os dados foram organizados usando uma análise qualitativa com método de análise de conteúdo por Bardin (2019). Os resultados revelaram uma maior compreensão de como os designers agem diante dos desafios e barreiras na facilitação de pontos de pensamento em workshops, tais como a facilitação do trabalho de design diante das barreiras, a experiência do
    designer favorável a seus atos, a comunicação e percepção do design pelas partes interessadas e o uso de ferramentas digitais visuais para melhorar a facilitação.

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  • ANDRE PHILLIPP DE ALMEIDA MUNIZ
  • FRA.G.O.L.A - UM FRAMEWORK PARA A AVALIAÇÃO DO USO DA MULTIMODALIDADE EM ARTEFATOS DIGITAIS

  • Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • PEDRO MARTINS ALESSIO
  • VINICIUS CARDOSO GARCIA
  • Data: 29/06/2022

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  • Desde a invenção dos dispositivos móveis e com a popularização da internet e das interfaces digitais em geral, milhões de aplicativos, sites e outros artefatos são construindo ainda se utilizando de modos de interação baseados exclusivamente no uso de telas e dispositivos como teclado e mouse. O uso de modos não convencionais tais como gestos, áudio, tato, olfato e paladar ainda é sub-utilizado em parte por falta de conhecimento mais profundo por parte dos designers e por reticência das companhias ou equipes na implementação destas interfaces. Por meio de pesquisa realizada com desenvolvedores de artefatos digitais, foram levantados algumas das dificuldades nos projetos de interfaces desses modos e, em conjunção com uma revisão bibliográfica foi desenvolvido um framework próprio para a avaliação sobre se o uso de modos e modalidades não-convencionais é vantajoso para o projeto de interface de um artefato digital. Assim, foram avaliados aspectos básicos no uso destes modos e definidas questões importantes a serem discutidas durante um projeto da interface. Essas questões remetem à referências balizadoras que também foram coletadas e agrupadas em cartas temáticas a cada um dos modos possíveis. Toda esse conjunto resultou em um conjunto inicial de dezessete cartas, segmentadas em quatro fases distintas que desencadeiam discussões sobre pontos como ergonomia, jurisprudência, fatores humanos, design de interfaces, biomecânica e outros, além de como as relações modais podem estar estabelecidas. Como resultado adicional, o framework foi adaptado à plataforma de transformação digital strateegia através da criação de uma jornada contendo kits com todos os elementos disponíveis nas cartas.


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  • Desde a invenção dos dispositivos móveis e com a popularização da internet e das
    interfaces digitais em geral, milhões de aplicativos, sites e outros artefatos são
    construindo ainda se utilizando de modos de interação baseados exclusivamente no
    uso de telas e dispositivos como teclado e mouse. O uso de modos não
    convencionais tais como gestos, áudio, tato, olfato e paladar ainda é sub-utilizado
    em parte por falta de conhecimento mais profundo por parte dos designers e por
    reticência das companhias ou equipes na implementação destas interfaces. Por
    meio de pesquisa realizada com desenvolvedores de artefatos digitais, foram
    levantados algumas das dificuldades nos projetos de interfaces desses modos e, em
    conjunção com uma revisão bibliográfica foi desenvolvido um framework próprio
    para a avaliação sobre se o uso de modos e modalidades não-convencionais é
    vantajoso para o projeto de interface de um artefato digital. Assim, foram avaliados
    aspectos básicos no uso destes modos e definidas questões importantes a serem
    discutidas durante um projeto da interface. Essas questões remetem à referências
    balizadoras que também foram coletadas e agrupadas em cartas temáticas a cada
    um dos modos possíveis. Toda esse conjunto resultou em um conjunto inicial de
    dezessete cartas, segmentadas em quatro fases distintas que desencadeiam
    discussões sobre pontos como ergonomia, jurisprudência, fatores humanos, design
    de interfaces, biomecânica e outros, além de como as relações modais podem estar
    estabelecidas. Como resultado adicional, o framework foi adaptado à plataforma de
    transformação digital strateegia através da criação de uma jornada contendo kits
    com todos os elementos disponíveis nas cartas.

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  • FRANCISCO LEONARDO FERREIRA NETO
  • A joia e a arte: Um estudo sobre a ourivesaria de Juazeiro do Norte.

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
  • FREDERYCK SIDOU PIEDADE
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
  • Data: 18/07/2022

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  • A dissertação trata da produção manual de joias no município de Juazeiro do Norte, região do Cariri cearense, cidade que possui uma tradição local de ourivesaria e de outros ofícios. Esse objeto de pesquisa foi observado de maneira panorâmica, buscando identificar as principais características da produção dos joalheiros hoje, tendo como abordagem principal compreender essa atividade como prática artística, através da teoria antropológica da arte proposta por Alfred Gell, que analisa o objeto de arte como “agente social”, sendo este, segundo o autor, também um componente da tecnologia e da vida cotidiana. Através da pesquisa de campo, do contato direto com os ourives e também com o apoio da bibliografia disponível sobre o tema a análise foi estruturada a partir da identificação de três diferentes grupos de joalheiros que atuam na cidade: o grupo de ourives que trabalha com técnicas e produções nas oficinas tradicionais da região; outro grupo ligado à graduação em Design da Universidade Federal do Cariri; e um terceiro voltado às práticas mais contemporâneas da joalheria. Por fim, foram apontados aspectos que interligam essas expressões da ourivesaria de Juazeiro do Norte nos dias atuais e a caracteriza como um fazer artístico, diante dos diferentes perfis de criadores identificados, tendo como base as teorias estudadas. Foram também apresentados os desafios da pesquisa, que foi realizada em meio à pandemia de Covid-19, e indicadas algumas sugestões de abordagens futuras para o grupo.


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  • A dissertação trata da produção manual de joias no município de Juazeiro do Norte, região do Cariri cearense, cidade que possui uma tradição local de ourivesaria e de outros ofícios. Esse objeto de pesquisa foi observado de maneira panorâmica, buscando identificar as principais características da produção dos joalheiros hoje, tendo como abordagem principal compreender essa atividade como prática artística, através da teoria antropológica da arte proposta por Alfred Gell, que analisa o objeto de arte como “agente social”, sendo este, segundo o autor, também um componente da tecnologia e da vida cotidiana. Através da pesquisa de campo, do contato direto com os ourives e também com o apoio da bibliografia disponível sobre o tema a análise foi estruturada a partir da identificação de três diferentes grupos de joalheiros que atuam na cidade: o grupo de ourives que trabalha com técnicas e produções nas oficinas tradicionais da região; outro grupo ligado à graduação em Design da Universidade Federal do Cariri; e um terceiro voltado às práticas mais contemporâneas da joalheria. Por fim, foram apontados aspectos que interligam essas expressões da ourivesaria de Juazeiro do Norte nos dias atuais e a caracteriza como um fazer artístico, diante dos diferentes perfis de criadores identificados, tendo como base as teorias estudadas. Foram também apresentados os desafios da pesquisa, que foi realizada em meio à pandemia de Covid-19, e indicadas algumas sugestões de abordagens futuras para o grupo.

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  • MANUELA BEATRIZ PEDROSA CORREIA
  • O FAZER ARTESANAL NO DESIGN DE MODA PERNAMBUCANA: Uma investigação sobre o processo de produção em marcas autorais

  • Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DEBORAH CHAGAS CHRISTO
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
  • Data: 21/07/2022

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  • Esta pesquisa discursa sobre a relação entre a moda autoral de Pernambuco e a produção artesanal. Tem como objetivo geral analisar o processo de criação e produção de produtos de marcas de moda autoral na Região Metropolitana do Recife, a fim de compreender como a produção artesanal ocorre em tais empresas. Para isso, foram utilizados o método de abordagem dialético e o método de procedimento de estudo de casos múltiplos. Esta pesquisa se caracteriza como qualitativa e exploratória e adota como técnicas a pesquisa bibliográfica e a pesquisa de campo. A pesquisa está dividida em: fundamentação teórica e pesquisa de campo. A primeira parte expõe a pesquisa bibliográfica baseada em conceitos acerca de artesanato e “trabalho como artesanato”, bem como na teoria acerca de moda autoral e seu contexto local. A segunda parte de campo descreve a metodologia para construção da pesquisa de campo, o estudo de casos e a análise das três unidades selecionadas. Os resultados da pesquisa apontam para a figura do “criador-artífice” à frente dessas marcas autorais, e sua relação intelectual, corpórea e espacial com o produto e a oficina.


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  • This research discusses the relationship between authorial fashion in Pernambuco and artisanal production. Its main objective is to analyze the process of creation and production of products made by authorial fashion brands in the Metropolitan Region of Recife, in order to understand how craftsmanship occurs in such companies. For this, the dialectical approach method and the multiple case study procedure method were used. This research is characterized as qualitative and exploratory and adopts bibliographic research and field research as techniques. The research is divided into: theoretical foundation and field research. The first part exposes the bibliographic research based on concepts about crafts and craftsmanship, as well as on the theory about authorial fashion and its local context. The second field part describes the methodology for the construction of the field research, the case studies and the analysis of the three selected units. The research results point to the figure of the “creator-craftsman” at the head of these authorial brands, and their intellectual, corporeal and spatial relationship with the product and the workshop.

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  • GIULIA DA COSTA ZANELLA
  • A INFORMAÇÃO DO VESTIR:  Estudo sobre a relação entre Consultoria de Imagem e Design da Informação, utilizando como ferramenta de análise a Semiótica Peirceana Aplicada

  • Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARCELO MACHADO MARTINS
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 27/07/2022

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  • Esse trabalho buscou correlacionar estudos sobre Consultoria de Imagem e Design da Informação, utilizando como ferramenta de análise o estudo da Semiótica Aplicada de Charles Sanders Peirce. A pergunta que a pesquisa buscou responder foi se o ramo da Consultoria de Imagem pertenceria à área de estudo do Design da Informação e, se sim, de que forma ocorreria tal correlação. O objetivo do trabalho foi correlacionar os pressupostos aplicados aos elementos visuais presentes nos artefatos de vestuário feminino na profissão de Consultoria de Imagem e os pressupostos do Design da Informação, buscando compreender e relacionar conceitos como linguagem não-verbal, imagem pessoal e informação. Em relação à metodologia, a pesquisa tem abordagem indutiva, com natureza básica exploratória bibliográfica e documental, por meio de fotos, vestuários e vídeos. Também foi realizado estudo de caso com o intuito de realizar uma análise de conteúdo informacional do vestuário feminino, buscando compreender se a aplicação das técnicas da Consultoria de Imagem estariam relacionadas com a comunicação no Design da Informação. Como resultado, foi constatado que existe a correlação entre as áreas, de modo que a Consultoria de Imagem poderia ser considerada um ramo pertencente ao Design da Informação, visto que busca compreender, categorizar e trabalhar as informações pertencentes ao vestuário e à construção da imagem pessoal.


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  • This dissertation correlated studies on correlate studies on Image Consulting and Information Design, using as an analysis tool the study of Applied Semiotics by Charles Sanders Peirce. The question that the research sought to answer was whether the Image Consulting branch would belong to the Information Design area of study and, if so, how such a correlation would occur. The objective of this work was to correlate the assumptions applied to the visual elements present in the artifacts of women's clothing in the Image Consulting profession and the assumptions of Information Design, seeking to understand and relate concepts such as non-verbal language, personal image and information. Regarding the methodology, the research has an inductive approach, with a basic exploratory bibliographic and documentary nature, through photos, clothing and videos. A case study was also carried out in order to carry out an analysis of informational content of women's clothing, seeking to understand whether the application of Image Consulting techniques would be related to communication in Information Design. As a result, it was found that there is a correlation between the areas, so that Image Consulting could be considered a branch belonging to Information Design, since it seeks to understand, categorize and work with information pertaining to clothing and the construction of personal image.

Teses
1
  • MAIANA CUNHA ARAUJO
  • O PAPEL DO AMBIENTE CONSTRUÍDO SOBRE A EDUCAÇÃO: A INFLUÊNCIA SOBRE A ATENÇÃO E A RELAÇÃO COM O APRENDIZADO

  • Orientador : VILMA MARIA VILLAROUCO SANTOS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ZILSA MARIA PINTO SANTIAGO
  • DORIS CATHARINE CORNELIE KNATZ KOWALTOWSKI
  • GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • THAÍSA FRANCIS CÉSAR SAMPAIO SARMENTO
  • Data: 07/02/2022

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  • A ergonomia do ambiente construído trata o ambiente como colaborador das atividades realizadas pelo ser humano, e portanto é a lente adequada para a análise de ambientes de ensino. Tendo esta compreensão sobre a atuação do espaço edificado, esta pesquisa partiu da hipótese de que o ambiente possui influência sobre o aprendizado, e estruturou-se com o objetivo de investigar como esta contribuição acontece. Com base em levantamentos de dados iniciais, verificou-se a possibilidade de comprovar essa relação através da interferência do ambiente sobre a atenção dos alunos e, consequentemente, sobre seu aprendizado. Foram estabelecidos critérios para a seleção de duas instituições de ensino da rede pública da cidade do Recife cujas características permitissem a comparação entre seus dados. Em seguida foi feita a análise ergonômica de suas salas de aula através da utilização da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) (VILLAROUCO, 2001). Este método possui entre suas etapas a investigação da opinião do usuário, que foi realizada através da utilização da Constelação de Atributos (EKAMBI-SCHMIDT, 1974). Para a análise da atenção foi utilizada a Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA) (RUEDA, 2013). Acredita-se que os dados levantados podem ser de grande contribuição para este nicho de pesquisa pois estabelecem uma relação importante entre ambiente e atenção, onde os alunos usuários das salas de aula melhor ergonomicamente avaliadas apresentaram melhor desempenho no teste aplicado. Também identificou-se que fatores ambientais específicos tiveram relação direta com a atenção e levantou-se um debate sobre os índices de conforto e a percepção dos estudantes. Estas informações reforçam a necessidade de se construir edificações escolares com qualidade, pensando o edifício como uma ferramenta que pode colaborar para uma melhor qualidade do aprendizado, tendo em vista o fato de que a educação é uma das formas de contribuir hoje para um futuro melhor.


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  • A ergonomia do ambiente construído trata o ambiente como colaborador das atividades realizadas pelo ser humano, e portanto é a lente adequada para a análise de ambientes de ensino. Tendo esta compreensão sobre a atuação do espaço edificado, esta pesquisa partiu da hipótese de que o ambiente possui influência sobre o aprendizado, e estruturou-se com o objetivo de investigar como esta contribuição acontece. Com base em levantamentos de dados iniciais, verificou-se a possibilidade de comprovar essa relação através da interferência do ambiente sobre a atenção dos alunos e, consequentemente, sobre seu aprendizado. Foram estabelecidos critérios para a seleção de duas instituições de ensino da rede pública da cidade do Recife cujas características permitissem a comparação entre seus dados. Em seguida foi feita a análise ergonômica de suas salas de aula através da utilização da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) (VILLAROUCO, 2001). Este método possui entre suas etapas a investigação da opinião do usuário, que foi realizada através da utilização da Constelação de Atributos (EKAMBI-SCHMIDT, 1974). Para a análise da atenção foi utilizada a Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA) (RUEDA, 2013). Acredita-se que os dados levantados podem ser de grande contribuição para este nicho de pesquisa pois estabelecem uma relação importante entre ambiente e atenção, onde os alunos usuários das salas de aula melhor ergonomicamente avaliadas apresentaram melhor desempenho no teste aplicado. Também identificou-se que fatores ambientais específicos tiveram relação direta com a atenção e levantou-se um debate sobre os índices de conforto e a percepção dos estudantes. Estas informações reforçam a necessidade de se construir edificações escolares com qualidade, pensando o edifício como uma ferramenta que pode colaborar para uma melhor qualidade do aprendizado, tendo em vista o fato de que a educação é uma das formas de contribuir hoje para um futuro melhor.

2
  • CARLOS EDUARDO BRITO NOVAIS
  • CALIGRAFIA E DESIGN DE TIPOS: ESTUDO SOBRE OS IMPACTOS DO CONHECIMENTO DA TÉCNICA CALIGRÁFICA NO ENTENDIMENTO DO ESPAÇAMENTO E COERÊNCIA FORMAL DE CARACTERES TIPOGRÁFICOS.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • EDNA LUCIA OLIVEIRA DA CUNHA LIMA
  • PRISCILA LENA FARIAS
  • Data: 22/02/2022

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  • Caligrafa, como área esecífca da escrita, e o design de tipo dividem entre si o mesmo objeto de trabalho, o desenvolvimento de letras (SMEIJERS, 2015). De fato, designers de tipos trabalharam utilizando a referência do desenho caligráfco para a composição de seus primeiros trabalhos tais como Johannes Gutenberg, com a Textura Quadrata; ou Nicolas Jenson com a insiração humanista (CLAYTON, 2013; HEITLINGER, 2011; KNIGHT, 2019). Essa relação referencial do desenho apresenta seu marco de rompimento com o desenvolvimento da Roman du Roi, quebrando a relação entre a geometria da pena e a forma da letra (CLAYTON, 2013). Apesar dessa ruptura, é possível encontrar autores afrmando que o conhecimento da técnica caligráfca é importante para o desenvolvimento de um designer de tipos ainda que não seja indisensável (JOHNSTON, 1977; PERKINS, 1986; Zapf apud PIEPER; SCHÖNBECK, 2001; UNGER, 2018). Assim, este trabalho debruça-se sobre este problema para tentar resonder a seguinte questão: A participação de estudantes em uma ofcina de caligrafa melhora as suas percepções de atributos de correlação de forma e esaçamento para Design de Tipos? Neste sentido, foi realizada uma pesquisa exploratória com abordagem quantitativa e qualitativa. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: 1) Compreender o universo da caligrafa; 2) Explorar as relações sobre ela e design de tipos; 3) Desenvolver uma Ofcina de Caligrafa focada na formação de designers de tipos, 4) Testar e desenvolver sistemas de avaliação e de análise de imagem e 5) Realizar o experimento da pesquisa e apresentar resostas ao problema posto. Durante a projeto, o pesquisador foi agraciado com a bolsa do Programa de Doutorado Sanduíce no Exterior (PDSE) fomentada pela CAPES (Processo no 88881.188400/2018-01) que permitiu que a coleta de dados junto ao Department of Typography and Graphic Communication da Universidade de Reading (Inglaterra). Ao fnal, foi desenvolvido uma Ofcina de Caligrafa com dois materiais didáticos (Apostila e Fonte Tipográfca), além dos exercícios e sistema de análise de imagens. O experimento foi aplicado dentro da disciplina de Design de Tipos, semestre 2020.1, do curso de Design (UFPE). A análise estatística descrita apontou para leves melhoras nas percepções gerais ainda que não generalizáveis. A análise quantitativa demonstrou um interesse dos alunos pelo tema e qualidade nos trabalhos desenvolvidos apesar de considerações sobre a carga horária demanda para o assunto.


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  • Caligrafa, como área esecífca da escrita, e o design de tipo dividem entre si o mesmo objeto de trabalho, o desenvolvimento de letras (SMEIJERS, 2015). De fato, designers de tipos trabalharam utilizando a referência do desenho caligráfco para a composição de seus primeiros trabalhos tais como Johannes Gutenberg, com a Textura Quadrata; ou Nicolas Jenson com a insiração humanista (CLAYTON, 2013; HEITLINGER, 2011; KNIGHT, 2019). Essa relação referencial do desenho apresenta seu marco de rompimento com o desenvolvimento da Roman du Roi, quebrando a relação entre a geometria da pena e a forma da letra (CLAYTON, 2013). Apesar dessa ruptura, é possível encontrar autores afrmando que o conhecimento da técnica caligráfca é importante para o desenvolvimento de um designer de tipos ainda que não seja indisensável (JOHNSTON, 1977; PERKINS, 1986; Zapf apud PIEPER; SCHÖNBECK, 2001; UNGER, 2018). Assim, este trabalho debruça-se sobre este problema para tentar resonder a seguinte questão: A participação de estudantes em uma ofcina de caligrafa melhora as suas percepções de atributos de correlação de forma e esaçamento para Design de Tipos? Neste sentido, foi realizada uma pesquisa exploratória com abordagem quantitativa e qualitativa. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: 1) Compreender o universo da caligrafa; 2) Explorar as relações sobre ela e design de tipos; 3) Desenvolver uma Ofcina de Caligrafa focada na formação de designers de tipos, 4) Testar e desenvolver sistemas de avaliação e de análise de imagem e 5) Realizar o experimento da pesquisa e apresentar resostas ao problema posto. Durante a projeto, o pesquisador foi agraciado com a bolsa do Programa de Doutorado Sanduíce no Exterior (PDSE) fomentada pela CAPES (Processo no 88881.188400/2018-01) que permitiu que a coleta de dados junto ao Department of Typography and Graphic Communication da Universidade de Reading (Inglaterra). Ao fnal, foi desenvolvido uma Ofcina de Caligrafa com dois materiais didáticos (Apostila e Fonte Tipográfca), além dos exercícios e sistema de análise de imagens. O experimento foi aplicado dentro da disciplina de Design de Tipos, semestre 2020.1, do curso de Design (UFPE). A análise estatística descrita apontou para leves melhoras nas percepções gerais ainda que não generalizáveis. A análise quantitativa demonstrou um interesse dos alunos pelo tema e qualidade nos trabalhos desenvolvidos apesar de considerações sobre a carga horária demanda para o assunto.

3
  • ADEMARIO SANTOS TAVARES
  • ESTUDO DA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL DOS USUÁRIOS USANDO GAMES: uma avaliação a partir da Neurociência e Termografia por Infravermelho


  • Orientador : MARCELO MARCIO SOARES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • BRENO JOSÉ ANDRADE DE CARVALHO
  • JOSÉ GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
  • LUIS CARLOS PASCHOARELLI
  • MARCELO CAIRRAO ARAUJO RODRIGUES
  • RAIMUNDO LOPES DINIZ
  • Data: 27/05/2022

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  • A aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas são levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto a veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas controlam as respostas, podendo alterá-las involuntária ou propositalmente. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. E esta condição de dúvida se aplica tanto em opiniões sobre a usabilidade do sistema quanto a avaliação emocional. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e os resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Utilizando dois sistemas computacionais de condução veicular como objetos de análise, sendo um jogo eletrônico de entretenimento e um software de treinamento, foi possível verificar diferenças e semelhanças entre as respostas de caráter emocional, onde os parâmetros foram as respostas positivas e negativas. Treze voluntários responderam aos questionários GEW e PANAS para relatar suas emoções e tiveram sua atividade elétrica cerebral e a temperatura facial capturadas pelo EEG e pela termografia infravermelha respectivamente, gerando resultados psicofisiológicos. Através da Hipótese de Valência, do IAAF e da alteração térmica da face verificou-se correlações e coerências emocionais entre as respostas faladas e sentidas. A usabilidade dos sistemas também foi analisada por meio do modelo híbrido de Leventhal & Barnes e do SUS, reforçando as opiniões positivas e negativas dos sistemas. Os resultados apontaram diferenças na valência entre os autorrelatos e as mensurações psicofisiológicas, reforçaram o potencial da termografia e do EEG na investigação das emoções humanas e contribuiu para discussão sobre o desempenho e as respostas masculinas e femininas.


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  • A aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas são levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto a veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas controlam as respostas, podendo alterá-las involuntária ou propositalmente. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. E esta condição de dúvida se aplica tanto em opiniões sobre a usabilidade do sistema quanto a avaliação emocional. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e os resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Utilizando dois sistemas computacionais de condução veicular como objetos de análise, sendo um jogo eletrônico de entretenimento e um software de treinamento, foi possível verificar diferenças e semelhanças entre as respostas de caráter emocional, onde os parâmetros foram as respostas positivas e negativas. Treze voluntários responderam aos questionários GEW e PANAS para relatar suas emoções e tiveram sua atividade elétrica cerebral e a temperatura facial capturadas pelo EEG e pela termografia infravermelha respectivamente, gerando resultados psicofisiológicos. Através da Hipótese de Valência, do IAAF e da alteração térmica da face verificou-se correlações e coerências emocionais entre as respostas faladas e sentidas. A usabilidade dos sistemas também foi analisada por meio do modelo híbrido de Leventhal & Barnes e do SUS, reforçando as opiniões positivas e negativas dos sistemas. Os resultados apontaram diferenças na valência entre os autorrelatos e as mensurações psicofisiológicas, reforçaram o potencial da termografia e do EEG na investigação das emoções humanas e contribuiu para discussão sobre o desempenho e as respostas masculinas e femininas.

4
  • ILDEMBERGUE LEITE DE SOUZA
  • A capa do livro como interface entre o design, o mercado e a cultura: um estudo multicaso de dois selos do Grupo Companhia das Letras.

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
  • MARCOS GALINDO LIMA
  • MARIA TERESA DE CARVALHO POCAS
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 29/06/2022

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  • Historicamente, a publicação de livros com capas ilustradas no Brasil se destaca pelo pioneirismo e pela originalidade. Além de se instituir como expressão legítima da sociedade e de seus movimentos culturais e estéticos, a capa do livro se apresenta como a primeira comunicação entre a obra e o leitor, constituindo-se como importante ferramenta na estratégia mercadológica. Qualquer que seja o livro, sua capa é fruto de uma ação coletiva em que estão envolvidos muitos interessados, como o designer, agente importante no processo de publicação que responde com seu projeto gráco às demandas do autor, do editor e do leitor. Tomando a capa em sua condição de artefato cultural e artifício comercial, o objetivo geral do estudo foi compreender de que modo as capas de livros publicados pelos selos Companhia das Letras e Paralela se conguram como interface do design, do mercado e da cultura. De tendência qualitativa, o estudo multicaso se debruçou sobre a articulação visual entre a sintaxe e a semântica que operam, respectivamente, sobre a estética e a produção de signicados contidos nas capas. Ademais, em conformidade com os fundamentos de marketing adotados para o mercado editorial, investigou-se tanto a experiência dos prossionais envolvidos no processo de publicação quanto a relação dos leitores com as capas. Para tais propósitos, recorreu-se a métodos de análise visual, análise de conteúdo e de levantamento. A partir de uma conjugação entre as reexões suscitadas pela teoria e os achados da pesquisa, conclui-se que a capa do livro se congura como uma interface que congrega os princípios do design, as demandas do mercado e as inuências da cultura. Nos elos existentes entre as três esferas se dão interferências mútuas que repercutem sobre as funções da capa, tributando-lhe a condição de artefato visual que, além de contribuir para a circulação do pensamento e da arte, perpetua signicados quando cristaliza visualmente a face cultural de sua época.


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  • Historicamente, a publicação de livros com capas ilustradas no Brasil se destaca pelo pioneirismo e pela originalidade. Além de se instituir como expressão legítima da sociedade e de seus movimentos culturais e estéticos, a capa do livro se apresenta como a primeira comunicação entre a obra e o leitor, constituindo-se como importante ferramenta na estratégia mercadológica. Qualquer que seja o livro, sua capa é fruto de uma ação coletiva em que estão envolvidos muitos interessados, como o designer, agente importante no processo de publicação que responde com seu projeto gráco às demandas do autor, do editor e do leitor. Tomando a capa em sua condição de artefato cultural e artifício comercial, o objetivo geral do estudo foi compreender de que modo as capas de livros publicados pelos selos Companhia das Letras e Paralela se conguram como interface do design, do mercado e da cultura. De tendência qualitativa, o estudo multicaso se debruçou sobre a articulação visual entre a sintaxe e a semântica que operam, respectivamente, sobre a estética e a produção de signicados contidos nas capas. Ademais, em conformidade com os fundamentos de marketing adotados para o mercado editorial, investigou-se tanto a experiência dos prossionais envolvidos no processo de publicação quanto a relação dos leitores com as capas. Para tais propósitos, recorreu-se a métodos de análise visual, análise de conteúdo e de levantamento. A partir de uma conjugação entre as reexões suscitadas pela teoria e os achados da pesquisa, conclui-se que a capa do livro se congura como uma interface que congrega os princípios do design, as demandas do mercado e as inuências da cultura. Nos elos existentes entre as três esferas se dão interferências mútuas que repercutem sobre as funções da capa, tributando-lhe a condição de artefato visual que, além de contribuir para a circulação do pensamento e da arte, perpetua signicados quando cristaliza visualmente a face cultural de sua época.

2021
Dissertações
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  • SHEILA RODRIGUES DE ALBUQUERQUE
  • ANÁLISE ERGONÔMICA DE SALAS DE RECURSOS MULTIFUNCIONAIS (SRM) PARA PESSOAS

    COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (TEA)

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • CHRISTIANNE SOARES FALCÃO
  • Data: 29/01/2021

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  • As pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) são caracterizadas por dificuldades cognitivas, comportamentais e sociais. No entanto, o ambiente construído pode contribuir para os estímulos destes usuários, e consequentemente favorecer no atendimento de suas necessidades. Por esta razão que a Ergonomia e o Design tornam-se fatores determinantes quando aplicados no contexto do espaço físico. Por outro lado, as Salas de Recursos Multifuncionais (SRM) são vistas como os principais ambientes físicos que garantem a educação especializada para as pessoas com TEA. Entretanto, o projeto de uma SRM não deve considerar apenas os aspectos destacados pelas normas de acessibilidade e conforto ambiental, mas também as características relacionadas aos estímulos sensoriais dos autistas, pois, o mau funcionamento do espaço físico poderá refletir nestes usuários comportamentos hipersensíveis e/ou hipossensíveis, e assim, comprometer o desempenho de suas tarefas. Por este motivo, a presente pesquisa se propôs a analisar as condições ambientais de SRM através das normas regulamentadoras e com base em estudos aplicados a relação dos autistas com o ambiente construído. Desse modo, o objetivo geral desta pesquisa consistiu no desenvolvimento de proposições ergonômicas para as SRM do Centro de Atendimento Educacional Especializado da cidade do Recife (CAEER), no intuito de evidenciar a importância de recomendações adequadas às características sensoriais das pessoas com autismo e contribuir com a melhoria do desempenho das atividades realizadas pelos profissionais do Atendimento Educacional Especializado (AEE). Todavia, foi aplicada para este estudo uma metodologia modelada, baseada nas etapas da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) e da Metodologia de Projetação Ergonômica. Além disso, o Poema dos Desejos e o Mapa Mental foram utilizados para as avaliações da percepção ambiental dos usuários, e para o tratamento dos dados do Diagnóstico foi aplicada a Matriz SWOT. Os resultados mostraram que as SRM do CAEER estão expostas a condições inadequadas de acessibilidade, design inclusivo, conforto térmico, lumínico e acústico, como também às características que influenciam nos estímulos sensoriais dos autistas. Com base nisto, as recomendações e as proposições ergonômicas foram elaboradas com o propósito de solucionar as demandas presentes nos ambientes, bem como atender as necessidades dos profissionais do AEE e dos autistas, porém, as recomendações a estes últimos foram feitas com base nos estudos levantados pela literatura. Sendo assim, concluiu-se que, as SRMs do CAEER são fundamentais para o processo de aprendizagem dos indivíduos com TEA, todavia, os ambientes aqui estudados da forma como estão inseridos não dispõem de fatores favoráveis nem adequados às questões sensoriais dos usuários, sobretudo os autistas, e por este motivo, são fundamentais intervenções ergonômicas em espaços educacionais especializados.


  • Mostrar Abstract
  • People with Autistic Spectrum Disorder (ASD) are characterized by cognitive, behavioral and
    social difficulties. However, the built environment can contribute to the stimulus of these
    users, and consequently favor meeting their needs. For this reason, Ergonomics and Design
    become determining factors when applied in the context of physical space. On the other
    hand, Multifunctional Resource Rooms (MRR) are seen as the main physical environments
    that guarantee specialized education for people with ASD. However, the design of an SRM
    should not only consider the aspects highlighted by the standards of accessibility and
    environmental comfort, but also the characteristics related to the sensory stimuli of autistic
    people, because the malfunction of the physical space may reflect in these users
    hypersensitive and / or hyposensitive behaviors, and thus, it can compromise the
    performance of their tasks. For this reason, the present research proposed to analyze the
    environmental conditions of SRM through the regulatory norms and based on applied
    studies the relationship of the autistic with the built environment. Thus, the general
    objective of this research was the development of ergonomic propositions for the MRR of
    the Specialized Educational Service Center in the city of Recife (CAEER), in order to highlight
    the importance of recommendations appropriate to the sensory characteristics of children,
    people with autism and improving the performance of activities carried out by professionals
    from the Specialized Educational Service. However, a modeled methodology was applied for
    this study, based on the stages of the Ergonomic Methodology of the Built Environment
    (MEAC) and the Methodology of Ergonomic Design. In addition, the Wish Poem and the
    Mind Map were used to assess the users' environmental perception, and for the treatment
    of the Diagnostic data, the SWOT Matrix was applied. However, the results showed that
    CAEER's SRM are exposed to inadequate conditions such as accessibility, inclusive design,
    thermal, lighting, acoustic comfort and the characteristics that influence the sensory stimuli
    of autistic people. Based on this, the recommendations and ergonomic propositions were
    elaborated with the purpose of solving the demands present in the environments, as well as
    meeting the needs of professionals and autistic people, however, the latter based on studies
    of literature. Thus, it was concluded that the MRR of CAEER are fundamental to the learning
    process of individuals with ASD, however, the environments studied here, as they are
    inserted, do not have favorable or adequate factors for the sensory issues of users,
    especially autistic ones, and for this reason, ergonomic interventions in specialized
    educational spaces are essential.

2
  • LUANA ALVES DE OLIVEIRA
  •  

    NESSA CASA TEM CRIANÇA: O ESPAÇO RESIDENCIAL PERCEBIDOCOMO FAVORECEDOR DE ATIVIDADES COTIDIANAS PARA CRIANÇASDECINCO ANOS

  • Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • VERA HELENA MORO BINS ELY
  • Data: 13/07/2021

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  •  

    A partir da constatação de que para desenvolver habilidades sociocognitivas,criançasdecincoanosdeidadenecessitamdeumainteraçãoativaeautônomacom seus espaços de convivência diária, esta pesquisa, de caráter qualitativo,considerouaspectosdaTeoriadosAffordancescomoobjetivodeanalisarcomoo espaço residencial é avaliado por crianças de cinco anos e seus cuidadoresquantoarealizaçãodesuasatividadescotidianas.Nasentrevistasestruturadas,osparticipantesanalisaramfotografiasdediferentesambientesdesaladeestar,cozinhaequartoinfantil,demodoavaliareidentificarelementosecaracterísticasfísicas capazes de possibilitar ou restringir atividades cotidianas por crianças decinco anos. Observou-se, ao comparar os resultados obtidos entre os gruposabordados,faltadeconsensoemrelação:àquantidadederestriçõesapontadasemgeral,àsmençõesreferentesaousodetelaseaquaiselementosforneceriamaffordancesparaobrincar(especialmentenasaladeestar).Consensualmente,destacou-sequeapercepçãodoalcanceeacessodeobjetospelascrianças,bemcomoaludicidadeeaassimilaçãodasfunçõesdosambientes de forma clara e coesa, foram interpretados como característicascapazesdefavorecer arealização, principalmentedeformaautônoma,deatividades cotidianas por crianças de cinco anos. Ao final, após discutir osresultadosespecialmentesobavisãodaErgonomiadoAmbienteConstruído,foielaboradoumquadroderecomendaçõesprojetuaisparaosprincipaisambientesdomésticos, de modo a estimular arquitetos e designers a considerarem asnecessidadesambientaisdecriançasdecincoanos,contribuindoparaofavorecimentodesuasatividadescotidianase,consequentemente,seudesenvolvimentosociocognitivo.


  • Mostrar Abstract
  •  

    A partir da constatação de que para desenvolver habilidades sociocognitivas,criançasdecincoanosdeidadenecessitamdeumainteraçãoativaeautônomacom seus espaços de convivência diária, esta pesquisa, de caráter qualitativo,considerouaspectosdaTeoriadosAffordancescomoobjetivodeanalisarcomoo espaço residencial é avaliado por crianças de cinco anos e seus cuidadoresquantoarealizaçãodesuasatividadescotidianas.Nasentrevistasestruturadas,osparticipantesanalisaramfotografiasdediferentesambientesdesaladeestar,cozinhaequartoinfantil,demodoavaliareidentificarelementosecaracterísticasfísicas capazes de possibilitar ou restringir atividades cotidianas por crianças decinco anos. Observou-se, ao comparar os resultados obtidos entre os gruposabordados,faltadeconsensoemrelação:àquantidadederestriçõesapontadasemgeral,àsmençõesreferentesaousodetelaseaquaiselementosforneceriamaffordancesparaobrincar(especialmentenasaladeestar).Consensualmente,destacou-sequeapercepçãodoalcanceeacessodeobjetospelascrianças,bemcomoaludicidadeeaassimilaçãodasfunçõesdosambientes de forma clara e coesa, foram interpretados como característicascapazesdefavorecer arealização, principalmentedeformaautônoma,deatividades cotidianas por crianças de cinco anos. Ao final, após discutir osresultadosespecialmentesobavisãodaErgonomiadoAmbienteConstruído,foielaboradoumquadroderecomendaçõesprojetuaisparaosprincipaisambientesdomésticos, de modo a estimular arquitetos e designers a considerarem asnecessidadesambientaisdecriançasdecincoanos,contribuindoparaofavorecimentodesuasatividadescotidianase,consequentemente,seudesenvolvimentosociocognitivo.

3
  • JORGE LUIS PINEDA GARCIA
  • NOVAS MASCULINIDADES E SUA RELAÇÃO COM A INDUMENTÁRIA: UM ESTUDO SOBRE USUÁRIOS DE SAIA NA CIDADE DE RECIFE

  • Orientador : SIMONE GRACE DE BARROS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • NATHALIE BARROS DA MOTA SILVEIRA
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 16/07/2021

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  •  

    A presente pesquisa tem como objeto de estudo um novo perfil de homem, residente nacidade do Recife, que agregou ao seu guarda-roupa e ao seu cotidiano o uso da saiamasculina.Ohomemcomsaiatemganhadomuitavisibilidadenosúltimosanos. Aindústria da moda apropriou-se por completo dessa figura e, na atualidade, é cada vezmaiscomumencontrá-losnosdesfilesdediferentesmarcaseestilistas.Parecequeasaia de homem virou um enfeite que não pode faltar nas grandes coleções. No entanto, ocenário que encontramos nas ruas, no nosso dia a dia, parece um tanto diferente. O tabuque ainda regulamenta a indumentária masculina está cravado na nossa sociedade deforma tal que a maioria dos homens ainda se sente constrangida e desconfortável com aideia de usar uma saia ou vestido. Na cidade de Recife, existem muitos homens usandosaia, porém a peça é utilizada por homens com um perfil particular, em locais e eventosespecíficos e sob condições determinadas. Esta pesquisa busca dar visibilidade real aesses indivíduos, pessoas que vivem sua masculinidade de uma forma diferente e cujaslutasprecisamserreconhecidas:osusuáriosdesaiaquenãoaparecemnasrevistaseque nossa cultura,muitas vezes,nega ou esconde.


  • Mostrar Abstract
  •  

    A presente pesquisa tem como objeto de estudo um novo perfil de homem, residente nacidade do Recife, que agregou ao seu guarda-roupa e ao seu cotidiano o uso da saiamasculina.Ohomemcomsaiatemganhadomuitavisibilidadenosúltimosanos. Aindústria da moda apropriou-se por completo dessa figura e, na atualidade, é cada vezmaiscomumencontrá-losnosdesfilesdediferentesmarcaseestilistas.Parecequeasaia de homem virou um enfeite que não pode faltar nas grandes coleções. No entanto, ocenário que encontramos nas ruas, no nosso dia a dia, parece um tanto diferente. O tabuque ainda regulamenta a indumentária masculina está cravado na nossa sociedade deforma tal que a maioria dos homens ainda se sente constrangida e desconfortável com aideia de usar uma saia ou vestido. Na cidade de Recife, existem muitos homens usandosaia, porém a peça é utilizada por homens com um perfil particular, em locais e eventosespecíficos e sob condições determinadas. Esta pesquisa busca dar visibilidade real aesses indivíduos, pessoas que vivem sua masculinidade de uma forma diferente e cujaslutasprecisamserreconhecidas:osusuáriosdesaiaquenãoaparecemnasrevistaseque nossa cultura,muitas vezes,nega ou esconde.

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  • JOSÉ CARLOS PORTO ARCOVERDE JÚNIOR
  • A COLONIALIDADE PRESENTE NAS PESQUISAS DA REVISTA ESTUDOS EM DESIGN 

  • Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ZOY ANASTASSAKIS
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 30/07/2021

  • Mostrar Resumo
  • Com o início do século XXI o mundo tem se deparado com problemas cada vez mais complexos,
    caracterizados principalmente por cenários de rápida mudança, e acompanhados de eventos de grande
    impacto na sociedade (TLOSTANOVA, 2017) . Essas contingências demandam uma prática do design
    que seja transdisciplinar, dinâmica, contextual e, principalmente, que leve em consideração tudo o que
    acontece numa esfera global e com ações concretas voltadas para aprender com (e atuar para) o
    contexto local (MEYER; NORMAN, 2020).
    O Design se encontra então em um dilema: se o seu nascimento como prática profissional está ligado
    diretamente à industrialização, com todas as responsabilidades que vem desse fato (como as raízes na
    expansão colonial e outras feridas da modernidade) ao mesmo tempo tem a capacidade de criar
    intervenções na sociedade (GUNN et al, 2013). Será possível para o designer ter um papel legítimo na
    promoção de mudanças?
    Entendendo que o conhecimento do problema da colonialidade em suas práticas é o primeiro passo
    para encontrar essa resposta, a presente pesquisa procura evidências, presenças e ausências da
    colonialidade nos discursos científicos do design, com o objetivo de "entender o que está acontecendo
    lá" na coleção documental (CHARMAZ, 2009), o campo da pesquisa é a revista Estudos em Design, a
    partir do número 1, volume 15, publicado no início de 2008, até o número mais recente. O estudo foi
    feito tendo como procedimento técnico a Mineração de Texto, que faz parte do campo da linguística
    computacional, dentro do método de Teoria Fundamentada nos Dados.

    REFERÊNCIAS
    CHARMAZ, K. A construção da teoria fundamentada. Porto Alegre: Artmed Editora S.A., 2009.
    GUNN, W.; OTTO, T.; SMITH, R. C. Design Anthropology - Theory and Practice. London:
    Bloomsbury, 2013.
    MEYER, M. W.; NORMAN, D. Changing Design Education for the 21st Century. She Ji, 2020. v.
    6, n. 1, p. 13–49. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1016/j.sheji.2019.12.002>.
    TLOSTANOVA, M. On decolonizing design. Design Philosophy Papers, 2017. v. 15, n. 1, p. 51–61.
    Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1080/14487136.2017.1301017>.


  • Mostrar Abstract
  • Com o início do século XXI o mundo tem se deparado com problemas cada vez mais complexos,
    caracterizados principalmente por cenários de rápida mudança, e acompanhados de eventos de grande
    impacto na sociedade (TLOSTANOVA, 2017) . Essas contingências demandam uma prática do design
    que seja transdisciplinar, dinâmica, contextual e, principalmente, que leve em consideração tudo o que
    acontece numa esfera global e com ações concretas voltadas para aprender com (e atuar para) o
    contexto local (MEYER; NORMAN, 2020).
    O Design se encontra então em um dilema: se o seu nascimento como prática profissional está ligado
    diretamente à industrialização, com todas as responsabilidades que vem desse fato (como as raízes na
    expansão colonial e outras feridas da modernidade) ao mesmo tempo tem a capacidade de criar
    intervenções na sociedade (GUNN et al, 2013). Será possível para o designer ter um papel legítimo na
    promoção de mudanças?
    Entendendo que o conhecimento do problema da colonialidade em suas práticas é o primeiro passo
    para encontrar essa resposta, a presente pesquisa procura evidências, presenças e ausências da
    colonialidade nos discursos científicos do design, com o objetivo de "entender o que está acontecendo
    lá" na coleção documental (CHARMAZ, 2009), o campo da pesquisa é a revista Estudos em Design, a
    partir do número 1, volume 15, publicado no início de 2008, até o número mais recente. O estudo foi
    feito tendo como procedimento técnico a Mineração de Texto, que faz parte do campo da linguística
    computacional, dentro do método de Teoria Fundamentada nos Dados.

    REFERÊNCIAS
    CHARMAZ, K. A construção da teoria fundamentada. Porto Alegre: Artmed Editora S.A., 2009.
    GUNN, W.; OTTO, T.; SMITH, R. C. Design Anthropology - Theory and Practice. London:
    Bloomsbury, 2013.
    MEYER, M. W.; NORMAN, D. Changing Design Education for the 21st Century. She Ji, 2020. v.
    6, n. 1, p. 13–49. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1016/j.sheji.2019.12.002>.
    TLOSTANOVA, M. On decolonizing design. Design Philosophy Papers, 2017. v. 15, n. 1, p. 51–61.
    Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1080/14487136.2017.1301017>.

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  • YAN SOARES DE FREITAS
  • MOBILIÁRIO NO CINEMA: A CAMA ENQUANTO OBJETO POÉTICO

  • Orientador : PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
  • ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • Data: 31/08/2021

  • Mostrar Resumo
  • Esta dissertação de mestrado tem por objetivo apresentar a cama enquanto objeto
    poético, observado através da sua presença no imaginário elaborado pelo cinema de ficção.
    Nossos objetos são cenas de filmes nacionais, nas quais a presença deste mobiliário se faz
    simbólica. Baseando-se nas discussões propostas por Gilbert Durand e Gaston Bachelard sobre
    imaginação simbólica, espaços poéticos e temporalidades, propomos investigar como o cinema
    funciona como um produto de representação e construção da realidade social, que fabrica
    códigos, símbolos, signos alegóricos, mitos e narrativas. Desse modo, tanto a representação
    quanto a construção da realidade social produzem o imaginário na sociedade. Discutimos a
    cama como o lugar das representações íntimas, também atravessada pelos estudos do design de
    produto. Nesse entendimento, abarcamos uma perspectiva multidisciplinar de envergadura
    antropológica e filosófica, a fim de interpretar e analisar como os filmes contemporâneos que
    mostram cenas onde as camas desenvolvem discursos dos espaços poéticos memoriais
    cotidianos do quarto e da casa. Nesse sentido, a dissertação tem como base uma pesquisa
    teórica para empreender o cinema como possibilidade de investigação no design.


  • Mostrar Abstract
  • Esta dissertação de mestrado tem por objetivo apresentar a cama enquanto objeto
    poético, observado através da sua presença no imaginário elaborado pelo cinema de ficção.
    Nossos objetos são cenas de filmes nacionais, nas quais a presença deste mobiliário se faz
    simbólica. Baseando-se nas discussões propostas por Gilbert Durand e Gaston Bachelard sobre
    imaginação simbólica, espaços poéticos e temporalidades, propomos investigar como o cinema
    funciona como um produto de representação e construção da realidade social, que fabrica
    códigos, símbolos, signos alegóricos, mitos e narrativas. Desse modo, tanto a representação
    quanto a construção da realidade social produzem o imaginário na sociedade. Discutimos a
    cama como o lugar das representações íntimas, também atravessada pelos estudos do design de
    produto. Nesse entendimento, abarcamos uma perspectiva multidisciplinar de envergadura
    antropológica e filosófica, a fim de interpretar e analisar como os filmes contemporâneos que
    mostram cenas onde as camas desenvolvem discursos dos espaços poéticos memoriais
    cotidianos do quarto e da casa. Nesse sentido, a dissertação tem como base uma pesquisa
    teórica para empreender o cinema como possibilidade de investigação no design.

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  • MARCELLA VÍVIAN CHAVES LÔBO LEITÃO DE FARIAS
  • ANÁLISE ERGONÔMICA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO DE SALAS DE FISIOTERAPIA PARA PACIENTES COM PARALISIA CEREBRAL: O CASO DA CLÍNICA PEPITA DURAN, RECIFE - PE.

  • Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
  • ANA KARINA PESSOA DA SILVA CABRAL
  • Data: 21/10/2021

  • Mostrar Resumo
  • A paralisia cerebral é um dos tipos mais comuns de deficiência que atingem crianças com idade entre 0 e 14 anos, segundo a Organização Mundial da Saúde, sendo caracterizada como incapacidades motoras decorrentes de algum tipo de lesão cerebral no período da infância. Apesar de grave, não são progressivas conforme o avanço cronológico dos pacientes, por isso, ao ser diagnosticado, o tratamento terapêutico deve ser intenso para que o máximo de fatores estimulantes possam ser integrados, melhorando os resultados obtidos. O presente estudo buscou compreender como as propriedades físicas do ambiente construído, encontradas em salas de fisioterapia, influenciam na resposta motora global de pacientes com paralisia cerebral. O objetivo da pesquisa é de estabelecer diretrizes para salas de atendimento fisioterapêutico promovendo estímulos positivos na fisioterapia junto a estes pacientes, beneficiando-os em sua qualidade de vida e suas relações sociais. O método híbrido foi dividido em etapas inspiradas em multimétodos avaliativos, sendo embasado na Metodologia Qualitativa definida por Minayo (1993) e associado, em parte, a Intervenção Ergonomizadora (IE) de Moraes e Mont’Alvão (1998). Foram utilizadas ferramentas observacionais (registro de comportamentos) e interacionais (questionários e entrevistas semiestruturadas), pautando-se nas atividades e a facilitação (ou dificuldade) geradas a partir do ambiente no qual são inseridas. Os dados qualitativos necessários para identificação de demandas e propostas de recomendações e intervenções nas instituições observadas foram sintetizados em forma de Infográficos que aponta as diretrizes para o desenvolvimento de ambientes de fisioterapia que contribuíram no tratamento dos pacientes estudados, sendo importante destacar o aperfeiçoamento desta em conjunto com os fisioterapeutas atuantes na pesquisa. Os resultados da pesquisa apontam para uma estimulação positiva através da iluminação artificial focada no paciente capaz de melhorar seu tempo de equilíbrio e suas atividades terapêuticas trazendo, para eles, ainda mais possibilidades dentro da fisioterapia.


  • Mostrar Abstract
  • A paralisia cerebral é um dos tipos mais comuns de deficiência que atingem crianças com idade entre 0 e 14 anos, segundo a Organização Mundial da Saúde, sendo caracterizada como incapacidades motoras decorrentes de algum tipo de lesão cerebral no período da infância. Apesar de grave, não são progressivas conforme o avanço cronológico dos pacientes, por isso, ao ser diagnosticado, o tratamento terapêutico deve ser intenso para que o máximo de fatores estimulantes possam ser integrados, melhorando os resultados obtidos. O presente estudo buscou compreender como as propriedades físicas do ambiente construído, encontradas em salas de fisioterapia, influenciam na resposta motora global de pacientes com paralisia cerebral. O objetivo da pesquisa é de estabelecer diretrizes para salas de atendimento fisioterapêutico promovendo estímulos positivos na fisioterapia junto a estes pacientes, beneficiando-os em sua qualidade de vida e suas relações sociais. O método híbrido foi dividido em etapas inspiradas em multimétodos avaliativos, sendo embasado na Metodologia Qualitativa definida por Minayo (1993) e associado, em parte, a Intervenção Ergonomizadora (IE) de Moraes e Mont’Alvão (1998). Foram utilizadas ferramentas observacionais (registro de comportamentos) e interacionais (questionários e entrevistas semiestruturadas), pautando-se nas atividades e a facilitação (ou dificuldade) geradas a partir do ambiente no qual são inseridas. Os dados qualitativos necessários para identificação de demandas e propostas de recomendações e intervenções nas instituições observadas foram sintetizados em forma de Infográficos que aponta as diretrizes para o desenvolvimento de ambientes de fisioterapia que contribuíram no tratamento dos pacientes estudados, sendo importante destacar o aperfeiçoamento desta em conjunto com os fisioterapeutas atuantes na pesquisa. Os resultados da pesquisa apontam para uma estimulação positiva através da iluminação artificial focada no paciente capaz de melhorar seu tempo de equilíbrio e suas atividades terapêuticas trazendo, para eles, ainda mais possibilidades dentro da fisioterapia.

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  • GUILHERME MENDES CAHU COSTA
  • Geração de interdependência entre texto e imagem através de suas relações no livro infantil ilustrado.

  • Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JACKELINE LIMA FARBIARZ
  • ANELISE ZIMMERMANN
  • SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • Data: 28/10/2021

  • Mostrar Resumo
  • A pesquisa aqui relatada investiga o que gera a interdependência entre texto e imagem no livro infantil ilustrado. Investigamos quais estratégias existem para se evitar redundância entre texto e imagem, quais os métodos existentes para caracterizar as relações entre texto e imagem e realizamos uma análise das relações nos livros infantis selecionados. Para isso, navegamos por um breve panorama histórico do livro infantil e da ilustração presente nele. Investigamos as especificidades do texto neste suporte e abordamos recomendações encontradas de o que escrever e o que evitar escrever. Investigamos também as características da imagem no livro ilustrado e listamos recomendações de o que ilustrar. Abordamos a categorização da diagramação, funções do texto, relações texto-imagem e modo como texto e imagem interagem nessas relações segundo Linden (2011). Os procedimentos metodológicos de análise foram principalmente compostos pela leitura de seis livros da Companhia Editora de Pernambuco (Cepe) segundo a estratégia inferencial de leitura de Tavares (2019), com as características categorizadas conforme Linden (Op. cit). Segue-se uma discussão dos dados por meio de análise qualiquantitativa com o apoio de tabelas comparativas e por procedimento explicativo. Por fim, compilamos as informações encontradas durante a pesquisa a fim de que esta síntese seja útil aos profissionais da cadeia do livro, assim como a outros pesquisadores interessados pelo tema.


  • Mostrar Abstract
  • A pesquisa aqui relatada investiga o que gera a interdependência entre texto e imagem no livro infantil ilustrado. Investigamos quais estratégias existem para se evitar redundância entre texto e imagem, quais os métodos existentes para caracterizar as relações entre texto e imagem e realizamos uma análise das relações nos livros infantis selecionados. Para isso, navegamos por um breve panorama histórico do livro infantil e da ilustração presente nele. Investigamos as especificidades do texto neste suporte e abordamos recomendações encontradas de o que escrever e o que evitar escrever. Investigamos também as características da imagem no livro ilustrado e listamos recomendações de o que ilustrar. Abordamos a categorização da diagramação, funções do texto, relações texto-imagem e modo como texto e imagem interagem nessas relações segundo Linden (2011). Os procedimentos metodológicos de análise foram principalmente compostos pela leitura de seis livros da Companhia Editora de Pernambuco (Cepe) segundo a estratégia inferencial de leitura de Tavares (2019), com as características categorizadas conforme Linden (Op. cit). Segue-se uma discussão dos dados por meio de análise qualiquantitativa com o apoio de tabelas comparativas e por procedimento explicativo. Por fim, compilamos as informações encontradas durante a pesquisa a fim de que esta síntese seja útil aos profissionais da cadeia do livro, assim como a outros pesquisadores interessados pelo tema.

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  • JOSE IGNACIO SANCHEZ PEREZ
  • USABILIDADE E AFETIVIDADE: UM ESTUDO SOBRE A QUALIDADE VISUAL E HÁPTICA PERCEBIDA DOS PRODUTOS  UTILITÁRIOS FABRICADOS POR IMPRESSÃO 3D FFF POR LABORATÓRIOS INDEPENDENTES ATRAVÉS DO DESIGN DESTRUÍDO.

  • Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BERNARDO PROVIDÊNCIA
  • GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • Data: 29/10/2021

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  • Os objetos resultantes de um processo de customização que permite a manufatura aditiva
    proporcionam um prazer acrescido ao utilizador, em particular os que são criados por processos de
    cocriação, pois neste caso o utilizador tem uma participação mais ativa no processo de design que
    podem despertar vários tipos de emoções dependendo do resultado do processo. O processo de
    cocriação de produtos é comum no Design Distribuído (DD), que é o resultado da interseção de duas
    tendências globais: o Movimento Maker e a digitalização da disciplina de design. Esta digitalização
    do design junto com as ferramentas de fabricação digital permitiu a abertura de plataformas virtuais
    com base na cocriação de produtos e compartilhamento de dados. A novidade do processo de
    criação livre somada a complexidade dos processos de entendimento entre prosumers, em um
    contexto em que os laboratórios não possuem as mesmas especificações de máquinas, estão
    distribuídos em distintos espaços geográficos e os parâmetros técnicos do equipamento podem
    variar, traz como consequência um panorama suscetível ao acontecimento de falhas,
    comprometendo a qualidade percebida pelos usuários. A presente dissertação possui como objetivo
    geral propor diretrizes para aumentar a qualidade visual e háptica percebida de produtos utilitários
    fabricados por impressão 3D FFF em laboratórios independentes de fabricação digital. Em função de
    alcançar esse objetivo usou se como método de investigação replicar parcialmente o DD através da
    plataforma makerfind.org. Desta plataforma foram selecionados 6 laboratórios de distintos estados do
    Brasil para interpretar, customizar e produzir um produto impresso em FFF a partir de um briefing.
    Desta forma, a qualidade percebida dos produtos foi avaliada por duas perspectivas: a primeira,
    realizada pelo autor da pesquisa, a partir de parâmetros técnicos. E a segunda, por especialistas em
    MA, a partir de parâmetros emocionais através de testes virtuais e físicos do produto. Esta última, foi
    concretizada a partir de duas ferramentas de avaliação afetiva: um teste relacionado à experiência do
    usuário e a usabilidade do produto através de uma escala de likert e, por fim, os avaliadores
    realizaram um exercício denominado a Rodas das Emoções. Na avaliação técnica apenas dois dos
    produtos atenderam aos critérios de qualidade propostos no briefing. Ambos foram fabricados por
    makers que tiveram uma avaliação mediana no teste DFAM. Na avaliação afetiva observou-se uma
    notável diferença entre os testes físicos e os virtuais, pois em alguns casos houve aumento na
    intensidade das emoções durante a avaliação física dos produtos. Por outro lado, quando os
    produtos cumpriam minimamente as expectativas dos especialistas, as intensidades das emoções
    não chegavam a alcançar os níveis máximos. Acredita-se que a experiência do usuário especialista
    contribuiu para a compreensão do funcionamento e das propriedades técnicas do produto
    influenciando nas respostas emocionais.Contudo, os resultados refletem que os produtos melhor
    avaliados tecnicamente foram aqueles que conseguiram cumprir o briefing, enquanto que os
    produtos melhor avaliados emocionalmente pelos especialistas foram aqueles que para além das
    questões técnicas apresentaram uma alta qualidade de impressão na superfície do produto.


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  • Os objetos resultantes de um processo de customização que permite a manufatura aditiva
    proporcionam um prazer acrescido ao utilizador, em particular os que são criados por processos de
    cocriação, pois neste caso o utilizador tem uma participação mais ativa no processo de design que
    podem despertar vários tipos de emoções dependendo do resultado do processo. O processo de
    cocriação de produtos é comum no Design Distribuído (DD), que é o resultado da interseção de duas
    tendências globais: o Movimento Maker e a digitalização da disciplina de design. Esta digitalização
    do design junto com as ferramentas de fabricação digital permitiu a abertura de plataformas virtuais
    com base na cocriação de produtos e compartilhamento de dados. A novidade do processo de
    criação livre somada a complexidade dos processos de entendimento entre prosumers, em um
    contexto em que os laboratórios não possuem as mesmas especificações de máquinas, estão
    distribuídos em distintos espaços geográficos e os parâmetros técnicos do equipamento podem
    variar, traz como consequência um panorama suscetível ao acontecimento de falhas,
    comprometendo a qualidade percebida pelos usuários. A presente dissertação possui como objetivo
    geral propor diretrizes para aumentar a qualidade visual e háptica percebida de produtos utilitários
    fabricados por impressão 3D FFF em laboratórios independentes de fabricação digital. Em função de
    alcançar esse objetivo usou se como método de investigação replicar parcialmente o DD através da
    plataforma makerfind.org. Desta plataforma foram selecionados 6 laboratórios de distintos estados do
    Brasil para interpretar, customizar e produzir um produto impresso em FFF a partir de um briefing.
    Desta forma, a qualidade percebida dos produtos foi avaliada por duas perspectivas: a primeira,
    realizada pelo autor da pesquisa, a partir de parâmetros técnicos. E a segunda, por especialistas em
    MA, a partir de parâmetros emocionais através de testes virtuais e físicos do produto. Esta última, foi
    concretizada a partir de duas ferramentas de avaliação afetiva: um teste relacionado à experiência do
    usuário e a usabilidade do produto através de uma escala de likert e, por fim, os avaliadores
    realizaram um exercício denominado a Rodas das Emoções. Na avaliação técnica apenas dois dos
    produtos atenderam aos critérios de qualidade propostos no briefing. Ambos foram fabricados por
    makers que tiveram uma avaliação mediana no teste DFAM. Na avaliação afetiva observou-se uma
    notável diferença entre os testes físicos e os virtuais, pois em alguns casos houve aumento na
    intensidade das emoções durante a avaliação física dos produtos. Por outro lado, quando os
    produtos cumpriam minimamente as expectativas dos especialistas, as intensidades das emoções
    não chegavam a alcançar os níveis máximos. Acredita-se que a experiência do usuário especialista
    contribuiu para a compreensão do funcionamento e das propriedades técnicas do produto
    influenciando nas respostas emocionais.Contudo, os resultados refletem que os produtos melhor
    avaliados tecnicamente foram aqueles que conseguiram cumprir o briefing, enquanto que os
    produtos melhor avaliados emocionalmente pelos especialistas foram aqueles que para além das
    questões técnicas apresentaram uma alta qualidade de impressão na superfície do produto.

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  • SILVIO ROGERIO DE ANDRADE LIMA
  • A PREDIÇÃO DA PREFERÊNCIA POR FACHADAS DE EDIFÍCIOS RESIDENCIAIS MULTIFAMILIARES SOB A ÓTICA DA PERCEPÇÃO AMBIENTAL E DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.

  • Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIANO ROCHA DINIZ
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • NEY DE BRITO DANTAS
  • Data: 04/11/2021

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  • Essa pesquisa busca avaliar o impacto do design da fachada dos edifícios residenciais em um recorte na cidade do Recife, Brasil, na experiência emocional dos usuários. Para isso se utiliza de conceitos de percepção ambiental e experiência do usuário (UX), buscando identificar as características mais relevantes no objeto de estudo e a gradação da importância das fachadas no processo de aquisição de imóveis. Buscou-se ainda estabelecer a opinião dos usuários acerca da aparente semelhança formal entre as fachadas, promovendo a comparação com a produção arquitetônica de outras praças e de outro recorte temporal no Recife. Foram utilizados questionário e ferramenta de medição de emoções para indagar diretamente o público, além de entrevistas semiestruturadas com profissionais. Como resultado, foi possível constatar que as fachadas representam um ponto de extrema relevância no momento da compra, tendo influência decisiva na sua concretização. De fato, há um consenso entre os pesquisados confirmando a percepção de repetição formal das fachadas no Recife, no extrato social determinado. Entre as características presentes nas fachadas indicadas como principais estão a forma, os revestimentos e as cores. Assim, conclui-se que as fachadas possuem grande impacto diante dos usuários e são muito importantes na avaliação de um imóvel.


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  • Essa pesquisa busca avaliar o impacto do design da fachada dos edifícios residenciais em um recorte na cidade do Recife, Brasil, na experiência emocional dos usuários. Para isso se utiliza de conceitos de percepção ambiental e experiência do usuário (UX), buscando identificar as características mais relevantes no objeto de estudo e a gradação da importância das fachadas no processo de aquisição de imóveis. Buscou-se ainda estabelecer a opinião dos usuários acerca da aparente semelhança formal entre as fachadas, promovendo a comparação com a produção arquitetônica de outras praças e de outro recorte temporal no Recife. Foram utilizados questionário e ferramenta de medição de emoções para indagar diretamente o público, além de entrevistas semiestruturadas com profissionais. Como resultado, foi possível constatar que as fachadas representam um ponto de extrema relevância no momento da compra, tendo influência decisiva na sua concretização. De fato, há um consenso entre os pesquisados confirmando a percepção de repetição formal das fachadas no Recife, no extrato social determinado. Entre as características presentes nas fachadas indicadas como principais estão a forma, os revestimentos e as cores. Assim, conclui-se que as fachadas possuem grande impacto diante dos usuários e são muito importantes na avaliação de um imóvel.

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  • AMANDA MENEZES DOUNIS
  • UMA ABORDAGEM CULTURAL DO VESTUÁRIO INFANTIL: ESTUDO ENTRE AS CAMADAS MÉDIAD DO RECIFE.

  • Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
  • MARIA GRAZIA CRIBARI CARDOSO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
  • Data: 20/12/2021

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  • A presente pesquisa analisa o vestuário infantil a partir de um viés sociocultural e abrange as disciplinas de história da infância, cultura material, etnografia, consumo e design de moda. A abordagem metodológica da pesquisa é qualitativa e foi realizada através de entrevistas semiestruturadas com pais de crianças matriculadas em escolas particulares da Região Metropolitana do Recife, pertencentes às camadas médias. O trabalho pretende analisar os critérios estéticos e/ou funcionais que os pais utilizam nas escolhas das roupas das crianças, assim como quais valores culturais e sociais são considerados na hora de realizar tais escolhas.


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  • A presente pesquisa analisa o vestuário infantil a partir de um viés sociocultural e abrange as disciplinas de história da infância, cultura material, etnografia, consumo e design de moda. A abordagem metodológica da pesquisa é qualitativa e foi realizada através de entrevistas semiestruturadas com pais de crianças matriculadas em escolas particulares da Região Metropolitana do Recife, pertencentes às camadas médias. O trabalho pretende analisar os critérios estéticos e/ou funcionais que os pais utilizam nas escolhas das roupas das crianças, assim como quais valores culturais e sociais são considerados na hora de realizar tais escolhas.

Teses
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  • LAIS HELENA GOUVEIA RODRIGUES
  • Modelo Lila: Uma ferramenta para desenvolvimento de brinquedos educativos infantis.

  • Orientador : SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • SOLANGE GALVAO COUTINHO
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MANOEL GUEDES ALCOFORADO NETO
  • MARCELA FERNANDA DE CARVALHO GALVAO FIGUEIREDO BEZERRA
  • Data: 02/03/2021

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  • A partir da integração entre os fundamentos do Design emocional, Teoria da atividade
    e Teoria da aprendizagem por descoberta, este trabalho teve como objetivo o
    desenvolvimento de uma ferramenta que contribuísse para o processo de criação de
    brinquedos educativos infantis por designers e professores. Para tanto, assumiu-se
    que a tríade teórica selecionada compunha as dimensões fundamentais do brinquedo
    (Emocional, Pedagógica e Social respectivamente), integrando o estudo das emoções
    as características que determinam as fases de desenvolvimento da criança e
    associando as estas os aspectos socioculturais que as circundam. Com base nesse
    pensamento, definiu-se seis características que identificam o brinquedo educativo,
    organizadas em características objetivas e subjetivas que podem ser utilizadas para
    análises teóricas e práticas acerca do brinquedo. A partir destas características foram
    desenvolvidas a demais etapas de pesquisa que contou também com a integração de
    resultados obtidos nos trabalhos de conclusão de curso de graduação e mestrado da
    presente pesquisadora. As recomendações para desenvolvimento de brinquedos
    ligada aos aspectos formais, como cor, forma, textura, cheiro e funcionamento
    (resultado da graduação) e as fichas para análise da relação da criança com o
    brinquedo (resultado do mestrado) foram refinadas e aliadas as demais ferramentas
    e etapas desenvolvidas e verificadas durante o desenrolar da pesquisa. Obtendo-se,
    por fim, a proposição do Modelo Lila, uma ferramenta que visa a compreensão
    expansiva e integradora para o desenvolvimento de brinquedos, organizada a partir
    da concepção de fases, etapas e ferramentas relevantes para o entendimento do
    brinquedo como uma imagem a ser “lida” pelas crianças a partir de seu repertório
    social e formação pessoal.


  • Mostrar Abstract
  • A partir da integração entre os fundamentos do Design emocional, Teoria da atividade
    e Teoria da aprendizagem por descoberta, este trabalho teve como objetivo o
    desenvolvimento de uma ferramenta que contribuísse para o processo de criação de
    brinquedos educativos infantis por designers e professores. Para tanto, assumiu-se
    que a tríade teórica selecionada compunha as dimensões fundamentais do brinquedo
    (Emocional, Pedagógica e Social respectivamente), integrando o estudo das emoções
    as características que determinam as fases de desenvolvimento da criança e
    associando as estas os aspectos socioculturais que as circundam. Com base nesse
    pensamento, definiu-se seis características que identificam o brinquedo educativo,
    organizadas em características objetivas e subjetivas que podem ser utilizadas para
    análises teóricas e práticas acerca do brinquedo. A partir destas características foram
    desenvolvidas a demais etapas de pesquisa que contou também com a integração de
    resultados obtidos nos trabalhos de conclusão de curso de graduação e mestrado da
    presente pesquisadora. As recomendações para desenvolvimento de brinquedos
    ligada aos aspectos formais, como cor, forma, textura, cheiro e funcionamento
    (resultado da graduação) e as fichas para análise da relação da criança com o
    brinquedo (resultado do mestrado) foram refinadas e aliadas as demais ferramentas
    e etapas desenvolvidas e verificadas durante o desenrolar da pesquisa. Obtendo-se,
    por fim, a proposição do Modelo Lila, uma ferramenta que visa a compreensão
    expansiva e integradora para o desenvolvimento de brinquedos, organizada a partir
    da concepção de fases, etapas e ferramentas relevantes para o entendimento do
    brinquedo como uma imagem a ser “lida” pelas crianças a partir de seu repertório
    social e formação pessoal.

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  • MARIA DEBORA FERNANDES PONTES
  • SELF-DESIGN: UMA ABORDAGEM DAS PERSPECTIVAS SIMBÓLICAS NA CRIAÇÃO E NO CONSUMO DE ARTEFATOS AUTORAIS DE DESIGN

  • Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HANS DA NOBREGA WAECHTER
  • LAURA BEZERRA MARTINS
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • NELSON PINHEIRO GOMES
  • PAULA CRISTINA VISONÁ
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 02/08/2021

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  •  

     

    OestudoapresentadobuscoudescrevereanalisaralgunsdosprocessosqueenvolvemaproduçãoautoraldeartefatosoriundosdoDesign,levandoemconsideração relações comunicacionais e simbólicas colocadas em prática entre osprincipaisatoresenvolvidosnestadinâmica,criadoreseconsumidores.Destemodo,oque se propõe é que os artefatos participam diretamente enquanto mediadores nasformas como estes indivíduos veem e participam do mundo a sua volta. Tendo comobase contribuições teóricas dos campos da Psicologia, da Sociologia e do Consumo,aliadasaoconceitodeSelf-DesignpropostopelofilósofoecríticodearteBorisGroys,a investigação aqui proposta intencionou construir uma abordagem estratégica, aoconsiderar subjetividades individuais e coletivas, partindo da premissa de que são osobjetos cotidianos que possibilitam a interseção entre os mundos possíveis idealizadospor criadores e por consumidores. Partindo de uma investigação fundamentada em ummodelo metodológico com inspiração etnográfica, foram elaboradas sete fases deinvestigação. O encadeamento destas fases possibilitou a aplicação de métodos eferramentasespecíficasparaasondagemcomasduasamostrasinvestigadas,entrevistascomcriadoresdeartefatoseescalasavaliativasdestinadasaosconsumidores, de modo que estes também contribuíssem enquanto validadores daspropostas conceituais oferecidas pelas marcas participantes no estudo. As propostasconceituais,porsuavez,foramapresentadasaosconsumidorespormeiodaelaboração de moodboards conceituais, em que artifícios imagéticos e simbólicosforam intensivamente explorados, na busca pela compreensão da assimilação cognitivadosparticipantes.Porfim,enquantoresultadoseconclusõesobtidascomainvestigação, foi possível confirmar que as narrativas autobiográficas expressas pelosprodutores autorais de Design, por meio dos artefatos que desenvolvem, são emgrandemedidaassimiladasecorrespondidaspeloseupúblicoconsumidor,confirmandoassimaimportânciadadimensãosimbólicaparaoDesign.


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  •  

    OestudoapresentadobuscoudescrevereanalisaralgunsdosprocessosqueenvolvemaproduçãoautoraldeartefatosoriundosdoDesign,levandoemconsideração relações comunicacionais e simbólicas colocadas em prática entre osprincipaisatoresenvolvidosnestadinâmica,criadoreseconsumidores.Destemodo,oque se propõe é que os artefatos participam diretamente enquanto mediadores nasformas como estes indivíduos veem e participam do mundo a sua volta. Tendo comobase contribuições teóricas dos campos da Psicologia, da Sociologia e do Consumo,aliadasaoconceitodeSelf-DesignpropostopelofilósofoecríticodearteBorisGroys,a investigação aqui proposta intencionou construir uma abordagem estratégica, aoconsiderar subjetividades individuais e coletivas, partindo da premissa de que são osobjetos cotidianos que possibilitam a interseção entre os mundos possíveis idealizadospor criadores e por consumidores. Partindo de uma investigação fundamentada em ummodelo metodológico com inspiração etnográfica, foram elaboradas sete fases deinvestigação. O encadeamento destas fases possibilitou a aplicação de métodos eferramentasespecíficasparaasondagemcomasduasamostrasinvestigadas,entrevistascomcriadoresdeartefatoseescalasavaliativasdestinadasaosconsumidores, de modo que estes também contribuíssem enquanto validadores daspropostas conceituais oferecidas pelas marcas participantes no estudo. As propostasconceituais,porsuavez,foramapresentadasaosconsumidorespormeiodaelaboração de moodboards conceituais, em que artifícios imagéticos e simbólicosforam intensivamente explorados, na busca pela compreensão da assimilação cognitivadosparticipantes.Porfim,enquantoresultadoseconclusõesobtidascomainvestigação, foi possível confirmar que as narrativas autobiográficas expressas pelosprodutores autorais de Design, por meio dos artefatos que desenvolvem, são emgrandemedidaassimiladasecorrespondidaspeloseupúblicoconsumidor,confirmandoassimaimportânciadadimensãosimbólicaparaoDesign.

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  • PRISCILLA RAMALHO LEPRE
  • DESIGN PARA A CULTURA ALIMENTAR - UMA PROPOSIÇÃO DAS RELAÇÕES POSSÍVEIS PARA O DESENVOLVIMENTO LOCAL SUSTENTÁVEL DE COMUNIDADES BRASILEIRAS DE PEQUENO PORTE

  • Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • MARIA CECÍLIA LOSCHIAVO DOS SANTOS
  • KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
  • LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
  • LIA KRUCKEN PEREIRA
  • PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
  • VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
  • Data: 31/08/2021

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  • As comunidades de pequeno porte, ou seja, aquelas com até 50.000 habitantes (SOUZA, 2011,), concentram a maior pobreza do país (IBGE, 2010). Juntamente com as comunidades tradicionais (aldeias indígenas e quilombos, p. ex.), elas enfrentam problemas sociais complexos, cuja superação é imperativa para que o Brasil atinja o Desenvolvimento Sustentável. Seu enfrentamento demanda processos dialógicos entre todos os atores da sociedade para diagnosticar os problemas, entender os conflitos envolvidos e pactuar formas de resolvê-los. Ao mesmo tempo, os municípios de pequeno porte e as comunidades tradicionais salvaguardam grande parte do patrimônio nacional, dentre os quais, o patrimônio da cultura alimentar brasileira, expressão que habita o tangível e o intangível das interrelações entre o território e a cultura. Por sua onipresença em todos os assentamentos humanos e pela assunção de características locais únicas, a cultura alimentar possui potencial de servir como plataforma para o desenvolvimento sustentável de pequenos municípios e comunidades, seja por contribuir para movimentar a produção de produtos relativos, quanto por fomentar o turismo e o comércio centrado em serviços. Contudo, pouco valorizado e explorado no Brasil, muito deste patrimônio e sua potência como ativo para o desenvolvimento local está em vias de desaparecer, o que representa uma perda irreparável não apenas para as comunidades, mas para a cultura e identidade nacional como um todo. Isto posto, o Design apresenta-se como mediador estratégico para a proposta de soluções que atendam, contemporaneamente, o desenvolvimento local sustentável e salvaguarda e comunicação do seu patrimônio alimentar. No país, entretanto, verifica-se a ausência de estudos consolidados, tanto no campo teórico, quanto prático, de sua aplicação no contexto brasileiro. É sob estas circunstâncias que se desenvolve esta tese, que visa identificar, compreender e propor relações possíveis de Design para a cultura alimentar com foco no desenvolvimento local sustentável de comunidades brasileiras de pequeno porte.


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  • As comunidades de pequeno porte, ou seja, aquelas com até 50.000 habitantes (SOUZA, 2011,), concentram a maior pobreza do país (IBGE, 2010). Juntamente com as comunidades tradicionais (aldeias indígenas e quilombos, p. ex.), elas enfrentam problemas sociais complexos, cuja superação é imperativa para que o Brasil atinja o Desenvolvimento Sustentável. Seu enfrentamento demanda processos dialógicos entre todos os atores da sociedade para diagnosticar os problemas, entender os conflitos envolvidos e pactuar formas de resolvê-los. Ao mesmo tempo, os municípios de pequeno porte e as comunidades tradicionais salvaguardam grande parte do patrimônio nacional, dentre os quais, o patrimônio da cultura alimentar brasileira, expressão que habita o tangível e o intangível das interrelações entre o território e a cultura. Por sua onipresença em todos os assentamentos humanos e pela assunção de características locais únicas, a cultura alimentar possui potencial de servir como plataforma para o desenvolvimento sustentável de pequenos municípios e comunidades, seja por contribuir para movimentar a produção de produtos relativos, quanto por fomentar o turismo e o comércio centrado em serviços. Contudo, pouco valorizado e explorado no Brasil, muito deste patrimônio e sua potência como ativo para o desenvolvimento local está em vias de desaparecer, o que representa uma perda irreparável não apenas para as comunidades, mas para a cultura e identidade nacional como um todo. Isto posto, o Design apresenta-se como mediador estratégico para a proposta de soluções que atendam, contemporaneamente, o desenvolvimento local sustentável e salvaguarda e comunicação do seu patrimônio alimentar. No país, entretanto, verifica-se a ausência de estudos consolidados, tanto no campo teórico, quanto prático, de sua aplicação no contexto brasileiro. É sob estas circunstâncias que se desenvolve esta tese, que visa identificar, compreender e propor relações possíveis de Design para a cultura alimentar com foco no desenvolvimento local sustentável de comunidades brasileiras de pequeno porte.

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  • ROWAN HENRIQUE SARMENTO SILVEIRA
  • ABSTRAÇÃO LUDOFICCIONAL: A SIMPLIFICAÇÃO NOS MUNDOS FICCIONAIS DO VIDEOGAME.

  • Orientador : ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES
  • EVA ROLIM MIRANDA
  • FARLEY MILLANO DE MENDONCA FERNANDES
  • FELIPE MATHEUS CALADO OLIVEIRA DE SOUZA
  • SIMONE GRACE DE BARROS
  • Data: 22/10/2021

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  • Este trabalho tem como objetivo investigar a ação da abstração sobre mundos ficcionais no videogame (ou mundos ludoficcionais), levando em conta seus principais elementos estruturantes, a saber, personagens, ambientações e menus e HUDs. Fenômeno de simplificação em representações, a abstração é inerente aos jogos digitais, atuando sobre sua aparência e comportamento para compor uma simulação interativa. Parte-se da hipótese, confirmada ao longo da pesquisa, de que a abstração não só permite racionalizar os recursos produtivos do jogo, mas também exercer um apelo estilístico passadista e experimental, revelando imperativa sua apropriação para o desenvolvimento de produções independentes. A investigação se dá mediante uma pesquisa bibliográfica e casos representativos pontuais, com base na tríade teórica do design, das artes visuais e da comunicação. Para tanto, se divide em três etapas: (1) a exploração inicial de conceitos, visando a formar as bases de discussão; (2) a discussão teórica, visando a apresentar artifícios configurativos da abstração; e (3) um estudo de caso extensivo, capaz de ilustrar em um único jogo a atuação da abstração e de seus artifícios de otimização. Como resultado, a investigação foi exitosa em evidenciar especificidades desses mundos simplificados, expondo artifícios configurativos capazes de contorná-las ou intensificá-las — como o efeito binóculos e os descritores narrativos —, bem como revelando o apelo ainda atual do jogo abstraído.


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  • Este trabalho tem como objetivo investigar a ação da abstração sobre mundos ficcionais no videogame (ou mundos ludoficcionais), levando em conta seus principais elementos estruturantes, a saber, personagens, ambientações e menus e HUDs. Fenômeno de simplificação em representações, a abstração é inerente aos jogos digitais, atuando sobre sua aparência e comportamento para compor uma simulação interativa. Parte-se da hipótese, confirmada ao longo da pesquisa, de que a abstração não só permite racionalizar os recursos produtivos do jogo, mas também exercer um apelo estilístico passadista e experimental, revelando imperativa sua apropriação para o desenvolvimento de produções independentes. A investigação se dá mediante uma pesquisa bibliográfica e casos representativos pontuais, com base na tríade teórica do design, das artes visuais e da comunicação. Para tanto, se divide em três etapas: (1) a exploração inicial de conceitos, visando a formar as bases de discussão; (2) a discussão teórica, visando a apresentar artifícios configurativos da abstração; e (3) um estudo de caso extensivo, capaz de ilustrar em um único jogo a atuação da abstração e de seus artifícios de otimização. Como resultado, a investigação foi exitosa em evidenciar especificidades desses mundos simplificados, expondo artifícios configurativos capazes de contorná-las ou intensificá-las — como o efeito binóculos e os descritores narrativos —, bem como revelando o apelo ainda atual do jogo abstraído.

5
  • GUTENBERG XAVIER DA SILVA BARROS
  • DIRETRIZES PARA O USO DA MANUFATURA ADITIVA COMO FERRAMENTA GERADORA DE RECURSOS TÁTEIS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL: O DESIGN COMO PEÇA FUNDAMENTAL NO PROCESSO DE INCLUSÃO.

  • Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
  • AUTA LUCIANA LAURENTINO
  • LETICIA TEIXEIRA MENDES
  • LUCAS JOSE GARCIA
  • FLAVIA DANIELA DOS SANTOS MOREIRA
  • Data: 28/12/2021

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  • A pesquisa averiguou a literatura científica e ouviu pessoas a respeito da criação de conteúdo táctil para pessoas com deficiência visual. A partir dos dados levantados, foram desenvolvidos e aplicados dois experimentos. O primeiro investigou materiais alternativos para servirem de base para o uso de impressão 3D, como forma de reduzir os custos de produção. Também testou a aderência de diferentes valores de largura, altura e ângulos das linhas de contorno, bem como de diferentes formas geométricas e preenchimentos de superfície sobre estes materiais. O segundo experimento, selecionou os melhores resultados do primeiro estudo e os submeteu a 28 voluntários com deficiência visual utilizando atividades que se baseiam em habilidades cujas bases são utilizadas no dia a dia: localizar e seguir uma linha (exploração), discernir diferentes texturas (discriminação táctil), identificar figuras (compreensão da imagem) e localizar cópias delas (compreensão espacial). Os resultados apontam que é possível utilizar materiais a base de celulose com gramatura entre 120 g/m2 e 180 g/m2 para apoiar as impressões, em vez de confeccionar uma base para as informações, com ganhos de 670% a 4050% no tempo de produção e de 769% a 2914,29%, no consumo de materiais, desde que não haja necessidade de dobradura do conteúdo confeccionado. As larguras ideais para a impressão estão entre 0,8 mm e 1,2 mm. As alturas com melhor desempenho nas atividades junto aos voluntários estão entre 0,2 mm e 0,4 mm. Os ângulos ideais estão entre 0° e 20° em relação a um eixo de torção da folha. As formas devem receber pequenos arredondamentos nas quinas e preferencialmente se alinharem aos ângulos mencionados. A superfície de preenchimento não afeta a aderência. O preenchimento interno (infill) pode ser utilizado como gerador de texturas e deve ser ajustado para densidades de 10% até 50%, ou 10% a 90% quando combinadas com outras texturas. A condição de visão (baixa visão ou perda completa) e condição da perda da visão (congênita ou tardia) não influenciaram os resultados. A escolaridade afetou as atividades de identificação de objetos e de localização das suas cópias. Na conclusão, encontra-se uma lista detalhada de recomendações para a produção e aplicação de materiais táteis que vão desde a simplificação das formas ao estímulo ao uso das duas mãos durante a assimilação do conteúdo.


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  • The survey scanned the scientific literature and heard people about the tactile content creation for visually impaired individuals. From the data collected, two experiments were developed and applied. The first investigated alternative materials to serve as a basis for the use of 3D printing, to reduce production costs. It also evaluated the adherence of different values of width, height, and angles of the contour lines, as well as different geometric shapes and top/bottom fill patterns on these materials. The second experiment selected the best results from the first study and submitted them to 28 visually impaired volunteers using activities on every-day-based skills: locating and following a line (exploration), discerning different textures (tactile discrimination), identifying figures (picture comprehension), and locate copies of them (spatial comprehension). The results show it is possible to use cellulose-based materials weighing between 120 g/m² and 180 g/m² to support the prints instead of making a base for the information, with gains from 670% to 4050% in production time, and from 769% to 2914.29%, in the consumption of materials, if there is no need to fold the manufactured content. The ideal widths for printing are between 0.8 mm and 1.2 mm. The best performance heights in volunteers’ activities are between 0.2 mm and 0.4 mm. The ideal angles are between 0° and 20° about a sheet twist axis. The shapes must receive small rounding at the corners and preferably align themselves with the mentioned angles. The top/bottom fill patterns do not affect adhesion. The infill can be used as a texture generator and should be adjusted to densities of 10% to 50%, or 10% to 90% when combined with other textures. Vision status (low vision or complete loss) and vision loss status (congenital blinder or late blinder) did not influence the results. Schooling affected the activities of identifying objects and locating their copies. In the Conclusion section, there is a detailed list of recommendations for the production and application of tactile materials, which range from simplifying forms to encouraging the use of both hands during content assimilation

2019
Dissertações
1
  • CAMILLE NASCIMENTO SANTIAGO CAMINHA
  • TÉCNICAS QUALITATIVAS E DESIGN: PRINCÍPIOS DE BOAS PRÁTICAS PARA ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS, NA FASE DE EXPLORAÇÃO DE PROBLEMAS, A PARTIR DE WORKSHOPS DE FOCUS GROUP E ENTREVISTA SITUADA

  • Orientador : FABIO FERREIRA DA COSTA CAMPOS
  • MEMBROS DA BANCA :
  • FABIO FERREIRA DA COSTA CAMPOS
  • WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
  • ALEX SANDRO GOMES
  • Data: 19/06/2019

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  • Entendendo que as interações e tecnologias estão conectadas e centradas no
    ser humano e na interação dele com o ambiente no cotidiano, existe a necessidade
    no Design de utilizar métodos e técnicas para a compreensão dos detalhes dessa
    relação de forma aprofundada. Os métodos e técnicas qualitativas são usados quando
    o objetivo é compreender a experiência e quais os dados de interação do usuário
    estão envolvidos nesse cenário, para entender problemas complexos, motivações e
    tirar insights interessantes. O problema é que apesar de vários métodos e técnicas
    qualitativas serem aplicados, na literatura de Design existem poucas recomendações
    e/ou guidelines, provindos de pesquisas estruturadas e muitas de suas práticas se
    resumem à aplicações realizadas com base na intuição e experiência do pesquisador.
    Assim, entendendo a necessidade de recomendações com base em práticas mais
    estruturadas na aplicação das técnicas qualitativas, este trabalho tem como objetivo
    de apresentar os principais pontos das técnicas de entrevistas qualitativas
    semiestruturadas, a partir de um experimento estruturado, quando a intenção é a
    compreensão da experiência do usuário na fase de exploração de problemas. Para
    isso, o experimento principal utilizou de workshops das técnicas Focus Group e
    Entrevista Situada, com estudantes de Design de Graduação e Pós-Graduação do
    Cesar School e da UFPE, observando o contexto da fase de exploração do problema
    do processo de Design. Os dados foram examinados através de uma análise
    qualitativa estruturada, utilizando o método de Análise de Conteúdo, proposto por
    Bardin (2009), e os resultados trouxeram hipóteses de princípios de boas práticas para
    técnicas de entrevistas qualitativas semiestruturadas, Focus Group, Entrevistas
    Etnográficas e Entrevistas Situadas, além de dados sobre as características e
    vantagens de cada técnica, elencados nas considerações e conclusões do presente
    trabalho.


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  • Entendendo que as interações e tecnologias estão conectadas e centradas no
    ser humano e na interação dele com o ambiente no cotidiano, existe a necessidade
    no Design de utilizar métodos e técnicas para a compreensão dos detalhes dessa
    relação de forma aprofundada. Os métodos e técnicas qualitativas são usados quando
    o objetivo é compreender a experiência e quais os dados de interação do usuário
    estão envolvidos nesse cenário, para entender problemas complexos, motivações e
    tirar insights interessantes. O problema é que apesar de vários métodos e técnicas
    qualitativas serem aplicados, na literatura de Design existem poucas recomendações
    e/ou guidelines, provindos de pesquisas estruturadas e muitas de suas práticas se
    resumem à aplicações realizadas com base na intuição e experiência do pesquisador.
    Assim, entendendo a necessidade de recomendações com base em práticas mais
    estruturadas na aplicação das técnicas qualitativas, este trabalho tem como objetivo
    de apresentar os principais pontos das técnicas de entrevistas qualitativas
    semiestruturadas, a partir de um experimento estruturado, quando a intenção é a
    compreensão da experiência do usuário na fase de exploração de problemas. Para
    isso, o experimento principal utilizou de workshops das técnicas Focus Group e
    Entrevista Situada, com estudantes de Design de Graduação e Pós-Graduação do
    Cesar School e da UFPE, observando o contexto da fase de exploração do problema
    do processo de Design. Os dados foram examinados através de uma análise
    qualitativa estruturada, utilizando o método de Análise de Conteúdo, proposto por
    Bardin (2009), e os resultados trouxeram hipóteses de princípios de boas práticas para
    técnicas de entrevistas qualitativas semiestruturadas, Focus Group, Entrevistas
    Etnográficas e Entrevistas Situadas, além de dados sobre as características e
    vantagens de cada técnica, elencados nas considerações e conclusões do presente
    trabalho.

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