|
Dissertações |
|
1
|
-
ISADORA CAROLINA CRESPO PEREIRA
-
Usabilidade como ferramenta de fomento de melhorias em sites de governo eletrônico: um estudo de caso do portal PE Cidadão
-
Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
CARLA PATRICIA PACHÊCO TEIXEIRA
-
GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
-
LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
-
Data: 28/01/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Na presente pesquisa foi realizado um estudo de caso da plataforma de serviços de governo eletrônico pernambucana PE Cidadão. Durante seu desenvolvimento foi realizada uma revisão bibliográfica sistemática sobre a tríade teórica de Design de Serviços, Design de Interação e Usabilidade e Design de Experiência. A partir dela foi realizada uma análise de usabilidade tendo como metodologia a desenvolvida por Stowers (2002) e expandida por Baker (2009) em que variáveis dicotômicas combinadas com escalas do tipo Guttman e benchmarking geram pontuações para plataformas especificamente de governo eletrônico. Os resultados apresentados foram uma grande falha nas dimensões de Legitimidade e Acessibilidade, o que pode vir a influenciar na credibilidade do site e quebra o propósito de equidade para todos os cidadãos ao não garantir um portal acessível para os usuários que possuam alguma deficiência. Um protótipo baseado nestes resultados também foi desenvolvido.
-
Mostrar Abstract
-
In the present research, a case study of the Pernambuco e-government services platform PE Cidadão was carried out. During its development, a systematic literature review was carried out on the theoretical triad of Service Design, Interaction and Usability Design and Experience Design. Based on it, a usability analysis was carried out using the methodology developed by Stowers (2002) and expanded by Baker (2009) in which dichotomous variables combined with Guttman-type scales and benchmarking generated scores for specifically e-government platforms. The results presented were a major flaw in the Legitimacy and Accessibility dimensions, which may influence the credibility of the site and break the purpose of equity for all citizens by not guaranteeing an accessible portal for users with a disability. A prototype with improvements based on these was also designed.
|
|
2
|
-
HEITOR ASSUNCAO DUTRA
-
A Grande Aventura: desdobramentos de uma imersão em pintura
-
Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ORLANDO FRANCO MANESCHY
-
ANA ELISABETE DE GOUVEIA
-
GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
-
ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
-
Data: 08/02/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Relato nesta dissertação o processo artístico que culminou na minha primeira exposição de pintura: Escola de Artes Aplicadas. Conjugo a este relato noções teóricas que comentam os modos de constituição dos sujeitos no capitalismo contemporâneo. Parto da verificação de Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2015) que define o braço “artista” do capitalismo, buscando entender minha prática de pintura, inserida no contexto do capitalismo artista, sob a luz do processo de singularização, como entendido por Félix Guattari e Suely Rolnik (1996), isto é, um modo de subjetivação dissidente. Questiono neste trabalho se eu poderia reivindicar um processo de singularização através da pintura que, no meu proceder, se configura enquanto plano de relação com o mundo, sendo assim, permeada pelos dados da subjetividade capitalista dominante.
-
Mostrar Abstract
-
Relato nesta dissertação o processo artístico que culminou na minha primeira exposição de pintura: Escola de Artes Aplicadas. Conjugo a este relato noções teóricas que comentam os modos de constituição dos sujeitos no capitalismo contemporâneo. Parto da verificação de Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2015) que define o braço “artista” do capitalismo, buscando entender minha prática de pintura, inserida no contexto do capitalismo artista, sob a luz do processo de singularização, como entendido por Félix Guattari e Suely Rolnik (1996), isto é, um modo de subjetivação dissidente. Questiono neste trabalho se eu poderia reivindicar um processo de singularização através da pintura que, no meu proceder, se configura enquanto plano de relação com o mundo, sendo assim, permeada pelos dados da subjetividade capitalista dominante.
|
|
3
|
-
CAROLINA FELIX DE MELO
-
O Feio como Experiência Referencial da Nossa Contemporaneidade
-
Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ROSANE PRECIOSA SEQUEIRA
-
ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
-
PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
-
Data: 11/02/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Muitas vezes, a designação do que é feio ou belo, em uma determinada sociedade, constitui-se através de práticas de manipulação, exercidas por grupos que fabricam, em termos subjetivos e objetivos, os padrões estéticos vigentes, guiando, desse modo, o olhar da sociedade sobre as coisas. Através de uma abordagem fundamentada na exploração bibliográfica, esta pesquisa expõe uma investigação advinda da relação entre o conceito de feiura e a impossibilidade de desvinculá-lo do contexto em que está inserido. Apoiado principalmente nos conceitos apresentados por Karl Rosenkranz (2015), Umberto Eco (2017) e Stephen Bayley (2012), este escrito conclui que a estética, emerge como uma ferramenta de poder político e criação. Objetivando experimentar a produção de peças de design utilizando da estética do feio como ferramenta de desenvolvimento, a partir da análise do papel da feiura dentro do processo criativo. A primeira, sendo capaz de influenciar, por exemplo, ideias, costumes, comportamentos e crenças. Ao questionar a autoridade da acepção do que é belo e, por consequência, o seu lugar subalternizado, no cerne dessa relação de poder, a feiura pode apresentar-se como forma de opor tal hegemonia, funcionando, também, enquanto uma resistência anti-norma, um produto que contesta o padrão vigente. A segunda, através do desprendimento da tradicional espera pela imaculada beleza, é possível alcançar níveis de inovação e inventividade mais diversos, mostrando-se uma frutífera ferramenta de design.
-
Mostrar Abstract
-
Muitas vezes, a designação do que é feio ou belo, em uma determinada sociedade, constitui-se através de práticas de manipulação, exercidas por grupos que fabricam, em termos subjetivos e objetivos, os padrões estéticos vigentes, guiando, desse modo, o olhar da sociedade sobre as coisas. Através de uma abordagem fundamentada na exploração bibliográfica, esta pesquisa expõe uma investigação advinda da relação entre o conceito de feiura e a impossibilidade de desvinculá-lo do contexto em que está inserido. Apoiado principalmente nos conceitos apresentados por Karl Rosenkranz (2015), Umberto Eco (2017) e Stephen Bayley (2012), este escrito conclui que a estética, emerge como uma ferramenta de poder político e criação. Objetivando experimentar a produção de peças de design utilizando da estética do feio como ferramenta de desenvolvimento, a partir da análise do papel da feiura dentro do processo criativo. A primeira, sendo capaz de influenciar, por exemplo, ideias, costumes, comportamentos e crenças. Ao questionar a autoridade da acepção do que é belo e, por consequência, o seu lugar subalternizado, no cerne dessa relação de poder, a feiura pode apresentar-se como forma de opor tal hegemonia, funcionando, também, enquanto uma resistência anti-norma, um produto que contesta o padrão vigente. A segunda, através do desprendimento da tradicional espera pela imaculada beleza, é possível alcançar níveis de inovação e inventividade mais diversos, mostrando-se uma frutífera ferramenta de design.
|
|
4
|
-
ZILDA FIGUEIREDO BORGES
-
A ARTE DE INVISIBILIZAR ARTISTAS: AS MULHERES ARTISTAS IMAGENS FALTANTES NA HISTÓRIA DA ARTE.
-
Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
HANS DA NOBREGA WAECHTER
-
ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
-
MARIA DAS VITORIAS NEGREIROS DO AMARAL
-
Data: 28/03/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Esta pesquisa aborda um ponto de vista da história da arte cuja narrativa pertence as artistas. Assim, buscamos proporcionar uma experiência de entendimento da história que difere do apagamento a que frequentemente estão sujeitas. Utilizamos o livro A História da Arte E. H. Gombrich (2009), como principal fonte de investigação na criação do argumento que conduz e justifica a pesquisa: a invisibilização de artistas mulheres na história da arte presente em obras canônicas largamente utilizadas no ensino da arte. Entendendo que a trajetória de inúmeras artistas foi excluída sistematicamente na história da arte, de modo que são raras as inseridas nas publicações adotadas no ensino de artes, apesar das historiadoras feministas escreverem uma história paralela que as acolhe. A invisibilidade das artistas é questionada de forma crítica, apoiada nos feminismos por Heloisa Buarque Hollanda (2019), nos feminismos decoloniais de Françoise Vergès (2020) e Grada Kilomba (2019), na historiadora feminista Filipa L. Vicente (2012) e no aplicar do pensamento complexo do design com Rafael Cardoso (2012).
-
Mostrar Abstract
-
Esta pesquisa aborda um ponto de vista da história da arte cuja narrativa pertence as artistas. Assim, buscamos proporcionar uma experiência de entendimento da história que difere do apagamento a que frequentemente estão sujeitas. Utilizamos o livro A História da Arte E. H. Gombrich (2009), como principal fonte de investigação na criação do argumento que conduz e justifica a pesquisa: a invisibilização de artistas mulheres na história da arte presente em obras canônicas largamente utilizadas no ensino da arte. Entendendo que a trajetória de inúmeras artistas foi excluída sistematicamente na história da arte, de modo que são raras as inseridas nas publicações adotadas no ensino de artes, apesar das historiadoras feministas escreverem uma história paralela que as acolhe. A invisibilidade das artistas é questionada de forma crítica, apoiada nos feminismos por Heloisa Buarque Hollanda (2019), nos feminismos decoloniais de Françoise Vergès (2020) e Grada Kilomba (2019), na historiadora feminista Filipa L. Vicente (2012) e no aplicar do pensamento complexo do design com Rafael Cardoso (2012).
|
|
5
|
-
ARLINDO GOMES DE SOUZA NETO
-
Amplifying User Experience on Virtual Reality Through Level Design Based on Environmental Storytelling.
-
Orientador : JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
-
MEMBROS DA BANCA :
-
WALLACE SANTOS LAGES
-
GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
-
JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
-
Data: 31/03/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Em aplicações de realidade virtual (RV), o número de jogos que apresentam narrativas complexas ainda é baixo se comparado a jogos tradicionais. Segundo dados da Steam, eles são apenas 4 dos 15 jogos mais vendidos em RV. Podemos atribuir esse fato ao alto custo de desenvolvimento dessas experiências por requererem muitos testes, pesquisa e experiência do time de desenvolvimento. Uma das abordagens que ajuda times a contar histórias é o uso de narrativa ambiental, que consiste em contar histórias através do ambiente de forma a colaborar com a narrativa geral que está sendo contada. Trabalhos anteriores já demonstraram a eficácia da narrativa ambiental em jogos digitais, porém existe pouco material relacionando essa abordagem a RV, tecnologia notadamente conhecida pela promoção da espacialidade, imersão e presença em ambientes virtuais e que poderia se beneficiar de uma abordagem mais refinada em narrativa ambiental. Neste trabalho, propomos uma estrutura de classificação para abordagens de narrativa ambiental e avaliamos o impacto dessas estratégias em um teste com 12 jogadores de diferentes perfis; o experimento consiste em os usuários jogarem quatro segmentos específicos de um jogo comercial de RV que apresenta abordagens e estratégias de narrativa ambiental.
-
Mostrar Abstract
-
Em aplicações de realidade virtual (RV), o número de jogos que apresentam narrativas complexas ainda é baixo se comparado a jogos tradicionais. Segundo dados da Steam, eles são apenas 4 dos 15 jogos mais vendidos em RV. Podemos atribuir esse fato ao alto custo de desenvolvimento dessas experiências por requererem muitos testes, pesquisa e experiência do time de desenvolvimento. Uma das abordagens que ajuda times a contar histórias é o uso de narrativa ambiental, que consiste em contar histórias através do ambiente de forma a colaborar com a narrativa geral que está sendo contada. Trabalhos anteriores já demonstraram a eficácia da narrativa ambiental em jogos digitais, porém existe pouco material relacionando essa abordagem a RV, tecnologia notadamente conhecida pela promoção da espacialidade, imersão e presença em ambientes virtuais e que poderia se beneficiar de uma abordagem mais refinada em narrativa ambiental. Neste trabalho, propomos uma estrutura de classificação para abordagens de narrativa ambiental e avaliamos o impacto dessas estratégias em um teste com 12 jogadores de diferentes perfis; o experimento consiste em os usuários jogarem quatro segmentos específicos de um jogo comercial de RV que apresenta abordagens e estratégias de narrativa ambiental.
|
|
6
|
-
MARCO FERNANDES BUHAGIAR
-
Tecendo camadas: um estudo sobre o uso doméstico da impressão 3D.
-
Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
-
MEMBROS DA BANCA :
-
WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
-
LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
-
LETICIA TEIXEIRA MENDES
-
Data: 06/04/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Nesta pesquisa, tratamos sobre a utilização da manufatura aditiva, conhecida popularmente como impressão 3D, por usuários domésticos. Buscamos identificar como esses usuários vêm acessando, assimilando e utilizando aquela tecnologia, as características e as implicações decorrentes desse uso e, nesse contexto, apontar aspectos críticos, passíveis de melhoria através da atuação do designer. Para isso, realizamos consultas diretas com usuários e vivenciamos a experiência de uso da impressão 3D, no ambiente doméstico. Abordamos especificamente a tecnologia de manufatura aditiva de Modelagem por Fusão e Deposição, também conhecida como impressão 3D de filamento, por ser a mais utilizada nos equipamentos destinados ao público-alvo deste trabalho. Propomos este estudo por contemplar um tema que se encontra em evidência no momento atual, frente às transformações vivenciadas pela sociedade. Recursos como inteligência artificial, internet das coisas, ferramentas de colaboração e de compartilhamento estão cada vez mais integrados às rotinas das pessoas. As tecnologias de manufatura aditiva extrapolaram os limites da indústria e, gradativamente, estão chegando ao alcance do consumidor final. Laboratórios e espaços maker se multiplicam pelo mundo, as vendas de impressoras 3D crescem ano após ano e o ensino maker vem sendo adotado nas escolas, para estímulo ao empreendedorismo, à criatividade e à inovação. Entendemos que este é um tema pertinente para a área do design, que pode contribuir pesquisando e desenvolvendo soluções para melhoria desse uso no ambiente doméstico, e também em outras aplicações, como na área da educação. Para a realização deste estudo, definimos desenvolver uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, dividida em três etapas principais: levantamento bibliográfico, para acesso ao universo teórico referente aos temas do objeto de estudo; pesquisa direta junto aos usuários, para levantamento de informações; além da análise dos dados obtidos na pesquisa e elaboração das conclusões, com base nas teorias estudadas. No levantamento bibliográfico, estudamos os temas da evolução histórica do fazer industrial e do desenvolvimento tecnológico, para contextualização e melhor compreensão sobre o momento que vivenciamos; da aplicação do ensino maker nas escolas de ensino fundamental e médio, na perspectiva da realidade brasileira, discutindo assuntos como cibercultura, movimentos maker e faça você mesmo, diferenças sociais e oportunidades de acesso e, por fim; da manufatura aditiva, através da perspectiva do usuário doméstico, trazendo os conceitos, princípios, normas vigentes, processos de fabricação e análise das principais etapas. Para a realização da pesquisa com os usuários, escolhemos como técnica de coleta de dados a aplicação de questionário eletrônico. Dentre os resultados obtidos, apresentamos o perfil dos participantes da pesquisa, as experiências em relação à aprendizagem e ao uso da impressão 3D, formas de acesso às tecnologias, objetos confeccionados, problemas enfrentados e soluções adotadas, nas diferentes etapas dessa utilização. Da análise desses dados, constatamos que o segmento da impressão 3D para os usuários domésticos é um campo aberto para a atuação do designer, que pode desenvolver soluções para facilitar a interação entre usuário e produto, tanto na montagem e manutenção dos equipamentos, como na interface dos aplicativos e de materiais informativos, que podem auxiliar o usuário na realização das suas atividades.
-
Mostrar Abstract
-
Nesta pesquisa, tratamos sobre a utilização da manufatura aditiva, conhecida popularmente como impressão 3D, por usuários domésticos. Buscamos identificar como esses usuários vêm acessando, assimilando e utilizando aquela tecnologia, as características e as implicações decorrentes desse uso e, nesse contexto, apontar aspectos críticos, passíveis de melhoria através da atuação do designer. Para isso, realizamos consultas diretas com usuários e vivenciamos a experiência de uso da impressão 3D, no ambiente doméstico. Abordamos especificamente a tecnologia de manufatura aditiva de Modelagem por Fusão e Deposição, também conhecida como impressão 3D de filamento, por ser a mais utilizada nos equipamentos destinados ao público-alvo deste trabalho. Propomos este estudo por contemplar um tema que se encontra em evidência no momento atual, frente às transformações vivenciadas pela sociedade. Recursos como inteligência artificial, internet das coisas, ferramentas de colaboração e de compartilhamento estão cada vez mais integrados às rotinas das pessoas. As tecnologias de manufatura aditiva extrapolaram os limites da indústria e, gradativamente, estão chegando ao alcance do consumidor final. Laboratórios e espaços maker se multiplicam pelo mundo, as vendas de impressoras 3D crescem ano após ano e o ensino maker vem sendo adotado nas escolas, para estímulo ao empreendedorismo, à criatividade e à inovação. Entendemos que este é um tema pertinente para a área do design, que pode contribuir pesquisando e desenvolvendo soluções para melhoria desse uso no ambiente doméstico, e também em outras aplicações, como na área da educação. Para a realização deste estudo, definimos desenvolver uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, dividida em três etapas principais: levantamento bibliográfico, para acesso ao universo teórico referente aos temas do objeto de estudo; pesquisa direta junto aos usuários, para levantamento de informações; além da análise dos dados obtidos na pesquisa e elaboração das conclusões, com base nas teorias estudadas. No levantamento bibliográfico, estudamos os temas da evolução histórica do fazer industrial e do desenvolvimento tecnológico, para contextualização e melhor compreensão sobre o momento que vivenciamos; da aplicação do ensino maker nas escolas de ensino fundamental e médio, na perspectiva da realidade brasileira, discutindo assuntos como cibercultura, movimentos maker e faça você mesmo, diferenças sociais e oportunidades de acesso e, por fim; da manufatura aditiva, através da perspectiva do usuário doméstico, trazendo os conceitos, princípios, normas vigentes, processos de fabricação e análise das principais etapas. Para a realização da pesquisa com os usuários, escolhemos como técnica de coleta de dados a aplicação de questionário eletrônico. Dentre os resultados obtidos, apresentamos o perfil dos participantes da pesquisa, as experiências em relação à aprendizagem e ao uso da impressão 3D, formas de acesso às tecnologias, objetos confeccionados, problemas enfrentados e soluções adotadas, nas diferentes etapas dessa utilização. Da análise desses dados, constatamos que o segmento da impressão 3D para os usuários domésticos é um campo aberto para a atuação do designer, que pode desenvolver soluções para facilitar a interação entre usuário e produto, tanto na montagem e manutenção dos equipamentos, como na interface dos aplicativos e de materiais informativos, que podem auxiliar o usuário na realização das suas atividades.
|
|
7
|
-
MANUEL HENRIQUE DOS SANTOS ALVES DE SÁ
-
Design estratégico para planejamento museal em tempos de pandemia: O caso Museu da Abolição
-
Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
FABIANA DE LIMA SALES
-
GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
-
PEDRO MARTINS ALESSIO
-
Data: 28/04/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
O objetivo desta dissertação é experimentar o design thinking como método colaborativo para a os projetos de museus e métodos de design voltados para equipes de curadoria. Trata-se de uma ferramenta já aplicada em projetos de consultoria que envolvem a atuação do User Experience Designer (UX), que coloca o usuário do produto ou serviço em primeiro plano no processo de mapeamento de problemas. O tema surgiu do interesse pelas tecnologias expositivas, pela problemática da subsistência de museus durante a pandemia, e da necessidade da equipe técnica do Museu da Abolição (MAB), de gerenciar suas ações de maneira mais assertiva para com o seu público visitante. Para o início deste estudo foi feita a análise dos museus - primeiro via literatura com auxílio do portal Capes, com artigos relacionados à museologia, espaço museal, uso de tecnologias em espaço físico e usabilidade, e outra, sincrônica de museus da cidade do Recife, gerando uma tabela comparativa dos recursos que os mesmos dispunham no ambiente em rede — website, redes sociais, Youtube, Spotify, portal do governo ou mesmo repositórios de imagens, para se ter uma escala de envolvimento com tecnologias e estratégias de virtualização. Após análise da tabela e contatos institucionais, o MAB foi selecionado como objeto deste estudo, sendo executadas com a equipe técnica do museu as sessões de Design Thinking, via workshops cocriativos – reunindo assim ideias e insights para propor novas soluções de planejamento. A partir da compreensão do Design enquanto uma ferramenta estratégica capaz de transformar situações existentes em situações preferidas e da noção de que todos somos designers em nosso campo e contexto de atuação, a presente pesquisa defende que o Design é uma das áreas fundamentais ao contexto dos museus, e que, o design thinking constitui uma alternativa possível aos museus que queiram adotar uma prática e gestão mais colaborativas, humanas e reflexivas.
-
Mostrar Abstract
-
O objetivo desta dissertação é experimentar o design thinking como método colaborativo para a os projetos de museus e métodos de design voltados para equipes de curadoria. Trata-se de uma ferramenta já aplicada em projetos de consultoria que envolvem a atuação do User Experience Designer (UX), que coloca o usuário do produto ou serviço em primeiro plano no processo de mapeamento de problemas. O tema surgiu do interesse pelas tecnologias expositivas, pela problemática da subsistência de museus durante a pandemia, e da necessidade da equipe técnica do Museu da Abolição (MAB), de gerenciar suas ações de maneira mais assertiva para com o seu público visitante. Para o início deste estudo foi feita a análise dos museus - primeiro via literatura com auxílio do portal Capes, com artigos relacionados à museologia, espaço museal, uso de tecnologias em espaço físico e usabilidade, e outra, sincrônica de museus da cidade do Recife, gerando uma tabela comparativa dos recursos que os mesmos dispunham no ambiente em rede — website, redes sociais, Youtube, Spotify, portal do governo ou mesmo repositórios de imagens, para se ter uma escala de envolvimento com tecnologias e estratégias de virtualização. Após análise da tabela e contatos institucionais, o MAB foi selecionado como objeto deste estudo, sendo executadas com a equipe técnica do museu as sessões de Design Thinking, via workshops cocriativos – reunindo assim ideias e insights para propor novas soluções de planejamento. A partir da compreensão do Design enquanto uma ferramenta estratégica capaz de transformar situações existentes em situações preferidas e da noção de que todos somos designers em nosso campo e contexto de atuação, a presente pesquisa defende que o Design é uma das áreas fundamentais ao contexto dos museus, e que, o design thinking constitui uma alternativa possível aos museus que queiram adotar uma prática e gestão mais colaborativas, humanas e reflexivas.
|
|
8
|
-
LETICIA VIEGAS GOMES DA SILVA
-
Digital - TEA: Proposta de uma rota educacional dinâmica para aplicação em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas.
-
Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
HANS DA NOBREGA WAECHTER
-
JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
-
RENATA AMORIM CADENA
-
SOLANGE GALVAO COUTINHO
-
Data: 28/04/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Nesta dissertação foi sugerida a proposta de um fluxo que gere uma rota educacional dinâmica e personalizada de atividades e seja aplicável em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas, da Educação Infantil do ensino público e privado da região metropolitana do Recife-PE. Para tanto, conduzimos um extenso embasamento teórico, para conhecer nosso público e conhecer o estado da arte das TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) no período de 2019-2022. Foram feitas pesquisas de campo e aplicados questionários, para um contato mais próximo com a pessoa usuária final e preencher nosso banco de dados com as informações que necessitamos para inputs e outputs do sistema. Por fim, validamos e demonstramos nosso protótipo, avaliando os resultados e concluindo que conseguimos alcançar nossos objetivos geral e específicos, no entanto, aprimoramentos e testes com usuários serão necessários para uma materialização eficaz.
-
Mostrar Abstract
-
Nesta dissertação foi sugerida a proposta de um fluxo que gere uma rota educacional dinâmica e personalizada de atividades e seja aplicável em softwares de ensino com foco na alfabetização de crianças autistas, da Educação Infantil do ensino público e privado da região metropolitana do Recife-PE. Para tanto, conduzimos um extenso embasamento teórico, para conhecer nosso público e conhecer o estado da arte das TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) no período de 2019-2022. Foram feitas pesquisas de campo e aplicados questionários, para um contato mais próximo com a pessoa usuária final e preencher nosso banco de dados com as informações que necessitamos para inputs e outputs do sistema. Por fim, validamos e demonstramos nosso protótipo, avaliando os resultados e concluindo que conseguimos alcançar nossos objetivos geral e específicos, no entanto, aprimoramentos e testes com usuários serão necessários para uma materialização eficaz.
|
|
9
|
-
HANNAH SA BARRETO DE LIMA
-
Narrativas da Nudez: corpo e dissenso em projeto artístico.
-
Orientador : GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
BRUNA RAFAELLA DO CARMO FERRER DE MORAIS
-
GENTIL ALFREDO MAGALHAES DUQUE PORTO FILHO
-
ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
-
PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
-
Data: 29/04/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Questões a respeito do corpo e sua nudez parecem sempre circundar o discurso moral do que seria permitido ou não na arte. Esse debate se torna ainda mais acalorado quando o corpo em questão tem um falo. Nesse trabalho temos a realização de uma obra a partir de fotografias de nudez masculina realizadas por videochamada durante o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 e investigação de seus processos de dissenso (Rancière). Para isso, temos uma análise inicial de teorias a partir de um olhar de como falar do corpo com Greinder e Le Breton, discutindo a nudez com Agamben e a crise da masculinidade. Se examina as experiências a partir de relatos não apenas da autora, mas também dos modelos para aprofundar o olhar sob a participação ativa do corpo e suas subjetividades na elaboração da obra para por fim discutir o processo a partir do dissenso de Rancière.
-
Mostrar Abstract
-
Questões a respeito do corpo e sua nudez parecem sempre circundar o discurso moral do que seria permitido ou não na arte. Esse debate se torna ainda mais acalorado quando o corpo em questão tem um falo. Nesse trabalho temos a realização de uma obra a partir de fotografias de nudez masculina realizadas por videochamada durante o isolamento social provocado pela pandemia de COVID-19 e investigação de seus processos de dissenso (Rancière). Para isso, temos uma análise inicial de teorias a partir de um olhar de como falar do corpo com Greinder e Le Breton, discutindo a nudez com Agamben e a crise da masculinidade. Se examina as experiências a partir de relatos não apenas da autora, mas também dos modelos para aprofundar o olhar sob a participação ativa do corpo e suas subjetividades na elaboração da obra para por fim discutir o processo a partir do dissenso de Rancière.
|
|
10
|
-
MATHEUS HENRIQUE DO VALE ALENCAR
-
A QUESTÃO DA COLABORAÇÃO À DISTÂNCIA NA ETAPA DE COCRIAÇÃO EM UM PROJETO DE DESIGN DE SERVIÇO
-
Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ELISA SATTYAM DE FARIAS CARDOZO
-
NEY DE BRITO DANTAS
-
PEDRO MARTINS ALESSIO
-
Data: 02/05/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Ano após ano o setor de serviços vem crescendo e se desenvolvendo no Brasil. Entretanto, o design ainda não parece estar intimamente ligado a este desenvolvimento. Apesar disso, existe uma percepção de que o design pode sim contribuir profundamente para a criação e refinamento de serviços, especialmente através dos novos modos de se pensar o projeto; o Design de Serviço surge como uma frente da área que parece apresentar um caráter mais colaborativo e centrado nas pessoas na busca pela inovação em serviços. Entretanto é preciso aprofundar a maneira como a colaboração se dá durante estes processos, uma vez que colaborar não é apenas fazer com que as pessoas interagem na busca por um objetivo em comum, existe uma série de parâmetros que podem ajudar a visualizar a colaboração, em maior ou menor grau, presente nos projetos de Design de Serviço. Tendo em vista a busca por este aprofundamento, realizou-se um experimento prático a fim de validar algumas hipóteses levantadas inicialmente aplicadas às etapas cocriativas do Design de Serviço, devido à pandemia de COVID-19 o foco da pesquisa foi direcionado não apenas à colaboração nestas etapas, mas também à colaboração à distância. Por fim percebeu-se que mesmo sem o fator presencial as pessoas conseguem colaborar com o processo gerando ideias, algumas das quais apresentando alto impacto e alta viabilidade, percebeu-se ainda que a realização das oficinas de cocriação através de interfaces digitais apresenta algumas barreiras e também algumas oportunidades, além da percepção de que a colaboração parece ser um gradiente durante a realização de um projeto, portanto não sendo possível afirmar que um projeto é ou não colaborativo, mas que possui algum nível de colaboração.
-
Mostrar Abstract
-
Ano após ano o setor de serviços vem crescendo e se desenvolvendo no Brasil. Entretanto, o design ainda não parece estar intimamente ligado a este desenvolvimento. Apesar disso, existe uma percepção de que o design pode sim contribuir profundamente para a criação e refinamento de serviços, especialmente através dos novos modos de se pensar o projeto; o Design de Serviço surge como uma frente da área que parece apresentar um caráter mais colaborativo e centrado nas pessoas na busca pela inovação em serviços. Entretanto é preciso aprofundar a maneira como a colaboração se dá durante estes processos, uma vez que colaborar não é apenas fazer com que as pessoas interagem na busca por um objetivo em comum, existe uma série de parâmetros que podem ajudar a visualizar a colaboração, em maior ou menor grau, presente nos projetos de Design de Serviço. Tendo em vista a busca por este aprofundamento, realizou-se um experimento prático a fim de validar algumas hipóteses levantadas inicialmente aplicadas às etapas cocriativas do Design de Serviço, devido à pandemia de COVID-19 o foco da pesquisa foi direcionado não apenas à colaboração nestas etapas, mas também à colaboração à distância. Por fim percebeu-se que mesmo sem o fator presencial as pessoas conseguem colaborar com o processo gerando ideias, algumas das quais apresentando alto impacto e alta viabilidade, percebeu-se ainda que a realização das oficinas de cocriação através de interfaces digitais apresenta algumas barreiras e também algumas oportunidades, além da percepção de que a colaboração parece ser um gradiente durante a realização de um projeto, portanto não sendo possível afirmar que um projeto é ou não colaborativo, mas que possui algum nível de colaboração.
|
|
11
|
-
MARCELO HENRIQUE DOS REIS CAMINHA
-
DESIGN COMO FACILITADOR EM SAÚDE: UMA ANÁLISE DA ATUAÇÃO EM WORKSHOPS DE MAPEAMENTO DE CENÁRIOS COMPLEXOS NA ÁREA DE SAÚDE.
-
Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
-
MEMBROS DA BANCA :
-
HELDA OLIVEIRA BARROS
-
LIVIA BARBOZA DE ANDRADE
-
WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
-
Data: 02/05/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
No mundo de hoje, os sistemas e problemas estão se tornando cada vez mais complexos. Neste sentido, o design está se tornando conhecido no campo do conhecimento por sua capacidade de contribuir para a resolução de problemas complexos. Na área da saúde, estamos vendo a mesma tendência de enfrentar novos desafios e encontrar melhores maneiras de criar soluções para profissionais de saúde, pacientes e partes interessadas na saúde. Embora este cenário pareça estar sendo animador, os designers tem atuado em complexos desafios na área de saúde, contudo existem muitos desafios e barreiras enfrentados por designers na área de saúde. Além disso, a facilitação do design surgiu nos últimos anos em relação à popularização do Design Thinking em contextos de co-design e design participativo. No entanto, existem poucos estudos sobre a facilitação de workshops por designers na área da saúde. Como resultado, o objetivo deste trabalho é examinar como os designers lidam com desafios e barreiras ao mapear cenários complexos no campo da saúde usando ferramentas digitais colaborativas. Devido a situações pandêmicas provocadas pela COVID 19 a pesquisa foi conduzida remotamente com as partes interessadas da saúde provenientes de um serviço de saúde, facilitado por um designer, e trabalhando em um contexto de fase de exploração do problema. Os dados foram organizados usando uma análise qualitativa com método de análise de conteúdo por Bardin (2019). Os resultados revelaram uma maior compreensão de como os designers agem diante dos desafios e barreiras na facilitação de pontos de pensamento em workshops, tais como a facilitação do trabalho de design diante das barreiras, a experiência do designer favorável a seus atos, a comunicação e percepção do design pelas partes interessadas e o uso de ferramentas digitais visuais para melhorar a facilitação.
-
Mostrar Abstract
-
No mundo de hoje, os sistemas e problemas estão se tornando cada vez mais complexos. Neste sentido, o design está se tornando conhecido no campo do conhecimento por sua capacidade de contribuir para a resolução de problemas complexos. Na área da saúde, estamos vendo a mesma tendência de enfrentar novos desafios e encontrar melhores maneiras de criar soluções para profissionais de saúde, pacientes e partes interessadas na saúde. Embora este cenário pareça estar sendo animador, os designers tem atuado em complexos desafios na área de saúde, contudo existem muitos desafios e barreiras enfrentados por designers na área de saúde. Além disso, a facilitação do design surgiu nos últimos anos em relação à popularização do Design Thinking em contextos de co-design e design participativo. No entanto, existem poucos estudos sobre a facilitação de workshops por designers na área da saúde. Como resultado, o objetivo deste trabalho é examinar como os designers lidam com desafios e barreiras ao mapear cenários complexos no campo da saúde usando ferramentas digitais colaborativas. Devido a situações pandêmicas provocadas pela COVID 19 a pesquisa foi conduzida remotamente com as partes interessadas da saúde provenientes de um serviço de saúde, facilitado por um designer, e trabalhando em um contexto de fase de exploração do problema. Os dados foram organizados usando uma análise qualitativa com método de análise de conteúdo por Bardin (2019). Os resultados revelaram uma maior compreensão de como os designers agem diante dos desafios e barreiras na facilitação de pontos de pensamento em workshops, tais como a facilitação do trabalho de design diante das barreiras, a experiência do designer favorável a seus atos, a comunicação e percepção do design pelas partes interessadas e o uso de ferramentas digitais visuais para melhorar a facilitação.
|
|
12
|
-
ANDRE PHILLIPP DE ALMEIDA MUNIZ
-
FRA.G.O.L.A - UM FRAMEWORK PARA A AVALIAÇÃO DO USO DA MULTIMODALIDADE EM ARTEFATOS DIGITAIS
-
Orientador : PEDRO MARTINS ALESSIO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
-
PEDRO MARTINS ALESSIO
-
VINICIUS CARDOSO GARCIA
-
Data: 29/06/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Desde a invenção dos dispositivos móveis e com a popularização da internet e das interfaces digitais em geral, milhões de aplicativos, sites e outros artefatos são construindo ainda se utilizando de modos de interação baseados exclusivamente no uso de telas e dispositivos como teclado e mouse. O uso de modos não convencionais tais como gestos, áudio, tato, olfato e paladar ainda é sub-utilizado em parte por falta de conhecimento mais profundo por parte dos designers e por reticência das companhias ou equipes na implementação destas interfaces. Por meio de pesquisa realizada com desenvolvedores de artefatos digitais, foram levantados algumas das dificuldades nos projetos de interfaces desses modos e, em conjunção com uma revisão bibliográfica foi desenvolvido um framework próprio para a avaliação sobre se o uso de modos e modalidades não-convencionais é vantajoso para o projeto de interface de um artefato digital. Assim, foram avaliados aspectos básicos no uso destes modos e definidas questões importantes a serem discutidas durante um projeto da interface. Essas questões remetem à referências balizadoras que também foram coletadas e agrupadas em cartas temáticas a cada um dos modos possíveis. Toda esse conjunto resultou em um conjunto inicial de dezessete cartas, segmentadas em quatro fases distintas que desencadeiam discussões sobre pontos como ergonomia, jurisprudência, fatores humanos, design de interfaces, biomecânica e outros, além de como as relações modais podem estar estabelecidas. Como resultado adicional, o framework foi adaptado à plataforma de transformação digital strateegia através da criação de uma jornada contendo kits com todos os elementos disponíveis nas cartas.
-
Mostrar Abstract
-
Desde a invenção dos dispositivos móveis e com a popularização da internet e das interfaces digitais em geral, milhões de aplicativos, sites e outros artefatos são construindo ainda se utilizando de modos de interação baseados exclusivamente no uso de telas e dispositivos como teclado e mouse. O uso de modos não convencionais tais como gestos, áudio, tato, olfato e paladar ainda é sub-utilizado em parte por falta de conhecimento mais profundo por parte dos designers e por reticência das companhias ou equipes na implementação destas interfaces. Por meio de pesquisa realizada com desenvolvedores de artefatos digitais, foram levantados algumas das dificuldades nos projetos de interfaces desses modos e, em conjunção com uma revisão bibliográfica foi desenvolvido um framework próprio para a avaliação sobre se o uso de modos e modalidades não-convencionais é vantajoso para o projeto de interface de um artefato digital. Assim, foram avaliados aspectos básicos no uso destes modos e definidas questões importantes a serem discutidas durante um projeto da interface. Essas questões remetem à referências balizadoras que também foram coletadas e agrupadas em cartas temáticas a cada um dos modos possíveis. Toda esse conjunto resultou em um conjunto inicial de dezessete cartas, segmentadas em quatro fases distintas que desencadeiam discussões sobre pontos como ergonomia, jurisprudência, fatores humanos, design de interfaces, biomecânica e outros, além de como as relações modais podem estar estabelecidas. Como resultado adicional, o framework foi adaptado à plataforma de transformação digital strateegia através da criação de uma jornada contendo kits com todos os elementos disponíveis nas cartas.
|
|
13
|
-
FRANCISCO LEONARDO FERREIRA NETO
-
A joia e a arte: Um estudo sobre a ourivesaria de Juazeiro do Norte.
-
Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
-
FREDERYCK SIDOU PIEDADE
-
KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
-
VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
-
Data: 18/07/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
A dissertação trata da produção manual de joias no município de Juazeiro do Norte, região do Cariri cearense, cidade que possui uma tradição local de ourivesaria e de outros ofícios. Esse objeto de pesquisa foi observado de maneira panorâmica, buscando identificar as principais características da produção dos joalheiros hoje, tendo como abordagem principal compreender essa atividade como prática artística, através da teoria antropológica da arte proposta por Alfred Gell, que analisa o objeto de arte como “agente social”, sendo este, segundo o autor, também um componente da tecnologia e da vida cotidiana. Através da pesquisa de campo, do contato direto com os ourives e também com o apoio da bibliografia disponível sobre o tema a análise foi estruturada a partir da identificação de três diferentes grupos de joalheiros que atuam na cidade: o grupo de ourives que trabalha com técnicas e produções nas oficinas tradicionais da região; outro grupo ligado à graduação em Design da Universidade Federal do Cariri; e um terceiro voltado às práticas mais contemporâneas da joalheria. Por fim, foram apontados aspectos que interligam essas expressões da ourivesaria de Juazeiro do Norte nos dias atuais e a caracteriza como um fazer artístico, diante dos diferentes perfis de criadores identificados, tendo como base as teorias estudadas. Foram também apresentados os desafios da pesquisa, que foi realizada em meio à pandemia de Covid-19, e indicadas algumas sugestões de abordagens futuras para o grupo.
-
Mostrar Abstract
-
A dissertação trata da produção manual de joias no município de Juazeiro do Norte, região do Cariri cearense, cidade que possui uma tradição local de ourivesaria e de outros ofícios. Esse objeto de pesquisa foi observado de maneira panorâmica, buscando identificar as principais características da produção dos joalheiros hoje, tendo como abordagem principal compreender essa atividade como prática artística, através da teoria antropológica da arte proposta por Alfred Gell, que analisa o objeto de arte como “agente social”, sendo este, segundo o autor, também um componente da tecnologia e da vida cotidiana. Através da pesquisa de campo, do contato direto com os ourives e também com o apoio da bibliografia disponível sobre o tema a análise foi estruturada a partir da identificação de três diferentes grupos de joalheiros que atuam na cidade: o grupo de ourives que trabalha com técnicas e produções nas oficinas tradicionais da região; outro grupo ligado à graduação em Design da Universidade Federal do Cariri; e um terceiro voltado às práticas mais contemporâneas da joalheria. Por fim, foram apontados aspectos que interligam essas expressões da ourivesaria de Juazeiro do Norte nos dias atuais e a caracteriza como um fazer artístico, diante dos diferentes perfis de criadores identificados, tendo como base as teorias estudadas. Foram também apresentados os desafios da pesquisa, que foi realizada em meio à pandemia de Covid-19, e indicadas algumas sugestões de abordagens futuras para o grupo.
|
|
14
|
-
MANUELA BEATRIZ PEDROSA CORREIA
-
O FAZER ARTESANAL NO DESIGN DE MODA PERNAMBUCANA: Uma investigação sobre o processo de produção em marcas autorais
-
Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
-
MEMBROS DA BANCA :
-
DEBORAH CHAGAS CHRISTO
-
KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
-
VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI
-
Data: 21/07/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Esta pesquisa discursa sobre a relação entre a moda autoral de Pernambuco e a produção artesanal. Tem como objetivo geral analisar o processo de criação e produção de produtos de marcas de moda autoral na Região Metropolitana do Recife, a fim de compreender como a produção artesanal ocorre em tais empresas. Para isso, foram utilizados o método de abordagem dialético e o método de procedimento de estudo de casos múltiplos. Esta pesquisa se caracteriza como qualitativa e exploratória e adota como técnicas a pesquisa bibliográfica e a pesquisa de campo. A pesquisa está dividida em: fundamentação teórica e pesquisa de campo. A primeira parte expõe a pesquisa bibliográfica baseada em conceitos acerca de artesanato e “trabalho como artesanato”, bem como na teoria acerca de moda autoral e seu contexto local. A segunda parte de campo descreve a metodologia para construção da pesquisa de campo, o estudo de casos e a análise das três unidades selecionadas. Os resultados da pesquisa apontam para a figura do “criador-artífice” à frente dessas marcas autorais, e sua relação intelectual, corpórea e espacial com o produto e a oficina.
-
Mostrar Abstract
-
This research discusses the relationship between authorial fashion in Pernambuco and artisanal production. Its main objective is to analyze the process of creation and production of products made by authorial fashion brands in the Metropolitan Region of Recife, in order to understand how craftsmanship occurs in such companies. For this, the dialectical approach method and the multiple case study procedure method were used. This research is characterized as qualitative and exploratory and adopts bibliographic research and field research as techniques. The research is divided into: theoretical foundation and field research. The first part exposes the bibliographic research based on concepts about crafts and craftsmanship, as well as on the theory about authorial fashion and its local context. The second field part describes the methodology for the construction of the field research, the case studies and the analysis of the three selected units. The research results point to the figure of the “creator-craftsman” at the head of these authorial brands, and their intellectual, corporeal and spatial relationship with the product and the workshop.
|
|
15
|
-
GIULIA DA COSTA ZANELLA
-
A INFORMAÇÃO DO VESTIR: Estudo sobre a relação entre Consultoria de Imagem e Design da Informação, utilizando como ferramenta de análise a Semiótica Peirceana Aplicada
-
Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
-
MEMBROS DA BANCA :
-
MARCELO MACHADO MARTINS
-
MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
-
SOLANGE GALVAO COUTINHO
-
Data: 27/07/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Esse trabalho buscou correlacionar estudos sobre Consultoria de Imagem e Design da Informação, utilizando como ferramenta de análise o estudo da Semiótica Aplicada de Charles Sanders Peirce. A pergunta que a pesquisa buscou responder foi se o ramo da Consultoria de Imagem pertenceria à área de estudo do Design da Informação e, se sim, de que forma ocorreria tal correlação. O objetivo do trabalho foi correlacionar os pressupostos aplicados aos elementos visuais presentes nos artefatos de vestuário feminino na profissão de Consultoria de Imagem e os pressupostos do Design da Informação, buscando compreender e relacionar conceitos como linguagem não-verbal, imagem pessoal e informação. Em relação à metodologia, a pesquisa tem abordagem indutiva, com natureza básica exploratória bibliográfica e documental, por meio de fotos, vestuários e vídeos. Também foi realizado estudo de caso com o intuito de realizar uma análise de conteúdo informacional do vestuário feminino, buscando compreender se a aplicação das técnicas da Consultoria de Imagem estariam relacionadas com a comunicação no Design da Informação. Como resultado, foi constatado que existe a correlação entre as áreas, de modo que a Consultoria de Imagem poderia ser considerada um ramo pertencente ao Design da Informação, visto que busca compreender, categorizar e trabalhar as informações pertencentes ao vestuário e à construção da imagem pessoal.
-
Mostrar Abstract
-
This dissertation correlated studies on correlate studies on Image Consulting and Information Design, using as an analysis tool the study of Applied Semiotics by Charles Sanders Peirce. The question that the research sought to answer was whether the Image Consulting branch would belong to the Information Design area of study and, if so, how such a correlation would occur. The objective of this work was to correlate the assumptions applied to the visual elements present in the artifacts of women's clothing in the Image Consulting profession and the assumptions of Information Design, seeking to understand and relate concepts such as non-verbal language, personal image and information. Regarding the methodology, the research has an inductive approach, with a basic exploratory bibliographic and documentary nature, through photos, clothing and videos. A case study was also carried out in order to carry out an analysis of informational content of women's clothing, seeking to understand whether the application of Image Consulting techniques would be related to communication in Information Design. As a result, it was found that there is a correlation between the areas, so that Image Consulting could be considered a branch belonging to Information Design, since it seeks to understand, categorize and work with information pertaining to clothing and the construction of personal image.
|
|
|
Teses |
|
1
|
-
MAIANA CUNHA ARAUJO
-
O PAPEL DO AMBIENTE CONSTRUÍDO SOBRE A EDUCAÇÃO: A INFLUÊNCIA SOBRE A ATENÇÃO E A RELAÇÃO COM O APRENDIZADO
-
Orientador : VILMA MARIA VILLAROUCO SANTOS
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ZILSA MARIA PINTO SANTIAGO
-
DORIS CATHARINE CORNELIE KNATZ KOWALTOWSKI
-
GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
-
LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
-
THAÍSA FRANCIS CÉSAR SAMPAIO SARMENTO
-
Data: 07/02/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
A ergonomia do ambiente construído trata o ambiente como colaborador das atividades realizadas pelo ser humano, e portanto é a lente adequada para a análise de ambientes de ensino. Tendo esta compreensão sobre a atuação do espaço edificado, esta pesquisa partiu da hipótese de que o ambiente possui influência sobre o aprendizado, e estruturou-se com o objetivo de investigar como esta contribuição acontece. Com base em levantamentos de dados iniciais, verificou-se a possibilidade de comprovar essa relação através da interferência do ambiente sobre a atenção dos alunos e, consequentemente, sobre seu aprendizado. Foram estabelecidos critérios para a seleção de duas instituições de ensino da rede pública da cidade do Recife cujas características permitissem a comparação entre seus dados. Em seguida foi feita a análise ergonômica de suas salas de aula através da utilização da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) (VILLAROUCO, 2001). Este método possui entre suas etapas a investigação da opinião do usuário, que foi realizada através da utilização da Constelação de Atributos (EKAMBI-SCHMIDT, 1974). Para a análise da atenção foi utilizada a Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA) (RUEDA, 2013). Acredita-se que os dados levantados podem ser de grande contribuição para este nicho de pesquisa pois estabelecem uma relação importante entre ambiente e atenção, onde os alunos usuários das salas de aula melhor ergonomicamente avaliadas apresentaram melhor desempenho no teste aplicado. Também identificou-se que fatores ambientais específicos tiveram relação direta com a atenção e levantou-se um debate sobre os índices de conforto e a percepção dos estudantes. Estas informações reforçam a necessidade de se construir edificações escolares com qualidade, pensando o edifício como uma ferramenta que pode colaborar para uma melhor qualidade do aprendizado, tendo em vista o fato de que a educação é uma das formas de contribuir hoje para um futuro melhor.
-
Mostrar Abstract
-
A ergonomia do ambiente construído trata o ambiente como colaborador das atividades realizadas pelo ser humano, e portanto é a lente adequada para a análise de ambientes de ensino. Tendo esta compreensão sobre a atuação do espaço edificado, esta pesquisa partiu da hipótese de que o ambiente possui influência sobre o aprendizado, e estruturou-se com o objetivo de investigar como esta contribuição acontece. Com base em levantamentos de dados iniciais, verificou-se a possibilidade de comprovar essa relação através da interferência do ambiente sobre a atenção dos alunos e, consequentemente, sobre seu aprendizado. Foram estabelecidos critérios para a seleção de duas instituições de ensino da rede pública da cidade do Recife cujas características permitissem a comparação entre seus dados. Em seguida foi feita a análise ergonômica de suas salas de aula através da utilização da Metodologia Ergonômica do Ambiente Construído (MEAC) (VILLAROUCO, 2001). Este método possui entre suas etapas a investigação da opinião do usuário, que foi realizada através da utilização da Constelação de Atributos (EKAMBI-SCHMIDT, 1974). Para a análise da atenção foi utilizada a Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção (BPA) (RUEDA, 2013). Acredita-se que os dados levantados podem ser de grande contribuição para este nicho de pesquisa pois estabelecem uma relação importante entre ambiente e atenção, onde os alunos usuários das salas de aula melhor ergonomicamente avaliadas apresentaram melhor desempenho no teste aplicado. Também identificou-se que fatores ambientais específicos tiveram relação direta com a atenção e levantou-se um debate sobre os índices de conforto e a percepção dos estudantes. Estas informações reforçam a necessidade de se construir edificações escolares com qualidade, pensando o edifício como uma ferramenta que pode colaborar para uma melhor qualidade do aprendizado, tendo em vista o fato de que a educação é uma das formas de contribuir hoje para um futuro melhor.
|
|
2
|
-
CARLOS EDUARDO BRITO NOVAIS
-
CALIGRAFIA E DESIGN DE TIPOS: ESTUDO SOBRE OS IMPACTOS DO CONHECIMENTO DA TÉCNICA CALIGRÁFICA NO ENTENDIMENTO DO ESPAÇAMENTO E COERÊNCIA FORMAL DE CARACTERES TIPOGRÁFICOS.
-
Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
-
EVA ROLIM MIRANDA
-
ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
-
EDNA LUCIA OLIVEIRA DA CUNHA LIMA
-
PRISCILA LENA FARIAS
-
Data: 22/02/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Caligrafa, como área esecífca da escrita, e o design de tipo dividem entre si o mesmo objeto de trabalho, o desenvolvimento de letras (SMEIJERS, 2015). De fato, designers de tipos trabalharam utilizando a referência do desenho caligráfco para a composição de seus primeiros trabalhos tais como Johannes Gutenberg, com a Textura Quadrata; ou Nicolas Jenson com a insiração humanista (CLAYTON, 2013; HEITLINGER, 2011; KNIGHT, 2019). Essa relação referencial do desenho apresenta seu marco de rompimento com o desenvolvimento da Roman du Roi, quebrando a relação entre a geometria da pena e a forma da letra (CLAYTON, 2013). Apesar dessa ruptura, é possível encontrar autores afrmando que o conhecimento da técnica caligráfca é importante para o desenvolvimento de um designer de tipos ainda que não seja indisensável (JOHNSTON, 1977; PERKINS, 1986; Zapf apud PIEPER; SCHÖNBECK, 2001; UNGER, 2018). Assim, este trabalho debruça-se sobre este problema para tentar resonder a seguinte questão: A participação de estudantes em uma ofcina de caligrafa melhora as suas percepções de atributos de correlação de forma e esaçamento para Design de Tipos? Neste sentido, foi realizada uma pesquisa exploratória com abordagem quantitativa e qualitativa. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: 1) Compreender o universo da caligrafa; 2) Explorar as relações sobre ela e design de tipos; 3) Desenvolver uma Ofcina de Caligrafa focada na formação de designers de tipos, 4) Testar e desenvolver sistemas de avaliação e de análise de imagem e 5) Realizar o experimento da pesquisa e apresentar resostas ao problema posto. Durante a projeto, o pesquisador foi agraciado com a bolsa do Programa de Doutorado Sanduíce no Exterior (PDSE) fomentada pela CAPES (Processo no 88881.188400/2018-01) que permitiu que a coleta de dados junto ao Department of Typography and Graphic Communication da Universidade de Reading (Inglaterra). Ao fnal, foi desenvolvido uma Ofcina de Caligrafa com dois materiais didáticos (Apostila e Fonte Tipográfca), além dos exercícios e sistema de análise de imagens. O experimento foi aplicado dentro da disciplina de Design de Tipos, semestre 2020.1, do curso de Design (UFPE). A análise estatística descrita apontou para leves melhoras nas percepções gerais ainda que não generalizáveis. A análise quantitativa demonstrou um interesse dos alunos pelo tema e qualidade nos trabalhos desenvolvidos apesar de considerações sobre a carga horária demanda para o assunto.
-
Mostrar Abstract
-
Caligrafa, como área esecífca da escrita, e o design de tipo dividem entre si o mesmo objeto de trabalho, o desenvolvimento de letras (SMEIJERS, 2015). De fato, designers de tipos trabalharam utilizando a referência do desenho caligráfco para a composição de seus primeiros trabalhos tais como Johannes Gutenberg, com a Textura Quadrata; ou Nicolas Jenson com a insiração humanista (CLAYTON, 2013; HEITLINGER, 2011; KNIGHT, 2019). Essa relação referencial do desenho apresenta seu marco de rompimento com o desenvolvimento da Roman du Roi, quebrando a relação entre a geometria da pena e a forma da letra (CLAYTON, 2013). Apesar dessa ruptura, é possível encontrar autores afrmando que o conhecimento da técnica caligráfca é importante para o desenvolvimento de um designer de tipos ainda que não seja indisensável (JOHNSTON, 1977; PERKINS, 1986; Zapf apud PIEPER; SCHÖNBECK, 2001; UNGER, 2018). Assim, este trabalho debruça-se sobre este problema para tentar resonder a seguinte questão: A participação de estudantes em uma ofcina de caligrafa melhora as suas percepções de atributos de correlação de forma e esaçamento para Design de Tipos? Neste sentido, foi realizada uma pesquisa exploratória com abordagem quantitativa e qualitativa. A pesquisa foi desenvolvida em cinco etapas: 1) Compreender o universo da caligrafa; 2) Explorar as relações sobre ela e design de tipos; 3) Desenvolver uma Ofcina de Caligrafa focada na formação de designers de tipos, 4) Testar e desenvolver sistemas de avaliação e de análise de imagem e 5) Realizar o experimento da pesquisa e apresentar resostas ao problema posto. Durante a projeto, o pesquisador foi agraciado com a bolsa do Programa de Doutorado Sanduíce no Exterior (PDSE) fomentada pela CAPES (Processo no 88881.188400/2018-01) que permitiu que a coleta de dados junto ao Department of Typography and Graphic Communication da Universidade de Reading (Inglaterra). Ao fnal, foi desenvolvido uma Ofcina de Caligrafa com dois materiais didáticos (Apostila e Fonte Tipográfca), além dos exercícios e sistema de análise de imagens. O experimento foi aplicado dentro da disciplina de Design de Tipos, semestre 2020.1, do curso de Design (UFPE). A análise estatística descrita apontou para leves melhoras nas percepções gerais ainda que não generalizáveis. A análise quantitativa demonstrou um interesse dos alunos pelo tema e qualidade nos trabalhos desenvolvidos apesar de considerações sobre a carga horária demanda para o assunto.
|
|
3
|
-
ADEMARIO SANTOS TAVARES
-
ESTUDO DA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL DOS USUÁRIOS USANDO GAMES: uma avaliação a partir da Neurociência e Termografia por Infravermelho
-
Orientador : MARCELO MARCIO SOARES
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
-
BRENO JOSÉ ANDRADE DE CARVALHO
-
JOSÉ GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
-
LUIS CARLOS PASCHOARELLI
-
MARCELO CAIRRAO ARAUJO RODRIGUES
-
RAIMUNDO LOPES DINIZ
-
Data: 27/05/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
A aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas são levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto a veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas controlam as respostas, podendo alterá-las involuntária ou propositalmente. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. E esta condição de dúvida se aplica tanto em opiniões sobre a usabilidade do sistema quanto a avaliação emocional. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e os resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Utilizando dois sistemas computacionais de condução veicular como objetos de análise, sendo um jogo eletrônico de entretenimento e um software de treinamento, foi possível verificar diferenças e semelhanças entre as respostas de caráter emocional, onde os parâmetros foram as respostas positivas e negativas. Treze voluntários responderam aos questionários GEW e PANAS para relatar suas emoções e tiveram sua atividade elétrica cerebral e a temperatura facial capturadas pelo EEG e pela termografia infravermelha respectivamente, gerando resultados psicofisiológicos. Através da Hipótese de Valência, do IAAF e da alteração térmica da face verificou-se correlações e coerências emocionais entre as respostas faladas e sentidas. A usabilidade dos sistemas também foi analisada por meio do modelo híbrido de Leventhal & Barnes e do SUS, reforçando as opiniões positivas e negativas dos sistemas. Os resultados apontaram diferenças na valência entre os autorrelatos e as mensurações psicofisiológicas, reforçaram o potencial da termografia e do EEG na investigação das emoções humanas e contribuiu para discussão sobre o desempenho e as respostas masculinas e femininas.
-
Mostrar Abstract
-
A aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas são levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto a veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas controlam as respostas, podendo alterá-las involuntária ou propositalmente. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. E esta condição de dúvida se aplica tanto em opiniões sobre a usabilidade do sistema quanto a avaliação emocional. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e os resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Utilizando dois sistemas computacionais de condução veicular como objetos de análise, sendo um jogo eletrônico de entretenimento e um software de treinamento, foi possível verificar diferenças e semelhanças entre as respostas de caráter emocional, onde os parâmetros foram as respostas positivas e negativas. Treze voluntários responderam aos questionários GEW e PANAS para relatar suas emoções e tiveram sua atividade elétrica cerebral e a temperatura facial capturadas pelo EEG e pela termografia infravermelha respectivamente, gerando resultados psicofisiológicos. Através da Hipótese de Valência, do IAAF e da alteração térmica da face verificou-se correlações e coerências emocionais entre as respostas faladas e sentidas. A usabilidade dos sistemas também foi analisada por meio do modelo híbrido de Leventhal & Barnes e do SUS, reforçando as opiniões positivas e negativas dos sistemas. Os resultados apontaram diferenças na valência entre os autorrelatos e as mensurações psicofisiológicas, reforçaram o potencial da termografia e do EEG na investigação das emoções humanas e contribuiu para discussão sobre o desempenho e as respostas masculinas e femininas.
|
|
4
|
-
ILDEMBERGUE LEITE DE SOUZA
-
A capa do livro como interface entre o design, o mercado e a cultura: um estudo multicaso de dois selos do Grupo Companhia das Letras.
-
Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
-
MARCOS GALINDO LIMA
-
MARIA TERESA DE CARVALHO POCAS
-
PAULO CARNEIRO DA CUNHA FILHO
-
SOLANGE GALVAO COUTINHO
-
Data: 29/06/2022
-
-
Mostrar Resumo
-
Historicamente, a publicação de livros com capas ilustradas no Brasil se destaca pelo pioneirismo e pela originalidade. Além de se instituir como expressão legítima da sociedade e de seus movimentos culturais e estéticos, a capa do livro se apresenta como a primeira comunicação entre a obra e o leitor, constituindo-se como importante ferramenta na estratégia mercadológica. Qualquer que seja o livro, sua capa é fruto de uma ação coletiva em que estão envolvidos muitos interessados, como o designer, agente importante no processo de publicação que responde com seu projeto gráco às demandas do autor, do editor e do leitor. Tomando a capa em sua condição de artefato cultural e artifício comercial, o objetivo geral do estudo foi compreender de que modo as capas de livros publicados pelos selos Companhia das Letras e Paralela se conguram como interface do design, do mercado e da cultura. De tendência qualitativa, o estudo multicaso se debruçou sobre a articulação visual entre a sintaxe e a semântica que operam, respectivamente, sobre a estética e a produção de signicados contidos nas capas. Ademais, em conformidade com os fundamentos de marketing adotados para o mercado editorial, investigou-se tanto a experiência dos prossionais envolvidos no processo de publicação quanto a relação dos leitores com as capas. Para tais propósitos, recorreu-se a métodos de análise visual, análise de conteúdo e de levantamento. A partir de uma conjugação entre as reexões suscitadas pela teoria e os achados da pesquisa, conclui-se que a capa do livro se congura como uma interface que congrega os princípios do design, as demandas do mercado e as inuências da cultura. Nos elos existentes entre as três esferas se dão interferências mútuas que repercutem sobre as funções da capa, tributando-lhe a condição de artefato visual que, além de contribuir para a circulação do pensamento e da arte, perpetua signicados quando cristaliza visualmente a face cultural de sua época.
-
Mostrar Abstract
-
Historicamente, a publicação de livros com capas ilustradas no Brasil se destaca pelo pioneirismo e pela originalidade. Além de se instituir como expressão legítima da sociedade e de seus movimentos culturais e estéticos, a capa do livro se apresenta como a primeira comunicação entre a obra e o leitor, constituindo-se como importante ferramenta na estratégia mercadológica. Qualquer que seja o livro, sua capa é fruto de uma ação coletiva em que estão envolvidos muitos interessados, como o designer, agente importante no processo de publicação que responde com seu projeto gráco às demandas do autor, do editor e do leitor. Tomando a capa em sua condição de artefato cultural e artifício comercial, o objetivo geral do estudo foi compreender de que modo as capas de livros publicados pelos selos Companhia das Letras e Paralela se conguram como interface do design, do mercado e da cultura. De tendência qualitativa, o estudo multicaso se debruçou sobre a articulação visual entre a sintaxe e a semântica que operam, respectivamente, sobre a estética e a produção de signicados contidos nas capas. Ademais, em conformidade com os fundamentos de marketing adotados para o mercado editorial, investigou-se tanto a experiência dos prossionais envolvidos no processo de publicação quanto a relação dos leitores com as capas. Para tais propósitos, recorreu-se a métodos de análise visual, análise de conteúdo e de levantamento. A partir de uma conjugação entre as reexões suscitadas pela teoria e os achados da pesquisa, conclui-se que a capa do livro se congura como uma interface que congrega os princípios do design, as demandas do mercado e as inuências da cultura. Nos elos existentes entre as três esferas se dão interferências mútuas que repercutem sobre as funções da capa, tributando-lhe a condição de artefato visual que, além de contribuir para a circulação do pensamento e da arte, perpetua signicados quando cristaliza visualmente a face cultural de sua época.
|
|