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Dissertações |
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ANA CLARA LEITE ALCANTARA
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A CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN DA INFORMAÇÃO PARA A PRODUÇÃO DE ARTEFATOS VISUAIS COMO FERRAMENTAS GERENCIAIS DE APOIO À TOMADA DE DECISÃO: o caso do Escritório de Gerenciamento de Projetos de Infraestrutura da Secretaria de Planejamento, Gestão e Desenvolvimento Regional de Pernambuco.
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Orientador : GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
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MEMBROS DA BANCA :
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CARLA REGINA PASA GOMEZ
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GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
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RENATA AMORIM CADENA
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Data: 23/01/2025
Ata de defesa assinada:
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A atual profusão de informações, numa crescente exponencial de dados sem precedentes, faz com que gerenciar um projeto seja algo bastante complexo. Para além das tecnologias gerativas, a abordagem comunicacional na produção de artefatos requer técnica, planejamento e organização. Este trabalho propõe abordar como o design da informação pode ser terra profícua nesse processo informacional, e sua técnica somar substancialmente numa comunicação efetiva, com eficácia e efetividade. O problema de pesquisa a ser superado é o de investigar a contribuição do design da informação para a produção de artefatos visuais como ferramentas de apoio gerencial à tomada de decisão, por meio de um estudo de caso no Escritório de Gerenciamento de Projetos de Infraestrutura (EGP) da Secretaria de Planejamento, Gestão e Desenvolvimento Regional de Pernambuco (Seplag). Tais artefatos, apresentações digitais de slides (ADS), são produzidas e utilizadas pelos gestores governamentais – especialmente planejamento, orçamento e gestão, atuantes no EGP. Nesse aspecto, a maneira como dados e informações são apresentados possui um importe papel em processos decisórios. Na busca da resposta ao problema proposto, o desenvolvimento da pesquisa divide-se em duas partes: a primeira, conceituando-se gerenciamento de projeto e contextualizando-o na esfera pública, incluindo valor público e tomada de decisão, e a segunda, abordando os conceitos do design da informação nas apresentações visuais do EGP. Por meio dos resultados e análises da pesquisa, a partir da aplicação de um formulário semiestruturado, identificou-se que há reconhecimento por parte dos respondentes acerca dos benefícios da utilização de métodos visuais enquanto ferramenta de apoio gerencial à tomada de decisão, e que a maneira como dados e informações são comunicados influencia no processo decisório. Da mesma forma, verificou-se que competências do design da informação, quanto ao planejamento e organização da informação proporcionam melhor eficiência comunicacional. Constatou-se, ainda, que não há liberdade por parte dos gestores governamentais atuantes do EGP de elaboração de suas apresentações visuais, estando atreladas ao padrão / layout oficial de comunicação do governo do estado de Pernambuco. Por fim, este estudo também abarcou a percepção dos gestores do EGP em relação ao material – materiais, equipamentos e tecnologias – oferecidos Secretaria para a execução de suas atividades laborais, o qual, de maneira geral, possui uma avaliação positiva por parte dos respondentes.
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The current profusion of information, in an unprecedented exponential growth of data, makes managing a project quite complex. In addition to generative technologies, the communicational approach to producing artifacts requires technique, planning and organization. This work proposes to address how information design can be a fruitful ground in this informational process, and its technique can add substantially to effective communication, with efficiency and effectiveness. The research problem to be overcome is to investigate the contribution of information design to the production of visual artifacts as management support tools for decision-making, through a case study at the Infrastructure Project Management Office (EGP) of the Pernambuco Planning, Management and Regional Development Secretariat (Seplag). These artifacts, digital slide presentations (ADS), are produced and used by government managers - especially planning, budget and management managers, who work in the EGP. In this respect, the way in which data and information are presented plays an important role in decision-making processes. In the search for an answer to the proposed problem, the development of the research is divided into two parts: the first, conceptualizing project management and contextualizing it in the public sphere, including public value and decision-making, and the second, addressing the concepts of information design in the visual presentations of the EGP. Through the results and analysis of the survey, based on the application of a semi-structured form, it was identified that respondents recognize the benefits of using visual methods as a management support tool for decision-making, and that the way data and information are communicated influences the decision-making process. Similarly, it was found that information design skills in terms of planning and organizing information provide better communication efficiency. It was also found that there is no freedom on the part of government managers working in the EGP to design their visual presentations, which are tied to the official communication standard/layout of the Pernambuco state government. Finally, this study also looked at the perception of EGP managers in relation to the material - materials, equipment and technologies - offered by the Secretariat for carrying out their work activities, which, in general, was positively evaluated by the respondents.
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THALITA CAROLINE DE OLIVEIRA SOARES CAMPOS ARAÚJO
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Recomendações ergonômicas para mobiliário escolar adaptável à criança com disfunção neuromotora.
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Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
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MEMBROS DA BANCA :
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LAURA BEZERRA MARTINS
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GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
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BEGOÑA JULIÁ NEHME
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CLAUDIA REGINA CABRAL GALVAO
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Data: 27/01/2025
Ata de defesa assinada:
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As áreas da saúde, ergonomia e design podem formar uma equipe multidisciplinar necessária durante o processo de desenvolvimento de mobiliários escolares para crianças com disfunções neuromotoras. As disfunções neuromotoras são condições não-progressivas resultante de sequelas neurológicas nos períodos pré-natal (malformações), perinatal ou durante os primeiros 2 anos da infância. Muitas vezes, crianças com disfunções neuromotoras necessitam de adaptações no mobiliário escolar para que possam realizar suas atividades de mesa com maior independência e autonomia. O desenvolvimento de um projeto de mobiliário adaptável à criança com disfunção neuromotora conta com uma equipe multidisciplinar. O objetivo deste estudo é propor recomendações projetuais para um mobiliário adaptável para sala de aula durante atividades manuais de crianças com disfunção neuromotora. Trata-se de um estudo de casos múltiplos, descritivo, transversal, de natureza qualitativa com 7 crianças de idades entre 7-10 anos de Escolas Municipais da Cidade do Recife em Pernambuco com disfunções neuromotoras. Durante a coleta de dados foi utilizado um instrumento qualitativo para avaliação física do usuário na postura sentada bem como coletada as medidas antropométricas e medição do mobiliário escolar. No que diz respeito à avaliação física da postura sentada, os resultados apontaram que algumas das posturas assumidas que dificultam a realização da postura sentada adequada são: quadril retrovertido, rotação interna do joelho, descarga de peso na porção lateral do tornozelo, entre outras. A partir da coleta de medidas antropométricas e medição do mobiliário, foi possível compreender as dificuldades posturais relacionadas com inadequação do tamanho do mobiliário ao tamanho do usuário. A partir dos dados coletados e analisados, recomendações projetuais para um mobiliário adaptável ao perfil de participantes incluídos no estudo foram feitas.
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The areas of health, ergonomics and design can form a necessary multidisciplinary team during the process of developing school furniture for children with neuromotor dysfunctions. Neuromotor dysfunctions are non-progressive conditions resulting from neurological sequelae in the prenatal period (malformations), perinatal period or during the first 2 years of childhood. Children with neuromotor dysfunctions often need adaptations to school furniture so that they can carry out their desk activities with greater independence and autonomy. The development of an adaptable furniture project for children with neuromotor dysfunction involves a multidisciplinary team. The aim of this study is to propose design recommendations for adaptable classroom furniture for manual activities for children with neuromotor dysfunction. This is a multiple-case, descriptive, cross-sectional study of a qualitative nature with 7 children aged 7-10 from municipal schools in the city of Recife in Pernambuco with neuromotor dysfunctions. During data collection, a qualitative instrument was used to physically assess the user's sitting posture, as well as anthropometric measurements and measurements of the school furniture. With regard to the physical assessment of sitting posture, the results showed that some of the postures assumed that make it difficult to achieve a proper sitting posture are: retroverted hip, internal rotation of the knee, unloading of weight on the lateral portion of the ankle, among others. By collecting anthropometric measurements and measuring the furniture, it was possible to understand the postural difficulties related to the inadequacy of the size of the furniture to the size of the user. Based on the data collected and analyzed, design recommendations were made for furniture adaptable to the profile of the participants included in the study.
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JULIANA DE FÁTIMA FIGUEIREDO MENDONÇA DE ASSIS
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CIDADE MADURA, MORAR E ENVELHECER: Análise da Proposta Conceitual de um Programa Habitacional Exclusivo para Idosos.
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Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
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KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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MARIA GRAZIA CRIBARI CARDOSO
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RAFAEL NICOLAU CARVALHO
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Data: 30/01/2025
Ata de defesa assinada:
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Cidade Madura é um condomínio exclusivo para idosos, iniciativa do Estado da Paraíba em atenção às políticas públicas de habitação e assistência ao idoso. A proposta do condomínio corrobora os interesses internacionais face ao fenômeno global do envelhecimento, que estima que até a metade deste século um quarto da população terá mais de sessenta anos. Organizações internacionais como a ONU e OMS, têm motivado ações para desenvolver políticas que favoreçam o envelhecimento ativo em cada localidade. No Brasil, a projeção é que em 2050 o país tenha aproximadamente um terço da sua população composta por idosos. Soma-se a este fenômeno o crescimento desordenado das cidades, como consequência de um processo de urbanização acelerado que causa graves problemas sociais para toda população, sobretudo os idosos, considerado grupo populacional vulnerável. O condomínio Cidade Madura, enquanto política pública promotora de acesso de pessoas idosas à moradia digna, buscou minimizar esses impactos através da construção de unidades habitacionais adaptadas às necessidades deste grupo. Embora existam no país outros condomínios semelhantes, o Cidade Madura se destaca por ser oriundo da esfera pública e, portanto, uma experiência modelo que pode ensejar outras ações favoráveis ao envelhecimento com equidade, contribuindo para a inclusão social da população idosa. Para tanto, precisamos entender se o modelo de conjunto habitacional proposto atende efetivamente às propostas do Programa Habitacional Cidade Madura - PHCM, enquanto projeto arquitetônico, de gestão sociocultural e de política pública. Assim, essa pesquisa, de natureza qualitativa, objetivou compreender os impactos produzidos pelo Programa Habitacional Cidade Madura, a partir da análise do espaço, de sua gestão, dos objetos que o compõem e das pessoas envolvidas. O percurso metodológico contemplou tanto a abordagem da materialidade do conjunto habitacional quanto os aspectos psicossociais presentes nas histórias e nas relações dos idosos residentes. Assim, foram examinados a legislação e os documentos do projeto de condomínio, incluindo-se plantas arquitetônicas das unidades residenciais e as áreas de uso comum. Para a abordagem das subjetividades e intersubjetividades dos sujeitos envolvidos (idosos, gestores e especialistas), foi utilizada a perspectiva etnográfica de campo, realizada através da observação participante e entrevistas narrativas, a fim de compreender de forma mais realista modo de morar do grupo alvo: como os residentes se relacionam com as regras do condomínio, com as materialidades e entre si. Os resultados alcançados referem-se ao campo do design, da arquitetura e da gestão pública. Concluímos que arquitetura do programa dialoga com o discurso uniformizador da velhice, que busca homogeneizar as experiências da terceira idade, além do modelo de independência defendido na Assembleia de Viena, que prevê um perfil de individuação do idoso, o qual se mostra desafiador em comparação aos padrões relacionais da sociedade brasileira. A pesquisa com os idosos residentes revelou que o programa traz avanços na concepção da pessoa idoso, já que proporciona, de fato, a possibilidades de uma vida mais autônoma aos que se encontram em condições sociais e psicológicas de participar da comunidade de residentes, para além das relações de família, em meio às quais pode não existir mais um lugar adequado a essas pessoas. Apesar dos avanços, o Programa Habitacional Cidade Madura enfrenta desafios importantes, como a necessidade revisar o conceito de envelhecimento em sua legislação e promover uma integração mais eficiente entre planejamento e pós-ocupação, ensejando soluções mais consonantes com a perspectiva das próprias pessoas idosas e suas necessidade sociais e subjetivas.
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Mature City is an exclusive condominium for the elderly, an initiative of the State of Paraíba in response to public housing and assistance policies for the elderly. The condominium proposal corroborates international interests in the face of the global phenomenon of aging, which estimates that by the middle of this century a quarter of the population will be over sixty years old. International organizations such as the UN and WHO have encouraged actions to develop policies that favor active aging in each location. In Brazil, it is projected that by 2050 the country will have approximately one third of its population composed of elderly people. Added to this phenomenon is the disorderly growth of cities, as a consequence of an accelerated urbanization process that causes serious social problems for the entire population, especially the elderly, considered a vulnerable population group. The Cidade Madura condominium, as a public policy promoting access to decent housing for the elderly, sought to minimize these impacts by building housing units adapted to the needs of this group. Although there are other similar condominiums in the country, Cidade Madura stands out for being a public condominium and, therefore, a model experience that can lead to other actions that favor aging with equity, contributing to the social inclusion of the elderly population. To this end, we need to understand whether the proposed housing complex model effectively meets the proposals of the Cidade Madura Housing Program - PHCM, as an architectural project, sociocultural management and public policy. Thus, this qualitative research aimed to understand the impacts produced by the Cidade Madura Housing Program, based on the analysis of the space, its management, the objects that compose it and the people involved. The methodological approach contemplated both the approach to the materiality of the housing complex and the psychosocial aspects present in the stories and relationships of the elderly residents. Thus, the legislation and documents of the condominium project were examined, including architectural plans of the residential units and common areas. To address the subjectivities and intersubjectivities of the subjects involved (elderly people, managers and specialists), an ethnographic field perspective was used, carried out through participant observation and narrative interviews, in order to understand more realistically the way of living of the target group: how residents relate to the rules of the condominium, to the materialities and to each other. The results achieved refer to the fields of design, architecture and public management. We conclude that the architecture of the program dialogues with the standardizing discourse of old age, which seeks to homogenize the experiences of the third age, in addition to the model of independence defended by the Vienna Assembly, which foresees a profile of individuation of the elderly, which proves challenging in comparison to the relational standards of Brazilian society. The research with elderly residents revealed that the program brings advances in the conception of the elderly person, since it provides, in fact, the possibility of a more autonomous life to those who are in a social and psychological condition to participate in the community of residents, beyond family relationships, in which there may no longer be a suitable place for these people. Despite the advances, the Cidade Madura Housing Program faces important challenges, such as the need to review the concept of aging in its legislation and promote a more efficient integration between planning and post-occupation, allowing for solutions that are more in line with the perspective of the elderly themselves and their social and subjective needs.
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ELAINE FEITOSA DA SILVA
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PESSOAS IDOSAS E SMARTPHONE: Reflexões sobre o valor simbólico do artefato entre frequentadores do Centro de Referência Municipal da Pessoa Idosa, João Pessoa - PB.
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Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA BEATRIZ GOMES PIMENTA DE CARVALHO
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AUTA LUCIANA LAURENTINO
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KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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Data: 30/01/2025
Ata de defesa assinada:
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A expressão dos desafios do envelhecimento vem se tornando mais efetiva para população brasileira nas últimas décadas, dado o crescimento significativo do número de pessoas idosas e o aumento da expectativa de vida. Por outro lado, se parte relevante da vida da população atualmente depende dos meios digitais, é necessário que o olhar da sociedade se volte à problemática do uso dessas tecnologias por idosos, de modo a contribuir com a experiência deste segmento etário. Este trabalho aborda o impacto do smartphone na vida de pessoas idosas, objetivando entender que necessidades as motivam na utilização do equipamento, a forma como se sentem quanto a este uso e a possível contribuição à sua habilidade funcional. Assim, buscamos investigar o valor simbólico atribuído ao uso do smartphone por um grupo de frequentadores do Centro de Referência da Pessoa Idosa, em João Pessoa/PB, de modo a refletir sobre a contribuição deste uso em prol de um processo envelhecimento saudável. Para isso, buscamos identificar seus contextos específicos, os apoios com que contam no processo de apropriação do equipamento e as necessidades que as motivaram à relação com o smartphone, buscando também entender como relações familiares e sociais mais amplas, que envolvem preconceitos, estigmas e possíveis crenças em torno do tema, impactam este uso. Como relação à construção metodológica, foi adotada a abordagem qualitativa a partir da pesquisa etnográfica em campo, utilizando-se das técnicas da observação participante e entrevistas semiestruturadas com diferentes categorias de atores sociais envolvidos no contexto, através das quais buscamos identificar diferentes processos aprendizado e graus de apropriação, neste uso. Como resultado, constatamos que o valor simbólico do smartphone para as pessoas idosas do CRMPI pode variar, a depender da necessidade demandada e do tipo de atividade realizada; e que o uso do equipamento pode contribuir positivamente para o envelhecimento saudável, a depender do processo de apropriação estabelecido, que poderá contribuir ou não para a promoção da habilidade funcional e da autonomia das pessoas idosas usuárias. No entanto, verificamos também, que apesar das dificuldades na realização de tarefas específicas, a maioria das atividades realizadas através do uso do smartphone cumpre papel na direção do envelhecimento saudável.
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The expression of the challenges of aging has become more effective for the Brazilian population in recent decades, given the significant growth in the number of elderly people and the increase in life expectancy. On the other hand, if a significant part of the population's life currently depends on digital media, it is necessary for society to focus on the problem of the use of these technologies by the elderly, in order to contribute to the experience of this age group. This work addresses the impact of smartphones on the lives of elderly people, aiming to understand what needs motivate them to use the device, how they feel about this use and the possible contribution to their functional ability. Thus, we sought to investigate the symbolic value attributed to the use of smartphones by a group of users of the Elderly Reference Center in João Pessoa/PB, in order to reflect on the contribution of this use towards a healthy aging process. To this end, we sought to identify their specific contexts, the support they have in the process of appropriating the equipment and the needs that motivated them to use the smartphone, also seeking to understand how broader family and social relationships, which involve prejudices, stigmas and possible beliefs around the topic, impact this use. Regarding the methodological construction, a qualitative approach was adopted based on ethnographic field research, using participant observation techniques and semi-structured interviews with different categories of social actors involved in the context, through which we sought to identify different learning processes and degrees of appropriation in this use. As a result, we found that the symbolic value of the smartphone for the elderly people of CRMPI can vary, depending on the demanded need and the type of activity performed; and that the use of the equipment can contribute positively to healthy aging, depending on the appropriation process established, which may or may not contribute to the promotion of functional ability and autonomy of elderly users. However, we also found that, despite the difficulties in performing specific tasks, most activities performed using smartphones play a role in promoting healthy aging.
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MOEMA CUNHA CRUZ SILVA
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A ESCOLA COMO ORGANISMO SOCIAL ESTÉTICO – UM PERCURSO ENTRE EDUCAÇÃO, GESTÃO E ARTE.
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Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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NEY DE BRITO DANTAS
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CECILIA PATRICIA ALVES COSTA
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ERNESTO JACOB KEIM
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Data: 31/01/2025
Ata de defesa assinada:
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Como a escola pode ser apreendida como obra de arte? Inspirada na compreensão de Friedrich Schiller, a presente pesquisa explora a escola, organismo pedagógico e social, como uma obra de arte. Esta investigação qualitativa envolve a observação e descrição de situações e dinâmicas sociais relacionadas à Escola Waldorf Rural Turmalina, à Arte da Educação do Fazer e à Prática Social Reflexiva. Através de pesquisas bibliográficas, documentos, relatos (de viagens e vivências) e cartas, compõe uma tessitura que possibilita compreender o âmbito social de maneira artística. As principais descobertas incluem a identificação de práticas sociais que favorecem a autopercepção de si e do organismo social, aproximando-o de um Entorno Artístico. Ao integrar arte, gestão e educação, o estudo oferece uma nova perspectiva para enfrentar desafios contemporâneos educacionais e organizacionais. Esta abordagem inovadora contribui para a formação de espaços onde os indivíduos atuam como agentes criativos, promovendo um mundo mais sustentável e harmonioso. Assim, a escola e, de maneira geral, as iniciativas sociais podem se transformar em organismos sociais vivos estéticos, redefinindo seu papel na sociedade contemporânea.
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How can the school be apprehended as a work of art? Inspired by Friedrich Schiller's understanding, this research explores the school, a pedagogical and social organism, as a work of art. This qualitative research involves the observation and description of social situations and dynamics related to the Turmalina Rural Waldorf School (EWRT), the Art of Education of Doing, and Reflective Social Practice. Through bibliographic research, documents, reports (from travels and experience) and letters, it composes a fabric that makes it possible to understand the social sphere in an artistic way. The main findings include the identification of social practices that favor self-perception of oneself and the social organism, bringing it closer to an artistic environment. By integrating Art, Management, and Education, the study offers a new perspective to face contemporary educational and organizational challenges. This innovative approach contributes to the formation of spaces where individuals act as creative agents, promoting a more sustainable and harmonious world. Thus, the school and, in general, social initiatives can transform themselves into esthetic organisms, redefining their role in contemporary society.
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ANDRELLAINY SAMIRES DE ALBUQUERQUE LITVIN
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ATRIBUTOS FÍSICOS E EMOCIONAIS QUE INFLUENCIAM O CONSUMO DE ROUPAS PARA CÃES DE ESTIMAÇÃO POR IDOSOS ATIVOS, SOB A ÓTICA DA ERGONOMIA COGNITIVA E DO DESIGN EMOCIONAL.
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Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
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MEMBROS DA BANCA :
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DANIELLE SILVA SIMOES BORGIANI
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IARA MARGOLIS RIBEIRO
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LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
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Data: 05/02/2025
Ata de defesa assinada:
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O envelhecimento da população mundial traz à tona a urgente necessidade de políticas públicas que garantam aos idosos envelhecerem com saúde física e mental, e manterem-se ativos além de plenamente integrados à sociedade. Com a pandemia de COVID-19, foi possível observar um aumento significativo no número de lares com pelo menos um animal de estimação, em grande parte devido ao isolamento social. Estudos recentes demonstram que a interação entre idosos e animais de estimação é mutuamente benéfica, promovendo benefícios à saúde que vão além da companhia, tais como melhorias no comportamento, no foco e na atenção, redução de estresse, depressão e ansiedade, além de estimular a prática de atividades físicas. Paralelamente, observa-se um crescimento significativo no mercado de roupas para animais de estimação. Nesse contexto, o objetivo deste estudo foi avaliar, sob a ótica da ergonomia cognitiva e do design emocional, os atributos físicos e emocionais que influenciam o consumo de roupas para cães de estimação por idosos ativos, com a finalidade de propor diretrizes projetuais que atendam às necessidades cognitivas desses idosos sem comprometer os processos fisiológicos dos animais. A pesquisa envolveu 40 idosos ativos da cidade dos Bezerros, Pernambuco, que possuíam pelo menos um cão, sendo realizada por meio de questionário preliminar, entrevista semiestruturada e avaliação afetiva utilizando o PrEmo, uma ferramenta transcultural de autorrelato de emoções. Os idosos interagiram com cinco artefatos (roupas para cães), previamente escolhidos com base em critérios socioculturais, e descreveram suas experiências subjetivas por meio das expressões de personagens da ferramenta, que representam 14 emoções (7 positivas e 7 negativas). A aplicação desta medida é feita através de uma escala Likert de três dimensões. Os resultados apontaram que os idosos ativos compram roupas para seus cães mais pela estética do que pela necessidade. A beleza, a qualidade do produto, o conforto, as cores, as estampas e os adereços (babados, laços ou outros enfeites) são os atributos físicos que influenciam a compra de roupas para animais de estimação por estes idosos. Os artefatos com cores vibrantes e maior contraste, associados a estes atributos físicos, afetam positivamente as emoções dos idosos, pois remetem a sentimentos positivos como alegria, admiração, orgulho, desejo e satisfação. Os achados deste estudo atendem aos objetivos propostos, propondo diretrizes projetuais que consideram as necessidades cognitivas dos idosos ativos sem comprometer os processos fisiológicos do animal. As contribuições deste estudo vão além do design e podem ser úteis também na área de marketing.
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The aging of the global population highlights the urgent need for public policies that ensure older adults can age with physical and mental health, remain active, and stay fully integrated into society. The COVID-19 pandemic has led to a significant increase in the number of households with at least one pet, largely due to social isolation. Recent studies demonstrate that the interaction between older adults and pets is mutually beneficial, promoting health benefits that go beyond companionship, such as improvements in behavior, focus, and attention, as well as reductions in stress, depression, and anxiety, in addition to encouraging physical activity. At the same time, there has been significant growth in the pet clothing market. In this context, the objective of this study was to assess, from the perspective of cognitive ergonomics and emotional design, the physical and emotional attributes that influence the consumption of pet clothing for dogs by active older adults, with the aim of proposing design guidelines that meet the cognitive needs of these older adults without compromising the physiological processes of the animals. The research involved 40 active older adults from the city of Bezerros, Pernambuco, who owned at least one dog, and was conducted through a preliminary questionnaire, semi-structured interviews, and an affective evaluation using PrEmo, a cross-cultural tool for self-reporting emotions. The participants interacted with five artifacts (dog clothes), which were pre-selected based on sociocultural criteria, and described their subjective experiences through the tool's character expressions, which represent 14 emotions (7 positive and 7 negative), with the measurement applied through a three-dimensional Likert scale. The results indicated that active older adults buy dog clothes more for aesthetics than out of necessity. Beauty, product quality, comfort, colors, patterns, and accessories (such as ruffles, bows, or other decorations) are the physical attributes that influence the purchase of pet clothing by these older adults. Artifacts with vibrant colors and higher contrast, associated with these physical attributes, positively affected the emotions of older adults, evoking positive feelings such as joy, admiration, pride, desire, and satisfaction. The findings of this study fulfill the proposed objectives, offering design guidelines that consider the cognitive needs of active older adults without compromising the physiological processes of the animals. The contributions of this study extend beyond design and may also be useful in the field of marketing.
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PEDRO ENRRIQUE SILVA PEIXOTO
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A inclusão do ensino de renderização nos currículos acadêmicos de Design de Interiores no Brasil: desafios, percepções e demandas do mercado.
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Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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LARISSA SIQUEIRA CAMARGO
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NEY DE BRITO DANTAS
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Data: 15/04/2025
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A renderização é uma técnica frequentemente utilizada no Design de Interiores para criar representações visuais realistas e detalhadas de projetos, facilitando a comunicação de ideias e a visualização final dos espaços. Sua relevância cresce à medida que o mercado exige profissionais com domínio em ferramentas digitais para aprimorar a apresentação de projetos. Diante disso, este estudo investigou a existência de conteúdos sobre renderização nos currículos acadêmicos de Bacharelado Design de Interiores no Brasil e analisou os impactos dessa abordagem na formação dos alunos. Para tanto, conduziu-se uma pesquisa em três etapas: (I) análise documental de Projetos Pedagógicos de Curso (PPCs) de bacharelados em Design de Interiores; (II) questionário com coordenadores de curso para compreender a inserção do tema na matriz curricular; e (III) questionário com egressos e profissionais do setor para mapear sua percepção sobre o ensino da renderização na graduação. Os resultados indicam que, embora a renderização seja abordada nos cursos, ela geralmente está diluída em disciplinas mais amplas de modelagem digital, o que pode resultar em uma aprendizagem superficial. Além disso, os coordenadores apresentaram diferentes percepções sobre sua importância, destacando desafios institucionais como a falta de professores capacitados e infraestrutura tecnológica limitada. Os egressos relataram que a carência de formação específica os levou a buscar capacitação externa para atender às exigências do mercado. Assim, este estudo reforça a necessidade de um debate sobre a estrutura curricular, ponderando entre a flexibilidade pedagógica e a demanda por uma formação mais aprofundada em renderização no ensino de Design de Interiores. Como conclusão, propomos dois ementários para integração de disciplinas de renderização aos cursos de Bacharelado em Design de Interiores.
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Mostrar Abstract
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Rendering is a technique frequently used in Interior Design to create realistic and detailed visual representations of projects, facilitating the communication of ideas and the final visualization of spaces. Its relevance increases as the market demands professionals proficient in digital tools to enhance project presentations. Considering this, this study investigated the existence of rendering content in the academic curricula of bachelor’s programs in Interior Design in Brazil and analyzed the impacts of this approach on students' education. To achieve this, a three-step research process was conducted: (i) document analysis of the Pedagogical Course Projects of Bachelor's degree programs in Interior Design; (ii) a survey with course coordinators to understand the inclusion of the topic in the curriculum; and (iii) a survey with alumni and industry professionals to map their perceptions of rendering education during undergraduate studies. The results indicate that, although rendering is addressed in the courses, it is often diluted within broader digital modeling subjects, which may lead to superficial learning. Furthermore, the course coordinators presented differing perceptions of its importance, highlighting institutional challenges such as the lack of qualified professors and limited technological infrastructure. Alumni reported that the lack of specific training led them to seek external qualifications to meet market demands. Thus, this study emphasizes the need for a debate on the curriculum structure, weighing the balance between pedagogical flexibility and the demand for more in-depth rendering education in Interior Design teaching. As a conclusion, we propose two syllabi for integrating rendering subjects into bachelor’s programs in Interior Design.
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CAMILLA SEREJO DE FARIAS
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Atlas íntimo - experimentos gráficos na urbe.
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Orientador : FLORA ROMANELLI ASSUMPCAO
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MEMBROS DA BANCA :
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AMIR BRITO CADÔR
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FLORA ROMANELLI ASSUMPCAO
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ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
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Data: 30/05/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa busca realizar uma experimentação gráfica que se debruça sobre as relações íntimas da autora com a cidade do Recife, a partir do encontro entre o design gráfico-editorial, as artes visuais — especialmente a arte gráfica — e o campo do urbanismo. Para tanto, investiga-se os conceitos centrais que permeiam a prática desenvolvida pela artista ao longo desta dissertação, com destaque para a noção de “caminhada estética”. Nesta pesquisa, entendemos a caminhada estética como uma prática que, aliada ao seu posterior relato, opera como ferramenta de produção de contra-subjetividades na cidade. Essa ideia é fundamentada nas obras de Francesco Careri (2013, 2017), Michel de Certeau (1994), Milton Santos (2006), Ailton Krenak (2020) e Davi Kopenawa (2015). Ao longo do trabalho, a caminhada e seus relatos assumiram diversas formas e suportes, materializando-se em publicações de artista e experimentos pedagógicos. Essa produção é reunida e organizada em uma publicação final: um atlas íntimo que articula e coloca em movimento o conjunto de ideias, práticas e obras desenvolvidas na pesquisa. A principal referência metodológica e epistemológica desse processo é o Atlas Mnemosyne, bem como o modo de pensar que o fundamenta, desenvolvido por Aby Warburg entre 1924 e 1929, e recentemente aprofundado por autores como Didi-Huberman (2013), Paola Berenstein Jacques (2020) e Daniel Sabóia (2021). O atlas, apresentado nesta pesquisa sob múltiplas frentes e perspectivas, revela-se — para além de um gênero editorial e científico — como um modo de pensar e produzir conhecimento não convencional: processual, múltiplo e inacabado. São essas características que inspiram e permeiam toda a investigação e resultado desta dissertação.
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This research seeks to carry out a graphic experiment that focuses on the author’s intimate relationship with the city of Recife, based on the encounter between graphic and editorial design, the visual arts - especially graphic art - and the field of urbanism. To this end, the central concepts that permeate the practice developed by the artist throughout this dissertation are investigated, with emphasis on the notion of “aesthetic walk”. In this research, we understand the aesthetic walk as a practice that, together with its subsequent reporting, operates as a tool for producing counter-subjectivities in the city. This idea is based on the works of Francesco Careri (2013, 2017), Michel de Certeau (1994), Milton Santos (2006), Ailton Krenak (2020) and Davi Kopenawa (2015). Over the course of the work, the walk and its accounts took on various forms and supports, materializing in artist publications and pedagogical experiments. This production is gathered and organized in a final publication: an intimate atlas that articulates and sets in motion the set of ideas, practices and works developed in the research. The main methodological and epistemological reference for this process is the Mnemosyne Atlas, as well as the way of thinking that underpins it, developed by Aby Warburg between 1924 and 1929, and recently further developed by authors such as Didi-Huberman (2013), Paola Berenstein Jacques (2020) and Daniel Sabóia (2021). The atlas, presented in this research from multiple fronts and perspectives, reveals itself - beyond an editorial and scienti c genre - as an unconventional way of thinking and producing knowledge: procedural, multiple and un nished. It is these characteristics that inspire and permeate all the research and results of this dissertation.
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SANDY VIEIRA DA SILVA
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DIRETRIZES PARA A APLICAÇÃO DE FERRAMENTAS DO DESIGN DE SERVIÇOS AO PROCESSO DE PLANEJAMENTO MUNICIPAL: ESTUDO DE CASO DO PROCESSO DE PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO DO CABO DE SANTO AGOSTINHO.
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Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
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MEMBROS DA BANCA :
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NEY DE BRITO DANTAS
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LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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FABIANO ROCHA DINIZ
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Data: 30/05/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta dissertação analisa a aplicação de ferramentas do design de serviços no processo de planejamento estratégico municipal, a partir do estudo de caso do Plano de Longo Prazo do município do Cabo de Santo Agostinho – PE. Embora o plano não tenha sido estruturado integralmente com base na abordagem de design de serviços, sua execução permitiu à autora observar e analisar, sob a ótica dos fundamentos propostos por Stickdorn e Schneider (2014) e dos princípios de um bom serviço definidos por Lou Downe (2020), como algumas ferramentas dessa abordagem contribuíram para o processo. A pesquisa adota uma metodologia qualitativa, de natureza aplicada e caráter exploratório, com base em análise documental, observação participante e revisão bibliográfica. A análise foi aprofundada com o apoio de uma blueprint do serviço, permitindo mapear falhas e pontos de contato ao longo do processo. O estudo sistematiza os aprendizados da experiência prática e propõe diretrizes para orientar o uso das ferramentas de design de serviços no contexto de planejamentos municipais. Entre os resultados, destaca-se o potencial dessas ferramentas para favorecer processos mais participativos, alinhados às necessidades reais da população e melhor articulados institucionalmente. A pesquisa conclui que as ferramentas de design de serviços podem ser adaptadas aos diferentes contextos e integradas entre si ao longo do processo, contribuindo para planejamentos mais eficientes, colaborativos e implementáveis. Como produto da pesquisa, foi desenvolvido um Service Design Toolkit, composto por cartões que reúnem orientações práticas sobre as ferramentas analisadas.
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This dissertation analyzes the application of service design tools in the process of municipal strategic planning, based on the case study of the Long-Term Plan of the municipality of Cabo de Santo Agostinho – PE. Although the plan was not entirely structured using a service design approach, its execution allowed the author to observe and analyze, through the lens of the principles proposed by Stickdorn and Schneider (2014) and the characteristics of good services defined by Lou Downe (2020), how certain tools from this field contributed to the process. The research adopts a qualitative methodology, with an applied nature and exploratory character, based on document analysis, participant observation, and literature review. The analysis was deepened with the support of a service blueprint, which helped map failures and touchpoints throughout the process. The study systematizes the lessons learned from the practical experience and proposes guidelines to support the use of service design tools in the context of municipal planning. Among the results, the potential of these tools stands out in enabling more participatory processes, better aligned with the real needs of the population and with stronger institutional coordination. The research concludes that service design tools can be adapted to different contexts and integrated throughout the process, contributing to more efficient, collaborative, and actionable planning. As a product of the research, a Service Design Toolkit was developed, composed of cards that compile practical guidance on the tools analyzed.
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MISA UEHARA
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Replicando Relacoes: Um Estudo Sobre Imaginarios Sociais de Chatbots sob a Otica da Tecnodiversidade.
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Orientador : ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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MARCELLO CALDAS BRESSAN
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Data: 20/06/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa realiza uma análise crítica de chatbots sociais conscientes de contexto, sob a perspectiva da tecnodiversidade. O estudo investiga como esses agentes digitais influenciam a formação de narrativas culturais e imaginários sobre a tecnologia, utilizando uma análise temática reflexiva de dados coletados na plataforma YouTube. O objetivo central é aplicar a filosofia crítica da tecnologia às Inteligências Artificiais Sociais para definir parâmetros de análise que possibilitem a avaliação desses artefatos com base nos conceitos de tecnodiversidade e cosmotécnicas. Espera-se, com este trabalho, oferecer uma reflexão crítica sobre o papel da designer na concepção e análise de agentes digitais conversacionais, orientada pelas cosmotécnicas, visando à construção de futuros tecnológicos plurais e desejáveis.
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This research conducts a critical analysis of context-aware social chatbots from the perspective of technodiversity. The study investigates how these digital agents influence the formation of cultural narratives and imaginaries about technology, using a reflexive thematic analysis of data collected on the YouTube platform. The central objective is to apply the critical philosophy of technology to Social Artificial Intelligences to define analysis parameters that enable the evaluation of these artifacts based on the concepts of technodiversity and cosmotechnics. It is expected that this work will offer a critical reflection on the role of the designer in the conception and analysis of conversational digital agents, guided by cosmotechnics, aiming at the construction of plural and desirable technological futures.
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MANUELLA DE GODOY E SILVA
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Computadores Fazem Arte: Didatica para Web3.
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Orientador : JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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MEMBROS DA BANCA :
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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ALAN SILVA DOS SANTOS
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Data: 15/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta dissertação investiga o potencial educativo e social da Web3 por meio da arte e da criação de NFTs (tokens não fungíveis), com o objetivo de ampliar o acesso e a compreensão de tecnologias emergentes no Brasil. A pesquisa propõe e desenvolve um material didático baseado em oficinas experimentais, abordando os fundamentos da blockchain e das NFTs sob uma perspectiva crítica, acessível e artística. O projeto foi aplicado com estudantes de iniciação científica e público externo em eventos presenciais e virtuais, resultando na produção de materiais gráficos e obras digitais que valorizam a arte como mediadora na apropriação das tecnologias. A análise dos encontros demonstrou que o engajamento artístico favorece a compreensão técnica e estimula reflexões sobre autoria, propriedade digital e infraestrutura tecnológica. Além disso, a pesquisa traça um parâmetro com as condições brasileiras de acesso à internet e às tecnologias digitais, evidenciando desigualdades que impactam diretamente a inserção na Web3. A dissertação também inclui entrevistas com artistas atuantes no cenário das NFTs, cujos relatos aprofundam a compreensão dos desafios e das potências do uso artístico dessas tecnologias. Conclui-se que a inserção crítica na Web3 depende não apenas do domínio técnico, mas também do impacto das barreiras socioculturais e da construção de comunidades virtuais que favoreçam a permanência e o engajamento contínuo nesse ciberespaço.
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This dissertation investigates the educational and social potential of Web3 through art and the creation of NFTs (non-fungible tokens), aiming to expand access to and understanding of emerging technologies in Brazil. The research proposes and develops educational material based on experimental workshops, addressing the fundamentals of blockchain and NFTs from a critical, accessible, and artistic perspective. The project was implemented with undergraduate research students and the general public in both in-person and virtual events, resulting in the production of graphic materials and digital artworks that emphasize the role of art as a mediator in the appropriation of these technologies. The analysis of these encounters demonstrated that artistic engagement supports technical understanding and stimulates reflections on authorship, digital ownership, and technological infrastructure. Furthermore, the research draws a comparison with the Brazilian context of internet access and digital technologies, highlighting inequalities that directly affect participation in Web3. The dissertation also includes interviews with artists active in the NFT space, whose insights deepen the understanding of the challenges and potentials of artistic uses of these technologies. It concludes that critical inclusion in Web3 depends not only on technical proficiency, but also on the impact of sociocultural barriers and the need for building virtual communities that foster ongoing participation and engagement in this cyberspace.
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DAVID ALVES DE ANDRADE
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MIDIATIZACAO DA PAISAGEM URBANA: IMAGEM AVALIATIVA DOS ELEMENTOS URBANOS MIDIATICOS DE MACEIO, AL.
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Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
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MEMBROS DA BANCA :
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LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
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ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
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FLÁVIA DE SOUSA ARAÚJO
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THAISA FRANCIS CESAR SAMPAIO SARMENTO
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Data: 15/07/2025
Ata de defesa assinada:
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A imagem avaliativa de uma cidade não é um reflexo neutro de sua paisagem urbana, mas uma construção simbólica moldada por gestores públicos, interesses de mercado e pela experiência cotidiana de seus usuários. Em Maceió, essa construção imagética tem recorrido à midiatização do espaço público como estratégia de promoção do turismo e do lazer. Esta dissertação investiga a experiência de moradores e turistas com a paisagem urbana, a partir da avaliação pública dos Elementos Urbanos Midiáticos — artefatos popularmente chamados de “instagramáveis” — implantados como estratégias de branding e marketing urbano pelas gestões municipal e estadual. A pesquisa adota uma abordagem interdisciplinar, ancorada nos princípios da Estética Ambiental, da Avaliação Afetiva e da Imagem Avaliativa. Os dados empíricos, obtidos por meio de entrevistas estruturadas e do Sistema de Classificações Múltiplas, foram tabulados no Microsoft Excel e analisados com auxílio do software Stata, por meio de estatísticas descritivas, frequências, médias, desvios e cruzamentos entre subgrupos amostrais. Os resultados revelam que a familiaridade dos respondentes com os elementos urbanos midiáticos ocorre majoritariamente pela experiência direta na cidade, embora as redes sociais desempenhem papel relevante em sua difusão. A maioria dos participantes afirmou já ter fotografado os elementos, o que confirma seu potencial midiático e performativo. Os mais bem avaliados apresentaram equilíbrio entre as dimensões comunicativa, midiática, estética e identitária. Já os associados predominantemente à função comunicativa receberam avaliações inferiores, sugerindo menor impacto na imagem avaliativa da paisagem urbana. As naturezas funcionais foram testadas, e os dados indicam que esses elementos operam simultaneamente em múltiplas dimensões. Ao propor o conceito de Elemento Urbano Midiático, esta dissertação contribui para os estudos da Paisagem Urbana, Arquitetura, Urbanismo e Design tensionando a naturalização dos processos de midiatização e mercantilização do espaço público e abrindo novas direções para investigações futuras.
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The evaluative image of a city is not a neutral reflection of its urban landscape, but a symbolic construction shaped by public authorities, market interests, and the everyday experiences of its users. In Maceio, this imagery has increasingly relied on the mediatization of public space as a strategy to promote tourism and leisure. This dissertation investigates the experiences of residents and tourists within the urban landscape, based on public evaluations of Urban Media Elements — artifacts popularly referred to as “Instagrammable spots” — implemented as part of branding and urban marketing strategies by municipal and state governments. The research adopts an interdisciplinary approach grounded in the principles of Environmental Aesthetics, Affective Appraisal, and Evaluative Image. Empirical data were collected through structured interviews and the application of the Multiple Classification System, then tabulated in Microsoft Excel and analyzed using Stata software. The statistical procedures included descriptive statistics (frequencies, means, and deviations) and cross-tabulations between sample subgroups. The findings reveal that respondents’ familiarity with urban media elements arises mostly from direct experience in the city, although social media plays a significant role in their dissemination. Most participants reported having photographed the elements, confirming their media-oriented and performative potential. The highest-rated elements demonstrated a balance among communicative, media-related, aesthetic, and identity dimensions. In contrast, those associated primarily with a communicative function received lower ratings, suggesting less impact on the evaluative image of the urban landscape. The functional natures of the elements were also tested, and the data indicate that these operate simultaneously across multiple dimensions. By proposing the concept of the Urban Media Element, this dissertation contributes to the fields of Urban Landscape, Architecture, Urbanism, and Design, challenging the naturalization of mediatization and the commodification of public space, and opening new directions for future research.
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CALIOPE CORREA DE ARAUJO
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MUSEUS VIRTUAIS DE PERNAMBUCO: Explorando estrategias para aprimorar a experiencia do visitante em um tour virtual de Museu.
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Orientador : JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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MEMBROS DA BANCA :
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ALEXANDRE GOMES DE SIQUEIRA
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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Data: 16/07/2025
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Esta dissertação investiga e propõe estratégias para aprimorar a experiência do usuário em tours virtuais de museus pernambucanos. Com a crescente digitalização do patrimônio cultural, os tours virtuais emergem como ferramentas essenciais para a difusão e o acesso a acervos museológicos. No entanto, a qualidade da experiência do usuário nesses ambientes digitais é um fator determinante para sua eficácia e adesão. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa e exploratória, estruturada em fases que incluem o mapeamento da oferta de tours virtuais em museus de Pernambuco, uma investigação sobre os métodos de avaliação da UX em tours virtuais de museus, e uma pesquisa de campo com usuários. Os dados foram coletados por meio de observações comportamentais, questionário padronizado (UEQ) e entrevistas semiestruturadas com participantes que interagiram com tours virtuais de museus pernambucanos. A análise dos resultados revelou desafios significativos relacionados à usabilidade e acessibilidade, como desorientação espacial, legibilidade deficiente e interatividade inconsistente, bem como pontos fortes e potenciais, como cenografia sensorial e o uso de elementos multimídia. Com base nesses achados, são propostas estratégias de design detalhadas, focadas em princípios fundamentais de UX, recomendações para melhoria de pontos fracos e otimização de pontos fortes, bem como diretrizes para acessibilidade e inclusão. O estudo contribui para o avanço teórico-metodológico na área de design de interação em contextos museológicos virtuais, oferece contribuições práticas diretas para instituições culturais e reforça o impacto sociocultural da tecnologia na ampliação do acesso ao patrimônio.
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This dissertation investigates and proposes strategies to enhance the user experience in virtual tours of museums in Pernambuco, Brazil. With the increasing digitalization of cultural heritage, virtual tours emerge as essential tools for the dissemination of and access to museum collections. However, the quality of the user experience in these digital environments is a determining factor for their effectiveness and adoption. The research adopts a qualitative and exploratory approach, structured in phases that include mapping the virtual tour offerings in Pernambucan museums, an investigation into UX evaluation methods in museum virtual tours, and a field study with users. Data were collected through behavioral observations, a standardized questionnaire (UEQ), and semi-structured interviews with participants who interacted with virtual tours of Pernambucan museums. The analysis of the results revealed significant challenges related to usability and accessibility, such as spatial disorientation, poor legibility, and inconsistent interactivity, as well as strengths and potentials, such as sensory scenography and the use of multimedia elements. Based on these findings, detailed design strategies are proposed, focusing on fundamental UX principles, recommendations for improving weaknesses and optimizing strengths, as well as guidelines for accessibility and inclusion. This study contributes to the theoretical-methodological advancement in the field of interaction design within virtual museum contexts, offers direct practical contributions to cultural institutions, and reinforces the socio-cultural impact of technology in broader access to heritage.
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VICENT BERNARDO ALVES SANTOS
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VISUALIDADES RIZOMATICAS: Proposicao de um Modelo de Analise Rizomatica das Visualidades do Movimento Literario Sertaopunk.
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Orientador : ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
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MEMBROS DA BANCA :
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GERMANA GONÇALVES DE ARAÚJO
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HANS DA NOBREGA WAECHTER
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ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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Data: 24/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa propõe a definição de um modelo de análise fundamentado na filosofia Rizomática de Gilles Deleuze e Félix Guattari, conforme apresentada em “Mil Platôs 1: Capitalismo e Esquizofrenia” (1985), com aplicação direta no mapeamento das conexões e multiplicidades semânticas e simbólicas das visualidades do movimento literário Sertãopunk. No Capítulo 1, delimita-se o problema de pesquisa, a justificativa e os objetivos da investigação. No Capítulo 2, são explorados os conceitos de Identidade, Diferença, Generalidade, Estereótipo e Rizoma, com foco na aplicação do Pensamento Rizomático ao campo do Design, investigando sua epistemologia, possibilidades discursivas e contribuições para um Design decolonial. A partir disso, estrutura-se um Método Rizomático em Design. No Capítulo 3, delineiam-se os procedimentos metodológicos adotados, desde a revisão bibliográfica até a seleção das amostras e a condução das etapas da pesquisa. O Capítulo 4 trata dos aspectos históricos, culturais e políticos da invenção imagética-discursiva do Nordeste e da heterogeneidade da Literatura Nordestina, discutindo como o Sertãopunk emerge em oposição à noção homogênea de identidade, em diálogo com movimentos como Solarpunk, Afrofuturismo e Realismo Mágico. Nesse contexto, desenvolve-se o mapeamento rizomático das referências do Sertãopunk, incluindo sua conexão com o Cyberagreste e outras rupturas a-significantes. O Capítulo 5 apresenta a análise das visualidades do Sertãopunk, por meio de projetos como a Coleção Carcarás, e obras visuais de autores como Alan de Sá, G.G. Diniz, Ian Fraser e iniciativas independentes. Por fim, o Capítulo 6 sintetiza os resultados da análise rizomática, identificando nas visualidades do movimento as noções de oposição à Identidade e os traços de multiplicidade que caracterizam sua proposta estética e política.
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This research proposes the definition of an analytical model grounded in the Rhizomatic philosophy of Gilles Deleuze and Felix Guattari, as presented in “A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia” (1985), and applies this model to map the semantic and symbolic connections and multiplicities of the visualities of the Sertaopunk literary movement. Chapter 1 outlines the research problem, justification, and objectives. Chapter 2 explores the concepts of Identity, Difference, Generality, Stereotype, and Rhizome, focusing on the application of Rhizomatic Thought to the field of Design, investigating its epistemology, discursive possibilities, and contributions to a decolonial approach in Design. From this foundation, a Rhizomatic Method in Design is structured. Chapter 3 presents the methodological procedures, from the literature review to the selection of samples and the implementation of research stages. Chapter 4 addresses the historical, cultural, and political aspects of the imagetic-discursive invention of the Brazilian Northeast and the heterogeneity of Northeastern Literature, discussing how Sertaopunk emerges in opposition to homogeneous notions of identity, engaging with movements such as Solarpunk, Afrofuturism, and Magical Realism. In this context, a rhizomatic mapping of Sertaopunk references is developed, including its connection to the Cyberagreste and other a-signifying ruptures. Chapter 5 presents the analysis of Sertaopunk visualities, through projects such as the Carcaras Collection and visual works by artists like Alan de Sa, G.G. Diniz, Ian Fraser, and various independent initiatives. Finally, Chapter 6 synthesizes the results of the rhizomatic analysis, identifying notions of opposition to Identity within Sertaopunk visualities and the traits of multiplicity that characterize its aesthetic and political proposal.
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AMANDA RODRIGUES DA CUNHA
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A experiencia museal da pessoa com deficiencia visual: um estudo de parametros inclusivos sob a otica do design
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Orientador : ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
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LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
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SANDRA REGINA MARCHI
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Data: 28/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Os museus são espaços que oportunizam a construção do conhecimento ao salvaguardar obras de arte com vários significados, tornando-se assim um lugar de encontro com suas origens. Com isso, são ambientes que utilizam principalmente a exploração visual para contemplação. No entanto, quando pensamos no visitante com deficiência, as pessoas com deficiência visual enfrentam maiores dificuldades durante a experiência museológica, especialmente ao se depararem com barreiras arquitetônicas, comunicacionais e informacionais. Portanto, a presente pesquisa teve como principal objetivo investigar a contemplação artística e ambiental da pessoa com deficiência visual nos espaços da Oficina Francisco Brennand e do Paço do Frevo, para assim propor parâmetros inclusivos considerando sua autonomia. Nesse contexto, centrou-se nas abordagens teóricas e metodológicas referentes à deficiência visual e acessibilidade, buscando refletir sobre as ferramentas para inclusão nesses ambientes. Como experimento, foram realizados procedimentos metodológicos que buscaram incluir o participante com deficiência visual em parceria com a Associação Caruaruense de Cegos (ACACE), na observação, escuta e análise do problema, por meio dos mapeamentos comportamentais e sensoriais. O corrente estudo identificou diversas barreiras perceptivas a partir do grau de intensidade do nível da deficiência visual, além da funcionalidade dos recursos presentes atualmente nas instituições museológicas. Por fim, a pesquisa propõe várias diretrizes inclusivas importantes para o surgimento de novos projetos, tais como a aplicação prática dessas diretrizes em museus.
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Museums are spaces that provide opportunities for knowledge building by safeguarding works of art with various meanings, thus becoming a place of encounter with their origins. As such, they are environments that mainly use visual exploration for contemplation. However, when we think about visitors with disabilities, people with visual impairments face greater difficulties during the museum experience, especially when encountering architectural, communication, and informational barriers. Therefore, the main objective of this research was to investigate the artistic and environmental contemplation of visually impaired people in the spaces of the Francisco Brennand Workshop and the Paco do Frevo, in order to propose inclusive parameters considering their autonomy. In this context, it focused on theoretical and methodological approaches related to visual impairment and accessibility, seeking to reflect on the tools for inclusion in these environments. As an experiment, methodological procedures were carried out that sought to include visually impaired participants in partnership with the Caruaru Association of the Blind (ACACE) in the observation, listening, and analysis of the problem through behavioral and sensory mapping. The current study identified several perceptual barriers based on the degree of intensity of the level of visual impairment, in addition to the functionality of the resources currently available in museum institutions. Finally, the research proposes several important inclusive guidelines for the emergence of new projects, such as the practical application of these guidelines in museums.
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TATYANA CARNEIRO MENDES
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A TECNOLOGIA DO GENERO EM PICTOGRAMAS: UM ESTUDO SOBRE A PRODUCAO DE ESTEREOTIPOS NO DESIGN DE INFORMACAO.
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Orientador : RICARDO OLIVEIRA DA CUNHA LIMA
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MEMBROS DA BANCA :
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BÁRBARA EMANUEL
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RENATA AMORIM CADENA
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RICARDO OLIVEIRA DA CUNHA LIMA
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Data: 30/07/2025
Ata de defesa assinada:
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A dissertação analisa criticamente como os pictogramas, no design da informação, perpetuam estereótipos de gênero, desmistificando sua suposta neutralidade. O objetivo é demonstrar que, tanto em sistemas históricos (como ISOTYPE, Handbook of Pictorial Symbols, Symbol Signs) quanto contemporâneos, o corpo masculino é reforçado como padrão universal e a figura feminina como uma variação marcada. A metodologia qualitativa e interpretativa empregou a análise visual crítica, embasada na taxonomia de Bakker (2021) para a evolução gráfica dos pictogramas. Integraram-se as perspectivas da retórica visual de Emanuel (2010), que ressalta a intencionalidade em toda escolha gráfica, e da tecnologia do gênero de Lauretis (1987), que compreende o gênero como uma construção cultural reforçada por representações reiteradas. Os resultados revelam que a figura masculina geometrizada é amplamente utilizada em contextos gerais (saídas, escadas rolantes, acessibilidade), agindo como o "neutro" universal. Em contraste, a figura feminina é consistentemente marcada (vestidos, cabelos, formas curvilíneas) e restrita a papéis socialmente atribuídos, como cuidado e domesticidade. Essa assimetria visual reflete e perpetua uma lógica patriarcal, onde a ausência de mulheres em papéis de autoridade ou ação é normalizada, e o "estranhamento" ao vê-las em tais contextos confirma a eficácia da tecnologia do gênero. A pesquisa conclui que os pictogramas são dispositivos ideológicos poderosos, não neutros. Isso implica a necessidade de um design que reconheça sua responsabilidade ética na construção de narrativas visuais e seja capaz de romper com os padrões clássicos de normatividade. O design, sendo um campo social e político, deve buscar a representação plural das identidades para construir um mundo visualmente mais justo e inclusivo.
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This dissertation critically analyzes how pictograms in information design perpetuate gender stereotypes, demystifying their supposed neutrality. The objective is to demonstrate that, in both historical (such as ISOTYPE, Handbook of Pictorial Symbols, Symbol Signs) and contemporary systems, the male body is reinforced as the universal standard and the female figure as a marked variation. The qualitative and interpretative methodology employed critical visual analysis, grounded in Bakker's (2021) taxonomy for the graphic evolution of pictograms. This was integrated with the perspectives of Emanuel's (2010) visual rhetoric, which highlights the intentionality in every graphic choice, and Lauretis's (1987) technology of gender, which understands gender as a cultural construct reinforced by reiterated representations. The results reveal that the geometric male figure is widely used in general contexts (exits, escalators, accessibility), acting as the universal "neutral." In contrast, the female figure is consistently marked (dresses, hair, curvilinear forms) and restricted to socially attributed roles, such as care and domesticity. This visual asymmetry reflects and perpetuates a patriarchal logic, where the absence of women in roles of authority or action is normalized, and the "estrangement" upon seeing them in such contexts confirms the effectiveness of the technology of gender. The research concludes that pictograms are powerful, non-neutral ideological devices. This implies the necessity for a design practice that acknowledges its ethical responsibility in constructing visual narratives and is capable of breaking with classic patterns of normativity. Design, as a social and political field, must seek the plural representation of identities to build a visually more just and inclusive world.
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JOÃO VICTOR MONTENEGRO DOS SANTOS
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O valor e as formas: a posicao do design no processo produtivo capitalista apos a reestruturacao produtiva do capital.
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Orientador : ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
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MEMBROS DA BANCA :
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ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
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EDUARDO ANTONIO BARBOSA DE MOURA SOUZA
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JOANA MARTINS CONTINO
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VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
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Data: 30/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Mostrar Resumo
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Esta pesquisa investiga a posição do design no processo produtivo capitalista após a reestruturação iniciada na década de 1970, enfatizando sua incorporação ao regime de produção flexível. O estudo, de caráter exploratório e qualitativo, adota uma abordagem materialista-dialética e articula métodos histórico-comparativos. O objetivo é compreender como o design impulsiona o desenvolvimento das forças produtivas e sustenta os mecanismos de gestão, controle e exploração da força de trabalho no capitalismo flexível. Analisa-se, ainda, o surgimento de novas formas de precarização, exploração, alienação e substituição do trabalho dos designers em um contexto de acelerada informatização. Os achados revelam que o design, ao se tornar uma força produtiva, ocupa um papel de crescente relevância nas atuais estratégias de extração de valor e na reprodução das relações sociais capitalistas. Constatou-se que a atividade projetual escapa progressivamente ao controle dos próprios designers, orientando-se a projetar menos os produtos e mais os consumidores, enquanto deprecia a utilidade dos produtos em favor dos imperativos de valorização do capital. Ao reinterpretar categorias marxistas à luz da atividade projetual e diagnosticar uma crise prática e teórica do campo, esta dissertação oferece contribuições para uma teoria crítica do design.
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Mostrar Abstract
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This research investigates the place of design in the capitalist production process after the restructuring that began in the 1970s, emphasising its incorporation into a flexible production regime. Exploratory and qualitative in nature, the study adopts a dialectical-materialist approach and combines historical-comparative methods. Its aim is to understand how design drives the development of the productive forces and underpins the mechanisms of management, control, and exploitation of labour power in flexible capitalism. The study also examines the emergence of new forms of precarisation, exploitation, alienation, and replacement of designers’ labour in a context of accelerated informatization. The findings reveal that, once design becomes a productive force in its own right, it occupies an increasingly strategic role in contemporary value-extraction strategies and in the reproduction of capitalist social relations. Project activity progressively escapes the designers’ own control, shifting from designing products to designing consumers, while depreciating the utility of artefacts in favour of capital’s imperatives of valorisation. By reinterpreting Marxist categories through the lens of design practice and diagnosing a practical and theoretical crisis in the field, this dissertation contributes to a critical theory of design.
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VINÍCIUS PRUDENTE DE ASSIS
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Circulo de Cultura Surda: Design da Informacao e escrita de sinais para o letramento bilingue e inclusao de surdos.
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Orientador : RENATA AMORIM CADENA
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MEMBROS DA BANCA :
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EDIVALDO DA SILVA COSTA
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EVA ROLIM MIRANDA
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GERMANA GONÇALVES DE ARAÚJO
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RENATA AMORIM CADENA
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Data: 31/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Mostrar Resumo
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Este trabalho investiga as possibilidades do Design da Informação aliado ao SignWriting como ferramenta de letramento e valorização cultural da comunidade surda. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa e exploratória, fundamentada nos princípios do Design participativo, da pedagogia de Paulo Freire e do pensamento decolonial. A metodologia inclui revisões de literatura sobre o SignWriting em contextos educacionais e tecnológicos, uma análise da presença da temática surda no campo do Design da Informação, e o desenvolvimento de uma proposta metodológica inspirada nos Círculos de Cultura. Como resultado, foram elaboradas fichas de cultura voltadas para o uso do SignWriting em espaços de diálogo e criação coletiva. A pesquisa aponta caminhos relevantes para o incentivo à escrita de sinais como prática social e instrumento de expressão cultural. O estudo propõe ainda que o Design da Informação pode contribuir para práticas educativas mais inclusivas ao reconhecer e incorporar os saberes e modos de dizer da comunidade surda.
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Mostrar Abstract
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This work investigates the possibilities of Information Design combined with SignWriting as a tool for literacy and cultural appreciation for the Deaf community. The research adopts a qualitative and exploratory approach, grounded in the principles of participatory design, Paulo Freire's pedagogy, and decolonial thinking. The methodology includes literature reviews on SignWriting in educational and technological contexts, an analysis of the presence of deaf issues in the field of Information Design, and the development of a methodological proposal inspired by Culture Circles. As a result, cultural fact sheets were created focused on the use of SignWriting in spaces of dialogue and collective creation. The research points to relevant paths for encouraging sign writing as a social practice and instrument of cultural expression. The study also proposes that Information Design can contribute to more inclusive educational practices by recognizing and incorporating the knowledge and ways of speaking of the Deaf community.
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ALLANY MARIA ASSIS SILVA BEZERRA
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CONTRIBUICOES DE DESIGN PARA BENGALAS ASSISTIVAS: avaliacao de aspectos funcionais e simbolicos no contexto do envelhecimento.
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Orientador : ALANA ELZA FONTES DA GAMA
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MEMBROS DA BANCA :
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ETIENE OLIVEIRA DA SILVA FITTIPALDI
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LAURA BEZERRA MARTINS
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YAGO WESCHENFELDER RODRIGUES
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Data: 31/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa tem como objetivo investigar o papel do design na reformulação simbólica, ergonômica e estética de bengalas assistivas voltadas para pessoas idosas. Considerando o envelhecimento populacional e o aumento da demanda por Tecnologias Assistivas (TA), busca-se compreender os fatores que dificultam a adoção desses dispositivos, sobretudo aqueles relacionados ao estigma, à funcionalidade e à representação social dos produtos. O estudo parte de referenciais teóricos interdisciplinares, ancorados no Design Inclusivo, na Antropologia do Envelhecimento e nos Estudos da Deficiência, com foco na dimensão psicossocial do uso de produtos assistivos. A metodologia empregada combina métodos participativos com avaliações ergonômicas, testes físicos, entrevistas e questionários adaptados, envolvendo usuários idosos em todas as etapas do processo. Os resultados esperados incluem a identificação de critérios projetuais mais adequados às necessidades e preferências do público-alvo, a promoção da autonomia e da aceitação dos dispositivos, bem como a valorização do design como ferramenta crítica e estratégica na construção de produtos mais inclusivos.
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This research aims to investigate the role of design in the symbolic, ergonomic, and aesthetic reconfiguration of assistive canes for older adults. Given the aging population and the increasing demand for Assistive Technologies (AT), this study seeks to understand the factors that hinder the adoption of such devices, particularly those related to stigma, functionality, and the social representation of these products. The research is grounded in interdisciplinary theoretical frameworks, drawing from Inclusive Design, the Anthropology of Aging, and Disability Studies, with a focus on the psychosocial dimension of assistive device use. The methodology combines participatory methods with ergonomic assessments, physical performance tests, interviews, and adapted questionnaires, involving older users in all stages of the process. Expected outcomes include the identification of design criteria better aligned with the needs and preferences of the target population, the promotion of autonomy and acceptance of the devices, and the recognition of design as a critical and strategic tool in developing more inclusive products.
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LUIZ EDUARDO BARROS OLIVEIRA
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Principios Norteadores para o Design de Interfaces Baseadas em Voz: Um Framework Heuristico Avaliativo.
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Orientador : ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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RUI MAGALHÃES BELFORT
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SIMONE GRACE DE BARROS
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Data: 31/07/2025
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As interfaces baseadas em voz (Voice User Interfaces – VUIs) têm se consolidado como uma alternativa promissora de interação com sistemas digitais, sobretudo pela naturalidade e acessibilidade proporcionadas ao usuário. No entanto, o campo ainda carece de diretrizes sistemáticas que orientem o design e a avaliação dessas interfaces. Esta dissertação propõe um framework heurístico avaliativo para VUIs, estruturado a partir de uma revisão sistemática da literatura e validado empiricamente por meio de análise de dois sistemas reais: Alexa e ChatGPT Voz Contínua. O framework é composto por oito dimensões principais — naturalidade, eficiência, feedback, personalização, acessibilidade, segurança, prevenção de erros e controle do usuário — totalizando 36 heurísticas operacionais. Além da avaliação heurística, foi conduzida uma pesquisa qualitativa com usuários reais (n=25) para capturar percepções subjetivas, dificuldades e preferências no uso de comandos de voz em contextos cotidianos e de mobilidade. Os resultados revelam fragilidades recorrentes em personalização e segurança, mas também destacam o potencial das VUIs para promover inclusão e eficiência quando bem projetadas. O framework proposto contribui com um instrumento prático e validado para designers e pesquisadores aprimorarem a experiência de uso em interfaces conversacionais.
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Voice User Interfaces (VUIs) have emerged as a promising alternative for interacting with digital systems, especially due to their natural and accessible user experience. However, the field still lacks systematic guidelines to support the design and evaluation of such interfaces. This dissertation proposes a heuristic evaluation framework for VUIs, developed through a systematic literature review and empirically validated by applying it to two real-world systems: Alexa and ChatGPT Continuous Voice. The framework comprises eight core dimensions — naturalness, efficiency, feedback, personalization, accessibility, security, error prevention, and user control — totaling 36 operational heuristics. In addition to the heuristic analysis, a qualitative study was conducted with real users (n=25) to explore subjective perceptions, difficulties, and preferences when using voice commands in everyday and mobile contexts. The results reveal recurring limitations in personalization and security, while also highlighting the potential of VUIs to enhance inclusion and task efficiency when properly designed. The proposed framework offers a practical and validated tool to assist designers and researchers in improving the user experience of conversational interfaces.
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MARIA EDUARDA CAMPOS ALVES
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Um estudo sobre o neo-esteticismo.
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Orientador : SIMONE GRACE DE BARROS
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MEMBROS DA BANCA :
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ADRIANA DA ROSA AMARAL
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ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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SIMONE GRACE DE BARROS
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Data: 31/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Sendo a estética uma área interdisciplinar, o presente estudo aborda suas conexões com a moda e seu papel na construção de identidades a partir de experiências estéticas. Com o objetivo de conceituar e analisar o neo-esteticismo, realiza-se uma revisão bibliográfica assistemática e uma atualização do estado da arte. São consideradas as influências de discussões e estudos anteriores, analisados sob uma perspectiva crítica que incorpora teorias da estetização do cotidiano e da valorização das experiências estéticas. Além disso, por meio de uma investigação netnográfica voltada para as estéticas digitais, busca-se compreender seu funcionamento dentro e fora do ciberespaço. O estudo também recorre a analogias e comparações com fenômenos culturais — como estilos, subculturas e ciberculturas —, a fim de situar o neo-esteticismo no sistema da moda contemporânea. Este trabalho pretende contribuir para o aprofundamento da discussão sobre a origem do fenômeno e sua relação com a moda, diante da escassez de investigações acadêmicas sobre o tema. Espera-se que o desenvolvimento da pesquisa possibilite compreender as aproximações entre o neo-esteticismo e a moda, bem como seu impacto cultural, entendendo-o como ferramenta teórica, de produção e de preservação da memória.
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As aesthetics is an interdisciplinary field, this study explores its connections with fashion and its role in the construction of identity through aesthetic experience. To conceptualize and analyze neo-aestheticism, the research is based on an unsystematic literature review and an updated mapping of the state of the art. Influences from previous studies are examined through a critical lens, incorporating theories such as the aestheticization of everyday life and the valorization of aesthetic experience. In addition, a netnographic investigation focuses on digital aesthetics to understand how they operate both within and beyond cyberspace. The study also employs analogies and comparative analyses with cultural phenomena—such as styles, subcultures, and cybercultures—seeking to position neo-aestheticism within the fashion system. This research aims to contribute to the broader discussion about the origins of the phenomenon and its relationship with fashion, given the current scarcity of academic investigations on the subject. It is expected that the development of this work will foster a better understanding of the connections between neo-aestheticism and fashion, as well as its cultural impact, by framing it as a theoretical tool, a mode of production, and a means of memory preservation.
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JAYNE SILVA DE OLIVEIRA
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DESIGN ETICO DE WEARABLES: Investigando a experiencia do usuario sobre etica, privacidade e seguranca em smartwatches.
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Orientador : JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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MEMBROS DA BANCA :
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CLAUDIO ROBERTO MARQUETTO MAURICIO
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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Data: 15/08/2025
Ata de defesa assinada:
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O presente estudo corresponde ao mapeamento das opiniões dos usuários acerca da ética percebida por eles no uso de smartwatches. A preocupação em realizar este estudo vem do fato de que esses dispositivos são projetados para interagir com os usuários cotidianamente, coletando diversas informações pessoais como localização, hábitos de exercício, preferências de navegação, além de informações relacionadas à saúde como qualidade do sono, batimentos cardíacos, entre outros. Contudo, esses dispositivos possuem diversas vulnerabilidades de segurança e privacidade, o que expõe o usuário a constantes riscos. Por fim, como será visto ao longo do estudo, existem princípios, diretrizes e regulamentações que indicam como deve ser realizada a construção de dispositivos conectados, tendo em vista proteger o usuário. No entanto, tais medidas ainda não são exploradas de forma efetiva. Por isso, o mapeamento da experiência e nível de confiança desses usuários é importante para endossar o quanto as medidas éticas são fundamentais para a percepção e experiência do usuário, aumentando a aceitação e confiança no dispositivo. Os resultados da pesquisa revelam que, embora os usuários demonstrem algum conhecimento sobre os dados coletados, esse conhecimento é parcial e centrado nas funcionalidades mais visíveis do cotidiano. Além disso, identificou-se que fatores como escolaridade e faixa etária influenciam diretamente na preocupação com segurança e privacidade, mas que essa preocupação nem sempre acompanha a frequência de uso. Assim, a pesquisa reforça a importância de incorporar princípios éticos no design de tecnologias vestíveis, promovendo maior transparência, acessibilidade da informação e confiança por parte dos usuários.
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This study aims to map users’ opinions regarding the ethics they perceive in the use of smartwatches. The motivation behind conducting this research lies in the fact that these devices are designed to interact with users on a daily basis, collecting a wide range of personal information such as location, exercise habits, browsing preferences, and health-related data, including sleep quality, heart rate, among others. However, these devices present several security and privacy vulnerabilities, which expose users to constant risks. As will be discussed throughout the study, there are principles, guidelines, and regulations that indicate how connected devices should be designed in order to protect the user. Nevertheless, such measures are still not effectively explored or implemented. Therefore, mapping users’ experiences and their level of trust is important to emphasize how ethical measures are essential to the user’s perception and overall experience, increasing both acceptance of and trust in the device. The research findings reveal that, although users demonstrate some awareness of the data being collected, this knowledge is partial and mostly limited to the most visible, everyday functionalities. Furthermore, the study identified that factors such as education level and age group directly influence concerns about security and privacy; however, such concerns do not always align with the frequency of use. Thus, the research reinforces the importance of incorporating ethical principles into the design of wearable technologies, promoting greater transparency, information accessibility, and user trust.
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SARAH JESSICA DINIZ DE SOUSA
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MODELOS DIDATICOS TRIDIMENSIONAIS: uma avaliacao afetiva da forma e de materiais no desenvolvimento de artefatos para o ensino na area da saude.
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Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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AUTA LUCIANA LAURENTINO
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GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
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JULIANA FONSECA DE QUEIROZ MARCELINO
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MARCELO CAIRRAO ARAUJO RODRIGUES
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Data: 27/08/2025
Ata de defesa assinada:
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Historicamente, o uso das representações gráficas têm sido fundamentais para o processo de ensino-aprendizagem no campo das ciências naturais. Embora as ilustrações bidimensionais sejam amplamente utilizadas em materiais didáticos, elas frequentemente falham em transmitir adequadamente a complexidade tridimensional das estruturas biológicas, exigindo dos estudantes um significativo esforço de abstração (Bruzzo, 2004). Nesse contexto, os modelos didáticos tridimensionais (MDT) surgem como uma solução pedagógica eficaz e inclusiva, capaz de simplificar conceitos complexos, estimular o interesse dos alunos e promover a inclusão educacional (Melo e Galvão, 2020). Entretanto, pesquisas exploratórias revelaram que a produção artesanal desses recursos pelos docentes enfrenta limitações práticas, incluindo falta de tempo e habilidades técnicas específicas, o que frequentemente compromete seu potencial educativo. Este estudo investigou o desenvolvimento de MDT por meio de fabricação digital, visando estabelecer diretrizes para a produção de recursos educacionais otimizados para o ensino em saúde. A metodologia integrou técnicas de fotogrametria via smartphones, modelagem 3D, síntese gráfica e manufatura aditiva, resultando na produção de seis protótipos que combinavam três níveis de detalhamento (forma fotogramétrica, suavizada e geometrizada) com dois materiais (PLA rígido e TPU flexível). A avaliação afetiva, conduzida através da Escala de Diferencial Semântico, com professores e monitores de Anatomia da UFPE, demonstrou que a forma intermediária (suavizada) apresentou o melhor equilíbrio entre fidelidade anatômica e clareza didática, sendo bem avaliada em ambos os materiais. Enquanto o PLA mostrou-se mais viável técnica e economicamente, o TPU, apesar de suas vantagens tácteis, revelou limitações práticas significativas. Os resultados destacam a importância de abordagens multidisciplinares que integrem design, tecnologia de materiais, psicologia educacional e expressão gráfica para o desenvolvimento de recursos didáticos eficientes.
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Historically, the use of graphical representations has been fundamental to the teaching-learning process in the field of natural sciences. Although two-dimensional illustrations are widely used in teaching materials, they often fail to adequately convey the three-dimensional complexity of biological structures, requiring significant abstraction efforts from students (Bruzzo, 2004). In this context, three-dimensional teaching models (TDMs) emerge as an effective and inclusive pedagogical solution, capable of simplifying complex concepts, stimulating student interest, and promoting educational inclusion (Melo and Galvao, 2020). However, exploratory research has revealed that the artisanal production of these resources by teachers faces practical limitations, including lack of time and specific technical skills, which often compromises their educational potential. This study investigated the development of TDMs through digital fabrication, aiming to establish guidelines for the production of educational resources optimized for healthcare education. The methodology integrated smartphone photogrammetry techniques, 3D modeling, graphic synthesis, and additive manufacturing, resulting in the production of six prototypes that combined three levels of detail (photogrammetric, smoothed, and geometrized shape) with two materials (rigid PLA and flexible TPU). The affective evaluation, conducted using the Semantic Differential Scale with UFPE anatomy professors and tutors, demonstrated that the intermediate (smoothed) shape presented the best balance between anatomical fidelity and didactic clarity, receiving positive evaluations for both materials. While PLA proved to be more technically and economically viable, TPU, despite its tactile advantages, revealed significant practical limitations. The results highlight the importance of multidisciplinary approaches that integrate design, materials technology, educational psychology, and graphic expression for the development of effective teaching resources.
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THAYS OLIVEIRA BARBOSA WANDERLEY
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Análise da Compreensão de Pictogramas em Sistemas Digitais: Contribuições do Design da Informação
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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EVA ROLIM MIRANDA
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GABRIELA ARAUJO FERRAZ OLIVEIRA
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RAFAEL DE CASTRO ANDRADE
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RENATA AMORIM CADENA
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Data: 29/08/2025
Ata de defesa assinada:
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Este estudo tem como objetivo investigar a percepção visual de pictogramas presentes em interfaces gráficas digitais, a partir do estudo de caso da Weni Plataforma, ambiente voltado à criação de chatbots e fluxos conversacionais. Considerando que pictogramas atuam como elementos gráficos de síntese e orientação, este trabalho busca compreender como esses signos visuais são interpretados por pessoas especialistas em desenvolvimento de chatbots e/ou inteligência artificial, designers de interface e pessoas não especialistas. O objeto de estudo são os pictogramas que compõem a interface da Weni Plataforma. Para a análise dos dados, foi adotada uma abordagem qualitativa dividida em três macroetapas: mapeamento dos pictogramas; realização de entrevistas com pessoas usuárias e não usuárias; e elaboração de orientações para substituição dos pictogramas com base nos padrões de interpretação observados nas análises e avaliações de compreensão. A fase experimental consiste na comparação entre os índices de reconhecimento dos pictogramas fora e dentro de seu contexto funcional, considerando a perspectiva de diferentes perfis de participantes. A análise dos dados obtidos foi apoiada nos princípios do Design da Informação, com ênfase nas contribuições de Krampen (1979), Shiraiwa (2008), Formiga (2011), Pettersson (2015), Katz et al. (2020) e na ISO 9186, levando em conta fatores cognitivos, culturais e contextuais. O estudo parte da hipótese de que a compreensão de pictogramas em interfaces digitais não depende apenas da clareza formal do desenho, mas do alinhamento entre repertório visual e contexto de uso. Os resultados revelam que parte dos pictogramas analisados apresenta fragilidades simbólicas e desvios de interpretação, especialmente quando desconsideram as experiências prévias das pessoas usuárias. Com base nesses achados, a pesquisa propõe contribuições para o campo do Design da Informação, tanto no aperfeiçoamento dos métodos de avaliação de compreensão quanto na formulação de diretrizes para o desenvolvimento de interfaces mais acessíveis e semanticamente eficazes.
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This study aims to investigate the visual perception of pictograms in digital graphic interfaces, based on the case study of the Weni Platform, a system designed for building chatbots and conversational flows. Considering pictograms as graphic elements of synthesis and orientation, this research seeks to understand how these visual signs are interpreted by specialists in chatbot and artificial intelligence development, interface designers, and non-specialists. The study focuses on the pictograms that compose the Weni Platform interface. A qualitative approach was adopted, divided into three main stages: mapping of the pictograms; conducting interviews with people who use or do not use such platforms; and providing guidance for the substitution of pictograms based on interpretation patterns identified in the comprehension analyses. The experimental phase compares the recognition rates of pictograms in isolation and within their functional context, considering the perspectives of different participant profiles. The analysis was supported by the principles of Information Design, with emphasis on the contributions of Formiga (2011), Pettersson (2015), Katz et al. (2020), and ISO 9186, taking into account cognitive, cultural, and contextual factors. The study assumes that the understanding of pictograms in digital interfaces depends not only on the formal clarity of the drawing, but also on the alignment between visual repertoire and context of use. The results reveal that some pictograms exhibit symbolic weaknesses and interpretation deviations, especially when they disregard the prior experiences of the users. Based on these findings, the research proposes contributions to the field of Information Design, both in improving methods for comprehension assessment and in formulating guidelines for the development of more accessible and semantically effective interfaces.
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FILIPE SIQUEIRA DO PRADO
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UMA ANÁLISE SIMBÓLICA E CULTURAL SOBRE O CATIMBÓ-JUREMA na perspectiva do Design da Informação
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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EVA ROLIM MIRANDA
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HUGO VANDRÉ CAVALCANTI DA SILVA
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RAQUEL GOMES NORONHA
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RENATA AMORIM CADENA
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Data: 02/10/2025
Ata de defesa assinada:
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Este trabalho tem como objetivo mostrar a partir de elementos simbólicos a continuidade da tradição inventada nos ritos da Jurema Sagrada em um terreiro pernambucano. Fundamentados em livros de autores pertinentes ao tema como Bastide (1945), Assunção (2010), Almada (2024) entre outros, além de artigos disponibilizados online, conhecimento e experiências de Jurema de Pai Jorge de Oyá (Jorge Antônio Sobral) que viveu décadas dentro da Jurema, acompanhando sua formação dentro do estado. Demos início a nossa pesquisa, que teve seu desenvolvimento no Terreiro Abassá Axé Ilê de Iansã, localizado na cidade de Gravatá/PE, a partir de entrevista com o Babalorixá responsável pelo local e visitas nos dias de culto a Jurema. O Design da informação (DI) surge como uma área com grande potencial de contribuição para aprimorar esse processo, ao utilizar de recursos visuais gráficos para tentar traçar a ritualística do Catimbó-Jurema, usando também conceitos e metodologias comuns no DI para entender esse universo complexo da Jurema. Nossos objetivos específicos buscaram contextualizar historicamente a cosmovisão da religião; analisar os artefatos do terreiro dentro da perspectiva de resistência e identidade cultural para os povos afro-indígenas e propor uma iconografia que permita entender a organização da religião e suas tradições ancestrais, a fim de atingir nosso objetivo geral que é analisar por meio do DI os significados simbólicos dos artefatos materiais do Catimbó de Jurema dentro do objeto de estudo. A metodologia de abordagem contém uma análise voltada a abordagem qualitativa e de caráter exploratório, procedimentos metodológicos de análise do pesquisador, registros dos objetos do Catimbó de Jurema e pesquisa de campo contendo uma entrevista. Nossa pesquisa apresenta justificável contribuição aos estudos sobre a Jurema, proporcionando um novo campo de estudo para o Design, nossos resultados se baseiam em referências históricas e no simbolismo, além das combinações de textos e testemunhos de pessoas que vivem dentro da religião a décadas, além do pictograma que guia para os elementos que compuseram o Catimbó, direcionando para a conclusão dessa pesquisa.
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This work aims to demonstrate, through symbolic elements, the continuity of the tradition invented in the rites of the Sacred Jurema in a terreiro in Pernambuco. Based on books by authors relevant to the subject, such as Bastide (1945), Assunção (2010), Almada (2024), among others, as well as articles available online, the knowledge and experiences of Jurema are presented by Pai Jorge de Oyá (Jorge Antônio Sobral), who lived within Jurema for decades, observing its development within the state. We began our research, which took place at Terreiro Abassá Axé Ilê de Iansã, located in Gravatá, Pernambuco, through an interview with the Babalorixá responsible for the site and visits during Jurema worship days. Information Design (ID) emerges as an area with great potential to contribute to improving this process, using visual and graphic resources to attempt to trace the rituals of Catimbó-Jurema, also utilizing concepts and methodologies common in ID to understand this complex universe of Jurema. Our specific objectives sought to historically contextualize the religion's worldview; analyze the terreiro's artifacts from the perspective of resistance and cultural identity for Afro-Indigenous peoples; and propose an iconography that allows us to understand the organization of the religion and its ancestral traditions. This aims to achieve our overall objective: to analyze, through DI, the symbolic meanings of the material artifacts of Catimbó de Jurema within the object of study. The methodology includes a qualitative and exploratory approach, methodological procedures for the researcher's analysis, records of Catimbó de Jurema objects, and field research including an interview. Research offers a justifiable contribution to Jurema studies, providing a new field of study for Design. Our results are based on historical references and symbolism, as well as the combination of texts and testimonies of people who have lived within the religion for decades, as well as the pictogram that guides us to the elements that composed Catimbó, leading to the conclusion of this research.
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JULLIAN CRISTINI ARAÚJO SILVA
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO DESIGN DE PRODUTOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE EXPLORATÓRIA DE FERRAMENTAS VOLTADAS À CRIATIVIDADE E À PROTOTIPAÇÃO
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Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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MEMBROS DA BANCA :
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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LUCAS JOSE GARCIA
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Data: 06/10/2025
Ata de defesa assinada:
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A integração de tecnologias baseadas em Inteligência Artificial (IA) ao design de produtos digitais tem provocado transformações significativas na atuação de UX/UI Designers. Esta dissertação investiga de forma crítica como esses profissionais utilizam ferramentas de IA em seus processos de criação e quais impactos identificam sobre a criatividade, a eficiência e a identidade profissional. A pesquisa adota abordagem exploratória com revisão sistemática da literatura e aplicação de questionário a designers em atividade no Brasil. A análise dos dados revelou um uso crescente de ferramentas de IA voltadas à prototipação e à geração de conteúdo, com benefícios relacionados à agilidade e à ampliação do repertório visual. Também foram observadas preocupações com a autonomia criativa, a opacidade dos sistemas e a redefinição do papel do designer. Os resultados indicam que a IA passou a ocupar posição híbrida no processo projetual, exigindo competências técnicas, críticas e comunicacionais. A dissertação contribui para o debate sobre o papel da IA no design e propõe diretrizes para a formação e a prática profissional nesse novo cenário.
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The integration of technologies based on Artificial Intelligence (AI) into digital product design has brought significant changes to the role of UX/UI designers. This dissertation critically investigates how these professionals use AI tools in their creative processes and the impacts they identify on creativity, efficiency, and professional identity. The research follows an exploratory approach, combining a systematic literature review with a questionnaire applied to designers working in Brazil. Data analysis revealed an increasing use of AI tools focused on prototyping and content generation, with reported benefits such as enhanced speed and expanded visual repertoire. Concerns also emerged regarding creative autonomy, system opacity, and the redefinition of the designer’s role. The findings suggest that AI now plays a hybrid role in design processes, demanding technical, critical, and communication skills. This dissertation contributes to the debate on the role of AI in design and offers guidelines for professional training and practice in this evolving context.
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LUCAS RAFAEL BELMIRO FIRMINO SILVA
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ACESSIBILIDADE EM UX/UI: DIRETRIZES PARA A AVALIAÇÃO DA EXPERIÊNCIA DE APLICATIVOS ESCOLARES DESTINADOS A CRIANÇAS AUTISTAS
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Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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MEMBROS DA BANCA :
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LUCAS JOSE GARCIA
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RENATA AMORIM CADENA
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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Data: 21/10/2025
Ata de defesa assinada:
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Os estudos sobre acessibilidade voltados à realidade educacional de crianças autistas têm apresentado avanços nos últimos anos. No entanto, ainda há lacunas importantes que comprometem a efetiva inclusão digital desse público. Estima-se que mais de dois milhões de pessoas no Brasil tenham diagnóstico de transtorno do espectro autista (TEA), e grande parte dos estudantes com esse perfil está concentrada nas etapas iniciais da educação básica. Diante desse cenário, este estudo propõe diretrizes para validar e aprimorar a experiência de uso de aplicativos educacionais voltados a crianças autistas. A pesquisa envolve uma análise detalhada de estudos anteriores, metodologias e boas práticas aplicadas no desenvolvimento de aplicativos inclusivos, além da construção de uma lista personalizada de diretrizes com base na contribuição de especialistas que atuam diretamente com autismo. Espera-se, com isso, promover avanços significativos na acessibilidade digital e contribuir para a melhoria da qualidade dos recursos educacionais destinados a esse público específico.
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Studies on accessibility in the educational context of autistic children have shown progress in recent years. However, significant gaps still hinder the effective digital inclusion of this population. It is estimated that over two million people in Brazil are diagnosed with Autism Spectrum Disorder (ASD), and a large portion of students with this profile are concentrated in the early stages of basic education. In response to this scenario, this study proposes guidelines to validate and enhance the user experience of educational applications aimed at autistic children. The research involves a detailed analysis of previous studies, methodologies, and best practices applied in the development of inclusive applications, along with the creation of a personalized set of guidelines based on input from professionals who work directly with autism. The aim is to promote meaningful advances in digital accessibility and contribute to improving the quality of educational resources designed for this specific audience.
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RUAN CARLOS OLIVEIRA DE LIMA
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Protocolo H.E.R.Ó.I.S - Explorando o RPG no Desenvolvimento de Habilidades Sociais de Adolescentes com TEA
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Orientador : GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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GERMANNYA D GARCIA ARAUJO SILVA
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LAURA BEZERRA MARTINS
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KEISE BASTOS GOMES DA NOBREGA
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LEONARDO HENRIQUE LAGO FALCAO
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Data: 28/10/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa tem como objetivo propor um jogo de RPG analógico como ferramenta de apoio ao desenvolvimento de habilidades sociais em adolescentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), no contexto do projeto de extensão IntegrAutismo da UFPE. O estudo parte da ideia de que o design pode criar experiências inclusivas e significativas sem caráter terapêutico direto, articulando narrativa, estética e interação como mediadores do aprendizado social. A metodologia, de abordagem qualitativa, foi dividida em quatro fases: exploratória, analítica, propositiva e de refino, envolvendo imersão no projeto, entrevistas, desenvolvimento do protótipo e aplicação em sessões práticas com os participantes. Os resultados mostraram que o jogo favoreceu interações sociais importantes, como cooperação, comunicação e tomada de decisões em grupo. No entanto, foram observadas limitações, como momentos de evasão durante as sessões e narrativa complexa, o que indica a necessidade de simplificação e de estímulos mais variados. Conclui-se que o Protocolo H.E.R.Ó.I.S evidencia o potencial do design para além do entretenimento, mostrando-se uma abordagem promissora para promover inclusão e desenvolvimento social de adolescentes com TEA, além de abrir caminhos para novas aplicações em contextos educacionais e de saúde comunitários.
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This research aims to propose an analog role-playing game (RPG) as a tool to support the development of social skills in adolescents with Autism Spectrum Disorder (ASD), within the context of the IntegrAutismo extension project at UFPE. The study is based on the idea that design can create inclusive and meaningful experiences without a direct therapeutic purpose, combining narrative, aesthetics, and interaction as mediators of social learning. The qualitative methodology was divided into four phases: exploratory, analytical, propositional, and refinement, involving project immersion, interviews, prototype development, and application in practical sessions with participants. The results showed that the game fostered important social interactions such as cooperation, communication, and group decision-making. However, some limitations were observed, including moments of disengagement during sessions and a complex narrative, indicating the need for simplification and more varied stimuli. It is concluded that the H.E.R.Ó.I.S Protocol demonstrates the potential of design beyond entertainment, presenting itself as a promising approach to promoting inclusion and social development in adolescents with ASD, as well as paving the way for new applications in educational and community health contexts.
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CHRISTIANE MAGALHAES REIS CARILLE
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Smartwatches no contexto das interfaces ubíquas: análise netnográfica de evidências de design e autogestão percebida do bem-estar em reviews de usuários
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Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
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MEMBROS DA BANCA :
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
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RAFAEL RATTES LIMA ROCHA DE AGUIAR
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Data: 30/10/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta dissertação investiga como o design de interfaces contribui para a ubiquidade e o bem-estar em smartwatches voltados ao automonitoramento da saúde. Fundamentada na tríade teórica Design–Ubiquidade–Bem-estar, a pesquisa articula as contribuições de Dieter Rams, Aaron Quigley, Mark Weiser, Donald Norman, Jakob Nielsen e Carol Ryff. A abordagem metodológica combina uma revisão sistemática da literatura com uma análise netnográfica de avaliações de usuários sobre os dois smartwatches mais vendidos no Brasil, nas plataformas Amazon e Mercado Livre. Foram analisados 244 comentários válidos do modelo Samsung Galaxy Fit3 Display 1.6” e 100 do modelo Amazfit T-rex 3 Amoled Alexa Ônix Caixa Onyx Pulseira Onux, codificados segundo dez critérios de design derivados de referenciais clássicos da Interação Humano-Computador e do Design da Informação. Os resultados revelam que os critérios C6 (Ubiquidade/Integração), C9 (Durabilidade/Confiabilidade) e C10 (Bem-estar/Agência) concentram as experiências mais significativas, confirmando que a integração contínua, a confiabilidade técnica e a percepção de controle constituem o núcleo da experiência ubíqua. A análise mostra ainda que a estética e a personalização (C5 e C8) potencializam a aceitação, mas não compensam falhas de integração. Conclui-se que a ubiquidade percebida depende de um design centrado no humano, claro e responsivo, capaz de operar de modo “calmo” e integrado ao cotidiano. A pesquisa contribui para o avanço teórico e prático do design de interfaces ubíquas, propondo bases para diretrizes de avaliação e desenvolvimento de wearables orientados ao bem-estar digital.
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This dissertation investigates how interface design contributes to ubiquity and well-being in smartwatches aimed at self-monitoring of health. Grounded in the theoretical triad Design–Ubiquity–Well-being, the study integrates the contributions of Dieter Rams, Aaron Quigley, Mark Weiser, Donald Norman, Jakob Nielsen, and Carol Ryff. The methodological approach combines a systematic literature review with a netnographic analysis of user reviews of the two best-selling smartwatches in Brazil, available on Amazon and Mercado Livre. A total of 244 valid comments from model AM1 and 100 from model ML1 were analyzed and coded according to ten design criteria derived from classical references in Human–Computer Interaction and Information Design. The results reveal that C6 (Ubiquity/Integration), C9 (Durability/Reliability), and C10 (Well-being/Agency) concentrate the most significant user experiences, confirming that continuous integration, technical reliability, and the sense of control form the core of ubiquitous experience. The analysis also shows that aesthetics and personalization (C5 and C8) enhance user acceptance but do not compensate for integration failures. It is concluded that perceived ubiquity depends on human-centered, clear, and responsive design, capable of operating “calmly” and seamlessly within everyday life. The research contributes to the theoretical and practical advancement of ubiquitous interface design, offering foundations for guidelines for the evaluation and development of wearables oriented toward digital well-being.
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MILLENA MARIA CINTRA GOMES
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AVALIAÇÃO DA VESTIBILIDADE DE SUTIÃS E TOPS ESPORTIVOS PLUS SIZE COM A FERRAMENTA VEST UNDERWEAR: UM ESTUDO NAS CONFECÇÕES DE SANTA CRUZ DO CAPIBARIBE
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Orientador : ROSIANE PEREIRA ALVES
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MEMBROS DA BANCA :
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ROSIANE PEREIRA ALVES
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ANDREA BARBOSA CAMARGO
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DANILO FERNANDES VITORINO
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Data: 21/11/2025
Ata de defesa assinada:
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A crescente demanda por roupas que se adaptem a diferentes tipos de corpos impõe desafios ergonômicos e estéticos, que precisam ser observados pelas confecções, especialmente em sutiãs e tops esportivos para mulheres com mamas grandes. Diante disso, a adoção de princípios da vestibilidade surge como uma alternativa para enfrentar esses desafios promovendo produtos mais confortáveis, seguros e adequados. No âmbito acadêmico, a abordagem teórico-metodológica da vestibilidade se apresenta como uma das dimensões da ergonomia, direcionada ao estudo dos artefatos vestíveis e sua interação com usuários específicos, avaliando as métricas de eficácia, eficiência e satisfação das peças. Essa perspectiva, já utilizada em pesquisas anteriores, fundamentou a criação do Vest underwear, ferramenta voltada para atividade projetual e à qualificação de produtos de vestuário. Portanto, essa pesquisa teve como objetivo analisar o uso da ferramenta Vest underwear na avaliação da vestibilidade de sutiãs e tops esportivos plus size, na fase de prototipagem em três confecções de Santa Cruz do Capibaribe/PE. A pesquisa foi conduzida em três etapas: entrevistas com representantes das empresas, workshop para instrução do uso do Vest underwear e testes de vestibilidade de sete sutiãs plus size com modelos de prova. Como apoio, foram elaborados materiais (Manual de Uso e Guia de Coleta) para orientar os representantes das empresas na condução dos testes. Os resultados permitiram analisar o perfil das empresas, capacitar os representantes e validar o software como ferramenta de apoio à fase de prototipagem. A ferramenta foi bem avaliada pelos representantes, que reconheceram sua praticidade e afirmaram sentir-se seguros para utilizá-la após o workshop. Com base na percepção das modelos de prova, identificou-se os principais problemas dos sutiãs e foram propostas diretrizes de melhorias nas peças analisadas. Além disso, foi elaborado um roteiro para a avaliação de vestibilidade, voltado às marcas de moda íntima. Conclui-se que o Vest Underwear se mostrou uma ferramenta relevante, capaz de avaliar o desempenho dos sutiãs e de gerar recomendações para aumentar a qualidade do produto final e a satisfação das usuárias plus size.
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The increasing demand for clothing that accommodates different body tipes presents ergonomic and aesthetic challenges that must be addressed by manufacturers, especially when it comes to sports bras and tops for women with large breasts. In this context, adopting the wearability principles emerges as an alternative to address these challenges by promoting more comfortable, safe, and appropriate products. In academia, the theoretical-methodological approach to wearability is presented as one of the dimensions of ergonomics, focused on the studies of wearable artifacts and their interaction with specific users, evaluating metrics of effectiveness, efficiency, and satisfaction of the garments. This perspective, already applied in previous studies, served as the foundation for the creation of Vest Underwear, a tool designed for design activities and the qualification of clothing products. Therefore, this research aimed to analyze the use of the Vest Underwear tool in evaluating the wearability of plus-size bras and sports tops during the prototyping phase in three clothing companies from Santa Cruz do Capibaribe, Pernambuco. The research was conducted in three stages: interviews with company representatives, a workshop for instruction on using the Vest Underwear software, and wearability tests of seven plus-size bras with fitting models. As support materials, a User Manual and a Collection Guide were developed to assist company representatives in conducting the tests. The results made it possible to analyze the companies’ profiles, train the representatives, and validate the software as a support tool for the prototyping phase. The tool was positively evaluated by the representatives, who recognized its practicality and reported feeling confident in using it after the workshop. Based on the models perceptions, the main issues in the bras were identified, and improvement guidelines were proposed for the analyzed pieces. Additionally, a roadmap for wearability evaluation was developed for the underwear brands. In conclusion, the Vest Underwear software proved to be a relevant tool, capable of evaluating bra performance and generating recommendations to enhance product quality and increase the satisfaction of plus-size users.
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MARINA AVILA DE SOUZA
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ESTE PÉ DE UMBUZEIRO TRAZ LEMBRANÇAS DO PASSADO: UMA ANÁLISE DAS OBRAS DO POVOADO ILHA DO FERRO ATRAVÉS DA ÓTICA DO DESIGN DA INFORMAÇÃO
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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EVA ROLIM MIRANDA
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GABRIELA ARAUJO FERRAZ OLIVEIRA
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HUGO VANDRÉ CAVALCANTI DA SILVA
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RENATA AMORIM CADENA
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Data: 16/12/2025
Ata de defesa assinada:
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O presente trabalho tem como objetivo registrar e compreender a iconografia presente nas obras de artistas do sertão alagoano em busca de evidenciar as referências e a herança cultural através da produção local, sob a ótica do Design da Informação. Para este estudo, realizamos entrevistas com 23 moradores da Ilha do Ferro, povoado localizado às margens do rio São Francisco, em Pão de Açúcar, sertão de Alagoas, e analisamos, em cruzamento com os relatos de quatro artesãos, suas obras em madeira, a fim de categorizar os elementos da região e preservá-los como patrimônio histórico e imaterial do povo alagoano. Procuramos, também, entender as origens dos ícones e memórias provenientes de um passado de escassez que ecoa nas terras nordestinas até os dias atuais, aplicando, junto ao design, a Teoria das Representações Sociais (1961) e a Teoria do Núcleo Central (1976) como forma de discutir a importância e desenvolvimento desses conceitos. Por fim, refletimos sobre as representações visuais e ícones de obras selecionadas em diálogo com os comentários de cada artista.
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This work aims to document and understand the iconography present in the works of artists from the Alagoas outback (sertão), seeking to highlight their references and cultural heritage through local production, from the perspective of Information Design. For this study, we conducted interviews with 23 residents of Ilha do Ferro, a village located on the shore of the São Francisco River in Pão de Açúcar, in the Alagoas outback. We analyzed wooden works, along with the accounts of four artisans, in order to categorize the region's elements and preserve them as historical and intangible heritage of the Alagoas people. We also sought to understand the origins of the icons and memories stemming from a past of scarcity that echoes in the Northeast to the present day, applying, along with Infodesign, the Social Representations Theory (1961) and the Central Core Theory (1976) as a bridge to discuss the importance and development of these concepts. Finally, we reflected on the visual representations and icons of selected works in dialogue with the comments of each artist.
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THAIS BARROS BARBOZA
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A Prática de Si através das Encruzilhadas: As experiências Pedagógicas no Curso de Design da UFPE e no Terreiro Ìlé Àṣẹ Ọmọ Omi Sagbà
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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EDUARDO ANTONIO BARBOSA DE MOURA SOUZA
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EVA ROLIM MIRANDA
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RENATA AMORIM CADENA
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SÂMIA BATISTA E SILVA
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Data: 19/12/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta dissertação investiga duas experiências de educação emancipadora, utilizando a metodologia autoetnográfica e a observação participante. O percurso começa com as memórias das vivências do Ocupe UFPE – Centro de Artes e Comunicação (CAC), em 2016, apresentadas de forma autoetnográfica, e se aprofunda com os apontamentos resultantes da vivência no 4o Ciclo do Terreirada em Cena, realizado no terreiro Ìlé Àṣẹṣ Ọmọ Omi Sagbà – Casa das Águas (maio, 2025). O objetivo central é analisar como as práticas de si e as narrativas de encruzilhadas do Corpo-Território, ancoradas na Pedagogia das Encruzilhadas, se configuram como epistemologias de resistência que influenciam a crítica decolonial no campo acadêmico. Na Introdução, apresentamos a trajetória da pesquisadora, denunciando o epistemicídio e a sensação de não-pertencimento vivenciados na academia, ao passo que anunciamos o problema, os objetivos e a estrutura do trabalho. O Capítulo Um delineia o panorama da crítica decolonial, distinguindo colonialismo e colonialidade, e estabelece as âncoras conceituais da pesquisa: a Pedagogia das Encruzilhadas e o Corpo-Território, assumindo o Terreiro como matriz de saberes em contraponto à lógica acadêmica. O Capítulo Dois apresenta o relato de memória do Ocupe UFPE, revisitando-o como catalisador que, ao revelar a violência institucional, impulsionou a busca por resistência. O Capítulo Três foca na ontologia da reexistência, onde o Ìlé Àṣẹṣ Ọmọ Omi Sagbà é apresentado como o Corpo-Território que materializa a Pedagogia da Encruzilhada, servindo como lócus da vivência etnográfica do Terreirada em Cena. O Capítulo Quatro se dedica à análise etnográfica das vivências do 4o Ciclo do Terreirada em Cena, desvendando como a Pedagogia da Encruzilhada se manifesta em estratégias concretas de reexistência e combate à violência epistêmica, seguindo o referencial da prática de si. Por fim, nas Considerações Finais, apresentamos, em tom ensaístico, princípios subjetivos e territoriais para o campo do saber, que valorizam o ser, o estar e o sentir como atos de fortalecimento identitário e produção de conhecimento.
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This dissertation investigates two experiences of emancipatory education, using autoethnographic methodology and participant observation. The journey begins with memories of experiences from the Occupy UFPE – Center for Arts and Communication (CAC) event in 2016, presented in an autoethnographic manner, and deepens with notes resulting from the experience in the 4th Cycle of Terreirada em Cena, held at the Ìlé Àṣẹṣ Ọmọ Omi Sagbà – Casa das Águas terreiro (May 2025). The central objective is to analyze how self-practices and narratives of crossroads of the Body-Territory, anchored in the Pedagogy of Crossroads, are configured as epistemologies of resistance that influence decolonial critique in the academic field. In the Introduction, we present the researcher's trajectory, denouncing the epistemicide and the feeling of non-belonging experienced in academia, while announcing the problem, objectives, and structure of the work. Chapter One outlines the panorama of decolonial critique, distinguishing between colonialism and coloniality, and establishes the conceptual anchors of the research: the Pedagogy of Crossroads and the Body-Territory, assuming the Terreiro (Afro-Brazilian religious space) as a matrix of knowledge in contrast to academic logic. Chapter Two presents the memory account of Ocupe UFPE (Occupy UFPE), revisiting it as a catalyst that, by revealing institutional violence, propelled the search for resistance. Chapter Three focuses on the ontology of re-existence, where the Ìlé Àṣẹṣ Ọmọ Omi Sagbà is presented as the Body-Territory that materializes the Pedagogy of the Crossroads, serving as the locus of the ethnographic experience of Terreirada em Cena (Terreirada in Scene). Chapter Four is dedicated to the ethnographic analysis of the experiences of the 4th Cycle of Terreirada em Cena, revealing how the Pedagogy of the Crossroads manifests itself in concrete strategies of re-existence and combating epistemic violence, following the framework of self-practice. Finally, in the Concluding Remarks, we present, in an essayistic tone, subjective and territorial principles for the field of knowledge, which value being, existing, and feeling as acts of identity strengthening and knowledge production.
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ARTUR TAVARES DE CARVALHO CRUZ
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FacePipe: uma solução de baixo custo para animação 3D facial
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Orientador : JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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MEMBROS DA BANCA :
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FABIANA FRATA FURLAN PERES
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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Data: 22/12/2025
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Esta dissertação apresenta o FacePipe, uma ferramenta de baixo custo para captura e animação facial 3D baseada em câmera RGB comum e integrada ao Blender. O trabalho parte de uma revisão e análise paramétrica do estado da arte em captura facial com blendshapes, a partir da qual foi desenvolvido um protótipo funcional composto por módulo de captura em MediaPipe, interface em Electron e um addon específico para integração com o Blender. Em seguida, foi realizada uma Análise Hierárquica de Tarefas de três pipelines (FaceCap, FacePipe e fluxo MetaHuman/Unreal, todos integrados ao Blender), evidenciando como cada solução distribui o esforço do usuário entre operações de captura, transferência, conversão e integração com o software 3D. A experiência de uso do FacePipe foi então avaliada em um estudo de usabilidade do tipo between-subjects, comparando-o à ferramenta comercial baseada em ARKit (FaceCap), por meio de um questionário adaptado do UEQ+. Os resultados indicam que ambas as ferramentas foram avaliadas de forma globalmente positiva, mas com perfis distintos: o FaceCap apresenta vantagem em clareza, perspicuidade e confiabilidade, sobretudo na configuração inicial e na integração com o Blender, enquanto o FacePipe mostra resultados ligeiramente superiores na etapa de exportação e organização de arquivos, mantendo desempenho semelhante na gravação. Em conjunto, a análise de tarefas e os dados de usabilidade sugerem que as duas soluções são viáveis, porém respondem a prioridades de uso diferentes, e que decisões de projeto distintas redistribuem o esforço cognitivo ao longo do pipeline de animação facial.
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This dissertation presents FacePipe, a low-cost tool for 3D facial capture and animation that is based on a standard RGB camera and is integrated with Blender. The work builds on a review and parametric analysis of the state of the art in facial capture with blendshapes, from which a functional prototype was developed, consisting of a MediaPipe-based capture module, an Electron interface for control and recording, and a dedicated add-on for integration with Blender. Subsequently, a Hierarchical Task Analysis was carried out for three pipelines (FaceCap, FacePipe, and a MetaHuman/Unreal workflow, all integrated with Blender), highlighting how each solution distributes user effort across capture, transfer, conversion, and 3D software integration operations. FacePipe’s user experience was then evaluated in a between-subjects usability study, comparing it to the commercial ARKit-based tool FaceCap by means of a questionnaire adapted from the UEQ+. The results indicate that both tools were rated globally positive, but with different profiles: FaceCap shows an advantage in clarity, perspicuity, and dependability, particularly in the initial setup and integration with Blender, whereas FacePipe achieves slightly better results in export and file organization, while maintaining comparable performance during recording. Taken together, the task analysis and usability data suggest that both solutions are viable but address different usage priorities, and that distinct design decisions redistribute cognitive effort along the facial animation pipeline.
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ISABELA MARIA RAPOSO MORONI
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Natureza Estratégica: A Biomimética para Modelos de Negócios.
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Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
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MEMBROS DA BANCA :
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NEY DE BRITO DANTAS
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ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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LUIZ SALOMÃO RIBAS GOMEZ
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FELIPE LUIS PALOMBINI
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ANTONIO ROBERTO MIRANDA DE OLIVEIRA
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Data: 21/02/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta tese apresenta uma investigação teórica e prática sobre o conceito de modelo de negócio biomimético, propondo uma definição estruturada e explorando sua aplicação como uma resposta estratégica às crescentes demandas ambientais e sociais da contemporaneidade. Para tanto, realizou-se uma revisão teórica interdisciplinar que examinou a biomimética a partir de suas raízes filosóficas, éticas e históricas, além de identificar lacunas e descompassos que têm limitado sua adoção no campo empresarial. A análise evidenciou a necessidade de estabelecer fundamentos conceituais consistentes para os modelos biomiméticos, com base nas cinco dimensões propostas por Dicks (2023), que abrangem os aspectos ontológicos, epistemológicos, éticos, metodológicos e experienciais. Essa estrutura conceitual assegura uma interpretação coerente e integrada, orientando através de seus valores todas as camadas subsequentes que sustentam um modelo de negócio biomimético. Nesse contexto, a estruturação desses modelos apoia-se na teoria dos sistemas de Meadow (2021), que fornece um embasamento prático indispensável para compreender, projetar e executar a organizações biomiméticas como sistemas vivos. Nesse paradigma, cada componente — missão, visão, recursos, processos, produtos e serviços — está interligado e é traduzido a partir de funções, princípios e estratégias inspirados nos sistemas biológicos. Esses elementos não apenas criam novos sentidos e significados para as organizações biomiméticas, mas também evidenciam uma organização capaz de se alinhar rapidamente às dinâmicas de transformação do mercado. Utilizando uma abordagem qualitativa e exploratória, a tese analisou estudos de caso de empresas pioneiras, aplicando análise de conteúdo para investigar as correlações entre discursos, informações, dados e práticas organizacionais. Essa investigação validou a relevância do modelo conceitual proposto e, simultaneamente, expôs lacunas que ainda desafiam sua consolidação no contexto empresarial, como, por exemplo, capacitação de profissionais em biomimética. Como contribuição, o trabalho apresenta diretrizes teórico-práticas para a estruturação de modelos de negócios biomiméticos, promovendo transformação organizacional e conectando inovação, sustentabilidade e impacto positivo.
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This thesis presents a theoretical and practical investigation into the concept of the biomimetic business model, proposing a structured definition and exploring its application as a strategic response to the growing environmental and social demands of contemporary times. To this end, an interdisciplinary theoretical review was conducted, examining biomimicry from its philosophical, ethical, and historical roots, while identifying gaps and mismatches that have hindered its adoption in the business field. The analysis highlighted the need to establish consistent conceptual foundations for biomimetic models, based on the five dimensions proposed by Dicks (2023), which encompass ontological, epistemological, ethical, methodological, and experiential aspects. This conceptual framework ensures a coherent and integrated interpretation, guiding all subsequent layers that support a biomimetic business model through its values. In this context, the structuring of these models relies on Meadows' systems theory (2021), which provides an essential theoretical framework for understanding, designing, and implementing biomimetic organizations as living systems. Within this paradigm, every component—mission, vision, resources, processes, products, and services—is interconnected and translated from functions, principles, and strategies inspired by biological systems. These elements not only create new meanings and significance for biomimetic organizations but also demonstrate an organization capable of swiftly aligning with the dynamic transformations of the market. Using a qualitative and exploratory approach, the thesis analyzed case studies of pioneering companies, employing content analysis to investigate correlations between discourses, information, data, and organizational practices. This investigation validated the relevance of the proposed conceptual model while simultaneously exposing gaps that continue to challenge its consolidation in the business context. As a contribution, the study presents theoretical and practical guidelines for structuring biomimetic business models, fostering organizational transformation and connecting innovation, sustainability, and positive impact.
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NATHALIA LUIZA FARIAS DA SILVA
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Gestão do Conhecimento Inteligente: uma abordagem para a Administração Pública.
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Orientador : ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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MEMBROS DA BANCA :
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FILIPE CARLOS DE ALBUQUERQUE CALEGARIO
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LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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MARCELLO CALDAS BRESSAN
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NATAL ANACLETO CHICCA JUNIOR
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NEY DE BRITO DANTAS
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Data: 26/03/2025
Ata de defesa assinada:
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O presente estudo aplica um assistente de inteligência artificial generativa para aprender com servidores em abono permanência e testa se ele funciona como suporte aos outros servidores da instituição pública, com o propósito de mitigar a perda de conhecimento institucional ocasionada pela aposentadoria de servidores experientes e garantir a continuidade dos processos organizacionais. Diante do avanço tecnológico e da necessidade de modernização da gestão pública, a pesquisa propõe solução que otimiza o uso da IA para facilitar o armazenamento, a disseminação e a reutilização do conhecimento no setor público. A metodologia adotada baseou-se no Design Science Research, uma abordagem de pesquisa que se concentra na criação e avaliação de artefatos projetados para resolver problemas do mundo real a partir da busca, coleta, análise e tratamento de informações. A fase experimental consistiu no desenvolvimento e avaliação de um assistente inteligente projetado para apoiar servidores em processos administrativos e na recuperação de conhecimento organizacional. Os principais resultados demonstraram que a integração de IA generativa à GC no setor público é viável e benéfica. O assistente inteligente mostrou-se eficaz na organização e recuperação de informações. Além disso, os testes indicaram que a tecnologia pode aprimorar a eficiência dos processos administrativos e contribuir para a modernização da Administração Pública. No entanto, os desafios identificados incluem a necessidade de capacitação dos servidores para utilização da ferramenta, o aperfeiçoamento da interface do assistente e a adaptação da IA generativa às complexidades do setor público. Embora os resultados tenham sido promissores, algumas limitações foram observadas. Para pesquisas futuras, sugere-se expandir a aplicação do modelo para outros órgãos governamentais, explorar a interoperabilidade da IA generativa com diferentes sistemas administrativos e desenvolver estratégias para ampliar a aceitação e adoção da tecnologia entre os servidores públicos.
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The present study applies a generative artificial intelligence assistant to learn from public servants on permanent bonus leave and tests whether it functions as support for other employees within the public institution. The goal is to mitigate the loss of institutional knowledge caused by the retirement of experienced employees and ensure the continuity of organizational processes. Given technological advancements and the need for modernization in public management, the research proposes a solution that optimizes the use of AI to facilitate knowledge storage, dissemination, and reuse in the public sector. The methodology adopted was based on Design Science Research, a research approach focused on creating and evaluating artifacts designed to solve real-world problems through the search, collection, analysis, and processing of information. The experimental phase involved the development and evaluation of an intelligent assistant designed to support public servants in administrative processes and organizational knowledge retrieval. The main results demonstrated that integrating generative AI into knowledge management in the public sector is both feasible and beneficial. The intelligent assistant proved effective in organizing and retrieving information. Additionally, tests indicated that the technology could enhance the efficiency of administrative processes and contribute to the modernization of public administration. However, the identified challenges include the need for employee training to use the tool, improving the assistant's interface, and adapting generative AI to the complexities of the public sector. Although the results were promising, some limitations were observed. For future research, it is suggested to expand the model’s application to other government agencies, explore the interoperability of generative AI with different administrative systems, and develop strategies to increase the acceptance and adoption of the technology among public servants.
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SARAH CAROLINE MAZEU BRANCO
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O Design Organizacional como Mola Propopulsora da Governança Corporativa em Empresas de TIC: Desafios e Transformações na Era da Inovação.
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Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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MEMBROS DA BANCA :
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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NEY DE BRITO DANTAS
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FELIPE SANTANA FURTADO SOARES
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TERESA MARIA DE MEDEIROS MACIEL
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WYLLIAMS BARBOSA SANTOS
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Data: 01/04/2025
Ata de defesa assinada:
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A globalização e o mundo digital exigem constante adaptação e inovação para garantir a competitividade das organizações. Apesar disso, muitas empresas mantêm modelos gerenciais ultrapassados, dificultando transformações práticas. Pesquisas indicam que a mudança cultural é fundamental para o sucesso da transformação organizacional, pois linha cultural, valores e processos internos aos objetivos estratégicos. Nesse sentido, a governança corporativa desempenha um papel essencial ao estruturar mecanismos que orientam essa transformação, priorizando esforços para promover mudanças em todos os níveis. Atualmente, diversos métodos, frameworks e diretrizes auxiliam as organizações na transformação operacional. No entanto, essas abordagens nem sempre são aplicáveis em todos os níveis de gestão, pois a tomada de decisão exige diferentes graus de profundidade, atualização e compreensão da cultura organizacional. Assim, torna-se necessário investigar novas abordagens estruturais e estratégicas para garantir o alinhamento entre cultura, governança e inovação. Diante disso, a governança corporativa não deve ser vista apenas como um instrumento de compliance e mitigação de riscos, mas como um facilitador da transformação organizacional, estruturando a adaptação das empresas de TIC às novas exigências tecnológicas e regulatórias. Utilizando a Teoria Fundamentada, o estudo adota entrevistas, questionários e revisão bibliográfica para identificar padrões estruturais que influenciam a eficiência dos processos de transformação organizacional. A pesquisa propõe formas mais ágeis de implementação da governança em empresas de TIC, utilizando o design organizacional como meio de promoção de mudanças estratégicas sustentáveis, considerando inovação, cultura e responsabilidade socioambiental. O objetivo é propor um modelo que alinhe tecnologia, gestão e governança, proporcionando às empresas de TIC uma abordagem mais eficaz para condução de transformações organizacionais e garantindo sua sustentabilidade no cenário digital.
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Globalization and the digital world demand constant adaptation and innovation to ensure organizational competitiveness. However, many companies still adhere to outdated management models, hindering effective transformation. Research indicates that cultural change is fundamental to successful organizational transformation, aligning cultural aspects, values, and internal processes with strategic objectives. In this context, corporate governance plays a crucial role in structuring mechanisms that guide this transformation, prioritizing efforts to drive change at all levels. Currently, various methods, frameworks, and guidelines support organizations in their operational transformation. However, these approaches are not always applicable at all management levels, as decision-making requires different degrees of depth, updates, and an understanding of organizational culture. Consequently, there is a need to explore new structural and strategic approaches to ensure alignment between culture, governance, and innovation. Corporate governance should not be seen merely as an instrument for compliance and risk mitigation but as a facilitator of organizational transformation, structuring the adaptation of ICT companies to new technological and regulatory requirements. Using Grounded Theory, this study employs interviews, questionnaires, and literature reviews to identify structural patterns influencing the efficiency of organizational transformation processes. The research proposes more agile ways of implementing governance in ICT companies, leveraging organizational design as a means to foster sustainable strategic changes while considering innovation, culture, and socio-environmental responsibility. The goal is to propose a model that aligns technology, management, and governance, providing ICT companies with a more effective approach to driving organizational transformations and ensuring their sustainability in the digital landscape.
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ALLAN RODRIGO DOS SANTOS ARAUJO
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Compass-MM: Proposição de um Modelo de Maturidade Organizacional em Agilidade e Design Estratégicos para Negócios Digitais.
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Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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FABIANE WOLFF
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FELIPE SANTANA FURTADO SOARES
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MARCOS JOSE DE MENEZES CARDOSO JUNIOR
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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Data: 02/04/2025
Ata de defesa assinada:
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Introdução – Diante de um mundo globalizado e complexo afetado por situações como a pandemia provocada pelo COVID-19, as organizações têm passado por profundas transformações para serem relevantes e inovadoras através da oferta de novos produtos, serviços e modelos de negócios. Forças como o Design Estratégico, a Gestão do Design (Design Management) e Inovação guiada por Design (Design-Driven Innovation); e a Agilidade Organizacional têm sido apontadas, isoladamente, como alternativas capazes de prover diferencial competitivo aos negócios. Entretanto, apesar de diversos trabalhos recentes para a integração de ambos no nível operacional, há pouca evidência empírica relacionada à promoção desta integração no nível estratégico. Objetivo – Formular e validar um modelo de maturidade organizacional (denominado COMPASS-MM) que integre Agilidade e Design Estratégicos para negócios digitais, guiando organizações e profissionais que desejam direcionar decisões de alto nível e, com isso, facilitar processos de transformação organizacional. Método – Pesquisa qualitativa de caráter exploratório utilizando o Design Science Research (DRS) como método de pesquisa combinando diferentes fases do design e técnicas tais como: compreensão do problema (revisão bibliográfica); geração de alternativas (entrevistas com praticantes); elaboração de proposição (triangulação de dados) e avaliação da proposição (grupo focal com especialistas). Resultados – Desenvolvimento e avaliação de um modelo de maturidade (COMPASS-MM) com cinco níveis evolutivos e múltiplas dimensões (Metodologias de Novos Produtos/Serviços, Modelos de Negócios, Estrutura Organizacional, Inovação e Planejamento Estratégico), incluindo um modelo de avaliação para apoiar o diagnóstico do nível de capacidade da organização em cada uma das dimensões. Conclusão - O estudo concluiu que a integração de Agilidade e Design em nível estratégico pode representar um diferencial competitivo para negócios digitais, pois aprimora processos de inovação e gera maior valor para o cliente. Nisto, o modelo COMPASS-MM se apresentou como uma contribuição prática e teórica ao prover um direcionamento para organizações diagnosticarem seu estágio de maturidade e a definirem ações de melhoria contínua. Em termos de trabalhos futuros, propõe-se expandir a aplicação do modelo em diferentes setores, bem como aprofundar estudos de caso longitudinais que validem seus impactos em termos de inovação, cultura organizacional e desempenho financeiro.
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Introduction – In a globalized and complex world marked by events such as the COVID-19 pandemic, organizations have undergone profound transformations to remain relevant and innovative by offering new products, services, and business models. Strategic Design, Design Management, Design-Driven Innovation, and Organizational Agility have each been identified as potential sources of competitive advantage. However, despite various recent efforts to integrate these approaches at the operational level, there is limited empirical evidence on promoting their integration at the strategic level. Objective – To formulate and validate an organizational maturity model (named COMPASS-MM) that integrates Strategic Agility and Strategic Design for digital businesses, guiding organizations and professionals who seek to make high-level decisions and, thus, facilitate organizational transformation. Method – This exploratory qualitative study employed Design Science Research (DSR), combining different design phases and techniques, such as problem understanding (literature review), generation of alternatives (interviews with practitioners), development (data triangulation), and evaluation (expert focus group). Results – The study yielded the development and evaluation of a maturity model (COMPASS-MM) comprising five evolutionary levels and multiple dimensions (New Product/Service Methodologies, Business Models, Organizational Structure, Innovation, and Strategic Planning). The model also includes an assessment tool to diagnose an organization’s capacity level in each dimension. Conclusion – The findings suggest that integrating Agility and Design at the strategic level can provide a competitive advantage for digital businesses by enhancing innovation processes and delivering greater customer value. In this context, the COMPASS-MM model serves as both a practical and theoretical contribution by providing guidance for organizations to diagnose their maturity stage and define continuous improvement actions. Future research is encouraged to expand the model’s application across different sectors and conduct longitudinal case studies to validate its effects on innovation, organizational culture, and financial performance.
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SADI DA SILVA SEABRA FILHO
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ECONOMIA CIRCULAR NOS ESPAÇOS MAKER EDUCACIONAIS: repensando um design sustentável através da Materialização Digital.
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Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDIARA VALENTINA DE FREITAS E LOPES
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AUTA LUCIANA LAURENTINO
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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JOSE EDESON DE MELO SIQUEIRA
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LETICIA TEIXEIRA MENDES
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Data: 15/04/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta tese investiga a aplicação dos princípios da Economia Circular nos Espaços Maker Educacionais, com ênfase na materialização digital e suas contribuições para o desenvolvimento sustentável no design e na fabricação digital. A pesquisa parte do problema central: como os princípios da Economia Circular podem ser incorporados nos Espaços Maker Educacionais para fomentar o desenvolvimento de projetos circulares, com ênfase na materialização digital? Para responder a essa questão, a pesquisa teve como objetivo geral analisar a inserção desses princípios na estrutura e nas práticas desses espaços, considerando a inovação em design, a otimização de recursos e a transformação de práticas de produção e consumo. Os objetivos específicos incluíram: (i) identificar como a Economia Circular é aplicada em Espaços Maker; (ii) propor um curso de formação para professores da rede pública estadual de Pernambuco voltado para a implementação da Economia Circular nesses ambientes; (iii) avaliar o impacto desse curso no desenvolvimento de projetos sustentáveis; e (iv) elaborar diretrizes de design alinhadas à Economia Circular, adaptadas às especificidades dos Espaços Maker Educacionais. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa e exploratória, utilizando o Mapeamento Sistemático da Literatura para reunir e analisar estudos sobre a relação entre Economia Circular, Materialização Digital e Espaços Maker. Além disso, foi desenvolvido e implementado um curso de formação para professores da rede pública estadual de Pernambuco, vinculado ao programa INOV.EDU, no qual foram aplicadas estratégias de ensino para capacitação em práticas circulares dentro desses espaços. A análise dos dados coletados foi realizada por meio de observação de vídeos, registros em diário de bordo e avaliação de exercícios e questionários aplicados aos participantes do curso. Os resultados indicam que os Espaços Maker desempenham um papel significativo na transição para modelos produtivos sustentáveis, uma vez que permitem a experimentação com novas tecnologias e materiais, incentivam a cocriação e promovem a conscientização sobre a importância da reutilização e do design regenerativo. Contudo, desafios como a falta de infraestrutura adequada, a necessidade de capacitação continuada e a ausência de políticas públicas e regulamentações específicas ainda dificultam a adoção plena dos princípios da Economia Circular nesses ambientes. A pesquisa conclui que a implementação desses princípios nos Espaços Maker Educacionais pode ser potencializada por meio do fortalecimento de políticas educacionais, do incentivo a iniciativas interdisciplinares e da promoção de práticas sustentáveis que integrem fabricação digital, inovação e responsabilidade ambiental.
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This thesis investigates the application of Circular Economy principles in Educational Maker Spaces, with an emphasis on digital materialization and its contributions to sustainable development in design and digital manufacturing. The research is based on the central problem: how can Circular Economy principles be incorporated into Educational Maker Spaces to foster the development of circular projects, with an emphasis on digital materialization? To address this question, the general objective was to analyze the integration of these principles into the structure and practices of these spaces, considering design innovation, resource optimization, and the transformation of production and consumption practices. The specific objectives included: (i) identifying how the Circular Economy is applied in Maker Spaces worldwide; (ii) proposing a training course for teachers in the public education system of Pernambuco, aimed at implementing the Circular Economy in these environments; (iii) evaluating the impact of this course on the development of sustainable projects; and (iv) developing design guidelines aligned with Circular Economy principles, adapted to the specificities of Educational Maker Spaces. The research adopted a qualitative and exploratory approach, using Systematic Mapping of Literature to gather and analyze studies on the relationship between Circular Economy, Digital Materialization, and Maker Spaces. Additionally, a training course was developed and implemented for teachers in the public education system of Pernambuco, linked to the INOV.EDU program, in which teaching strategies were applied to build capacity for circular practices within these spaces. Data analysis was conducted through video observations, diary records, and assessments of exercises and questionnaires completed by course participants. The results indicate that Maker Spaces play a significant role in transitioning to sustainable production models, as they enable experimentation with new technologies and materials, encourage co-creation, and promote awareness of the importance of reuse and regenerative design. However, challenges such as lack of adequate infrastructure, the need for continuous training, and the absence of public policies and specific regulations still hinder the full adoption of Circular Economy principles in these environments. The research concludes that implementing these principles in Educational Maker Spaces can be enhanced through the strengthening of educational policies, encouragement of interdisciplinary initiatives, and promotion of sustainable practices that integrate digital manufacturing, innovation, and environmental responsibility.
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MARINA HOLANDA KUNST
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MODELO PARA A AVALIAÇÃO DA QUALIDADE RESIDENCIAL PERCEBIDA POR PESSOAS IDOSAS: O enfoque da Teoria das Facetas para a avaliação afetiva do lugar no âmbito da Ergonomia do Ambiente Construído.
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Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
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DAYSE DA SILVA ALBUQUERQUE
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GLEICE VIRGINIA MEDEIROS DE AZAMBUJA ELALI
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LAURA BEZERRA MARTINS
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MAÍRA LONGHINOTTI FELIPPE
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Data: 15/04/2025
Ata de defesa assinada:
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O envelhecimento da população brasileira está em constante crescimento. Assim, é fundamental investigar a Qualidade Residencial Percebida por pessoas idosas, reforçando o chamado aging in place, e embasar recomendações sobre a segurança e o conforto na moradia respaldadas em considerações empíricas. Assim, esta tese tem como objetivo geral desenvolver um modelo teórico para a avaliação da Qualidade Residencial Percebida por pessoas idosas. Nesta direção, a pesquisa considera que o ambiente construído (em especial a moradia) influencia as atividades e o comportamento das pessoas e vice-versa, e que essa relação é dificultada quando o espaço é inadequado às pessoas idosas. A hipótese traçada é que, a partir de estudos atrelados ao modelo teórico de Avaliação Objetivada de Lugares, desenvolvido por Canter (1983), ao estudar a interação entre pessoas e ambientes, a Qualidade Residencial Percebida por pessoa idosa está relacionada com fatores da segurança e do conforto experienciados (enfoque subjetivo) nos ambientes internos da moradia, mas também na escala externa (o bairro). Adotou-se como procedimento metodológico a Teoria das Facetas na busca em equilibrar os níveis teórico e empírico da investigação e o Sistema de Classificações Múltiplas para coletar os dados, analisados pela técnica estatística de escalonamento multidimensional Análise da Estrutura de Similaridade (Similarity Structure Analysis - SSA). O modelo foi validado por pessoas idosas independentes (60+ anos) e os resultados corroboraram parcialmente com a hipótese inicial da pesquisa para a escala de moradia e plenamente para escala do bairro, relacionados com a estrutura conceitual inicialmente definida para a avaliação da Qualidade Residencial Percebida por pessoas idosas, validando o modelo proposto.
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The aging of the Brazilian population is constantly growing. Therefore, it is essential to investigate the Perceived Residential Quality by elderly people, reinforcing the socalled aging in place, and to base recommendations on safety and comfort in housing supported by empirical considerations. Thus, the general objective of this thesis is to develop a conceptual model for the evaluation of Perceived Residential Quality by elderly people. In this direction, the research considers that the built environment (especially housing) influences people's activities and behavior and vice versa, and this relationship is hindered when the space is inadequate for elderly people. The hypothesis outlined is that, based on studies linked to the theoretical model of Purposive Evaluation of Places, developed by Canter (1983), when studying the interaction between people and environments, the Perceived Residential Quality by elderly people is related to factors of safety and comfort experienced (subjective focus) in the internal environments of the home, but also on the external environmental scale (the neighborhood). The methodological procedure adopted was the Facet Theory in order to balance the theoretical and empirical levels of the investigation, and the Multiple Sorting Procedure was used to collect the data, which were analyzed using the multidimensional scaling statistical technique Similarity Structure Analysis (SSA). The model was validated by independent elderly individuals (60+ years old) and the results partially corroborated the initial research hypothesis for the housing scale and fully for the neighborhood scale, related to the conceptual structure initially defined for the evaluation of the Perceived Residential Quality by elderly people, validating the proposed model.
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MAIRA PEREIRA GOUVEIA COELHO
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PEDRA, PAPEL, TESOURA: Alegorias, Mundificações e Tecnologias do sensível em Trilhas do Design.
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Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANGÉLICA OLIVEIRA ADVERSE
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AUGUSTIN MAURICE MARIE GONDALLIER DE TUGNY
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MARIA CRISTINA IBARRA HERNANDEZ
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RAQUEL GOMES NORONHA
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WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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Data: 16/04/2025
Ata de defesa assinada:
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A tese-tessitura é estruturada em três trilhas triádicas, associadas aos elementos do jogo asiático Pedra, Papel e Tesoura, que servem como disparadores para diferentes modos de abordar o design. Cada trilha se trama e transmuta a partir de Alegorias, Mundificações e Tecnologias do Sensível, representando caminhos múltiplos e não lineares, que podem ser seguidos de maneira transversal. Esta pesquisa busca explicitar formas outras de projetar em tempos de urgência e transformação planetária, questionando as práticas hegemônicas de design e propondo modos dissidentes e impermanentes de ser-mundo, a partir da partilha de trajetos e aprendizados vividos no Sul Global, entre países da Ásia e da América Latina. Através das artes de notar (Tsing, 2022; Despret, 2022a), a pesquisa busca semear caminhos para mundificações (Haraway, 2016a; Tsing, 2022; De La Cadena, 2023) e tecnologias do sensível que possibilitem pensar o design como uma prática de criação de mundos plurais. O design é pensado aqui como um ato de corazonar (Cusicanqui, 2018) e de criação de paraquedas coloridos (Krenak, 2019). Propomos o exercício do improviso e da experimentação, inspiradas no conceito de intração (Barad, 2007), expandindo as possibilidades coletivas de existir nos pluriversos (Escobar, 2019).
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The thesis-texture is structured into three triadic trails, associated with the elements of the Asian game Rock, Paper, Scissors, which serve as triggers for different approaches to design. Each trail weaves and transmutes from Allegories, Worldings, and Technologies of the Sensible, representing multiple and non-linear paths that can be followed transversally. This research seeks to make explicit alternative ways of designing in times of urgency and planetary transformation, questioning hegemonic design practices and proposing dissident and impermanent ways of being-world, based on the sharing of journeys and learnings from the Global South, between countries in Asia and Latin America. Through the arts of noticing (Tsing, 2022; Despret, 2022a), the research seeks to sow paths for worldings (Haraway, 2016a; Tsing, 2022; De La Cadena, 2023) and technologies of the sensible that enable us to think of design as a practice of creating plural worlds. Design is considered here as an act of corazonar (Cusicanqui, 2018) and the creation of colourful parachutes (Krenak, 2019). We propose the exercise of improvisation and experimentation, inspired by the concept of intraction (Barad, 2007), expanding collective possibilities of existing in pluriverses (Escobar, 2019).
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JULIANA LOSS JUSTO
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"Entre o antigo e o novo”: O Artesanato em Couro do Cariri sob a Perspectiva do Circuito da Cultura.
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Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
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MEMBROS DA BANCA :
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KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
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ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
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ANA MARIA QUEIROZ DE ANDRADE
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CYNTIA SANTOS MALAGUTI DE SOUSA
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Data: 30/04/2025
Ata de defesa assinada:
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Nas últimas décadas, o artesanato brasileiro tem sido cada vez mais valorizado, estando na agenda governamental com o intuito de qualificar mão de obra, melhorar processos e produtos, e aumentar a renda gerada pela atividade. A percepção dos consumidores também mudou; o que um dia já foi visto como objetos de segunda categoria, atualmente está presente em espaços de consumo mais sofisticados e incorporados na criação de designers e estilistas, conferindo maior identidade cultural e singularidade às peças. Neste contexto, temos o artesanato em couro do Cariri cearense, que também tem alcançado uma projeção midiática e de consumo jamais vista. Esses artefatos em couro, antes consumidos e utilizados pela população local, principalmente pelos vaqueiros no cumprimento de seu ofício, como gibões e selas feitas no Cariri, são artefatos que testemunham uma tradição local, mas hoje são frequentemente associados a marcas de moda brasileiras e ocupam espaço em galerias de arte e lojas especializadas. Assim, notamos que os significados atrelados aos artefatos em couro se alteraram quando sua circulação sai do contexto local e são consumidos por pessoas que muitas vezes demandam outros tipos de produtos. Nos interessa, portanto, compreender como os artesãos do couro do Cariri adaptaram sua produção, que é resultado de uma tradição, para atender esses novos consumidores. Neste sentido, recorremos ao estudo de casos múltiplos para investigar três oficinas distintas, a fim de traçar comparativos que nos permitam compreender como essas mudanças ocorreram. A teoria que nos apoia nesta investigação são os Estudos Culturais, mais especificamente o Circuito da Cultura, que propõe a compreensão dos fenômenos culturais a partir de cinco momentos que interagem entre si: consumo, produção, identidade, representação e regulação.
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In recent decades, Brazilian crafts have been increasingly valued, being on the government agenda with the aim of qualifying labor, improving processes and products, and increasing the income generated by the activity. Consumer perception has also changed; What was once seen as second-rate objects is currently present in more sophisticated consumption spaces and incorporated into the creation of designers and stylists, giving greater cultural identity and uniqueness to the pieces. In this context, we have the leather crafts of Cariri Ceará, which has also achieved a media and consumer projection never seen before. These leather artifacts, previously consumed and used by the local population, mainly by cowboys in carrying out their craft, such as doublets and saddles made in Cariri, are artifacts that testify to a local tradition, but today they are often associated with Brazilian fashion brands and occupy space in art galleries and specialized stores. Thus, we noticed that the meanings attached to leather artifacts changed when their circulation leaves the local context and they are consumed by people who often demand other types of products. We are therefore interested in understanding how leather artisans from Cariri adapted their production, which is the result of a tradition, to serve these new consumers. In this sense, we used multiple case studies to investigate three different workshops, in order to draw comparisons that allow us to understand how these changes occurred. The theory that supports us in this investigation is Cultural Studies, more specifically the Circuit of Culture, which proposes the understanding of cultural phenomena based on five moments that interact with each other: consumption, production, identity, representation and regulation.
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JANAINA FREITAS SILVA DE ARAUJO
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A Comunicação através do “som” em mangás brasileiros: Uma nova proposta de classificação para onomatopeias.
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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SIMONE CAVALCANTE DE ALMEIDA
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EDUARDO ANTONIO BARBOSA DE MOURA SOUZA
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GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
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RAFAEL DE CASTRO ANDRADE
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RENATA AMORIM CADENA
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Data: 30/05/2025
Ata de defesa assinada:
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Desde 2015, após o crescimento de histórias em quadrinhos independentes no Brasil, houve o surgimento de títulos denominados como “mangás brasileiros” (BRAGA JR., 2019). Esta pesquisa advém do processo investigativo sobre como o elemento da onomatopeia pode ser analisado enquanto elemento gráfico, pictórico e esquemático e não apenas verbal (TWYMAN, 1979). O processo de criação de onomatopeias para os quadrinhos brasileiros é miscigenado por influências diversas, sejam elas europeias, norte-americanas ou asiáticas. Contudo, ao realizarmos o recorte da literatura sobre como o som é representado em mangás japoneses, nos deparamos com o termo kakimoji. Os kakimoji são os ideogramas utilizados para representação não apenas de sons “reais”, mas também de emoções; analisamos também, portanto, como as emoções podem ser representadas através das onomatopeias em mangás independentes brasileiros. Partindo da Revisão Bibliográfica Sistemática (RBS), observamos a escassez na produção acadêmica nacional sobre este tema, pela ótica do Design, e, portanto, destacamos encaminhamentos pertinentes à investigação sobre os mangás brasileiros independentes e como tal produção está impulsionando o mercado editorial de HQs no país, inclusive durante o período da pandêmico da Covid-19.
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Since 2015, following the growth of independent comic books in Brazil, there has been the emergence of titles called “Brazilian manga” (BRAGA JR., 2019). This research comes from the investigative process into how the element of onomatopoeia can be analyzed as a graphic, pictorial and schematic element and not just a verbal one (TWYMAN, 1979). The process of creating onomatopoeia for Brazilian comics is mixed with different influences, whether European, North American or Asian. However, when analyzing the literature on how sound is represented in Japanese manga, we came across the term kakimoji. Kakimoji are ideograms used to represent not only “real” sounds, but also emotions; We also analyze, therefore, how emotions can be represented through onomatopoeia in independent Brazilian manga. Starting from the Systematic Bibliographic Review (RBS), we observe the scarcity of national academic production on this topic, from the perspective of Design, and, therefore, we highlight pertinent directions for research into independent Brazilian manga and how such production is boosting the comic book publishing market in the country, including during the Covid-19 pandemic period.
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CINTIA RAQUEL FERREIRA DE AMORIM
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O ENSINO-APRENDIZAGEM DE TÉCNICAS DE COSTURA ORIENTADA PELO DESIGN DA INFORMAÇÃO E PELO DESIGN THINKING: uma proposta didática para o ensino superior.
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Orientador : MARIA ALICE VASCONCELOS ROCHA
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MEMBROS DA BANCA :
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CAMILA BRITO DE VASCONCELOS
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EVA ROLIM MIRANDA
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FLAVIA ZIMMERLE DA NOBREGA COSTA
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IRACEMA TATIANA RIBEIRO LEITE JUSTO
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ROSIANE PEREIRA ALVES
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Data: 30/05/2025
Ata de defesa assinada:
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Com o desenvolvimento do ensino superior de Moda no Brasil e após sua regulamentação, a prática educativa necessita adaptar-se aos novos rumos da aprendizagem. O apoderamento de conteúdos do Design no ensino da Moda evidência para a academia referências na implementação de suas técnicas e processos. Tendo em vista essa articulação, o Design Thinking que busca em sua essência a resolução de problemas, conduz para educação uma proposta de aprendizagem investigativa, trabalhando de forma colaborativa e desenvolvendo a empatia. Uma proposta onde o estudante participa como formador de conhecimento e não apenas como receptor de informação, corroborando com as dinâmicas de aprendizagem vivenciadas a partir da metodologias ativas para a educação. Já o Design da Informação, traz contribuições efetivas no planejamento das informações para a produção e comercialização de produtos, e no processo de desenvolvimento do vestuário, pois o Infodesign auxilia na identificação de problemas, na avaliação e análise do uso e na otimização dos sistemas informacionais dos artefatos educacionais. Nessa perspectiva, esta pesquisa teve como objetivo elaborar uma abordagem de ensino reunindo fundamentos do Design Thinking, da Abordagem Baseada em Projetos (ABP) e do Design da Informação com o propósito de adaptar e incorporar fundamentos e métodos do design à aprendizagem no desenvolvimento de projetos de produtos de moda. Para tanto, realizou-se uma investigação por método indutivo, e no modelo qualitativo organizado em pesquisa teórica e pesquisa prática. A pesquisa teórica buscou fundamentar metodologias de Design Thinking para a educação e da ABP, como também os princípios de Design da Informação que puderam ser inseridos no processo de ensino-aprendizagem para o desenvolvimento de produtos de moda e elaboração de fichas técnicas. Já a pesquisa de campo buscou a verificação das formas de ensino e aprendizagem em contextos educacionais em cursos superiores de Moda, especificamente na disciplina com conteúdos de costura. Diante da somatória de conhecimentos alcançados, e a partir do cumprimento das fases da pesquisa, apresenta-se como resultado desta tese, diretrizes de ensino a serem aplicadas no âmbito educacional da Moda, no contexto do ensino superior, especificamente para disciplina de costura.
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With the development of higher education in Fashion in Brazil and after its regulation, the educational practice needs to adapt to the new directions of learning. The appropriation of Design contents in the teaching of Fashion reveals to the academy references in the implementation of its techniques and processes. In view of this articulation, Design Thinking, which seeks in its essence to solve problems, leads to education, a proposal for investigative learning, working collaboratively and developing empathy, where the student participates as a trainer of knowledge and not just as information receiver corroborating with the learning dynamics experienced from the active methodologies for education. Information Design, on the other hand, can make effective contributions in the planning of information for the production and commercialization of products, and in the clothing development process, as Infodesign helps in identifying problems, in evaluating and analyzing the use and in optimizing systems. informational aspects of educational artifacts. From this perspective, this research aims to develop a teaching approach that brings together fundamentals of Design Thinking, Active Methodologies and Information Design with the purpose of adapting and incorporating design fundamentals and methods to learning in the development of fashion product projects. . Therefore, an investigation will be carried out by inductive method, and in the qualitative model organized in theoretical research and practical research. The theoretical research seeks to base Design Thinking methodologies for education and Active Methodologies, as well as the principles of Information Design that can be inserted in the teaching-learning process for the development of fashion products and elaboration of technical sheets. The field research, on the other hand, seeks to verify the ways of teaching and learning and educational contexts in higher education courses in Fashion, specifically in the discipline of sewing. In view of the sum of knowledge achieved, from the completion of the research phases, it is intended to elaborate, then, teaching guidelines to be applied in the educational scope of Fashion, in the context of higher education, specifically for the discipline of sewing.
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AMELIA PAES VIEIRA REIS
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Murais pela democracia: design politico e as campanhas eleitorais em Pernambuco (1979-1989).
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Orientador : SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
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MEMBROS DA BANCA :
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MARIA HELENA FERREIRA BRAGA BARBOSA
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EVA ROLIM MIRANDA
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HANS DA NOBREGA WAECHTER
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RITA DE CASSIA BARBOSA DE ARAUJO
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ROSANGELA VIEIRA DE SOUZA
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Data: 03/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta tese investiga, a partir do olhar do design, a produção de artefatos gráficos políticos criados, produzidos e veiculados em Pernambuco durante a redemocratização brasileira (1979–1989), especialmente os murais das campanhas eleitorais. A pesquisa é constituída de duas etapas, que correspondem à construção da base empírica e à análise dos artefatos. Na parte 1, foram realizadas entrevistas, visitas a acervos públicos e pessoais, pesquisas bibliográficas e documentais, observações sistemáticas, caminhadas exploratórias, mapeamento dos locais de veiculação e grupos focais com eleitores e militantes. Com a aplicação dessa metodologia, foram reunidas 290 peças, que formam o corpus da pesquisa. Em seguida, realizamos um recorte e constituímos a coleção de murais políticos, composta de 190 artefatos, a partir da organização do acervo, da construção da base de dados, da classificação dos murais, do desenvolvimento da Ficha de Identificação e da catalogação. Na Parte 2 da pesquisa, situamos a abordagem no campo da história do design e assumimos uma perspectiva híbrida, que considera o objeto e seus processos de criação e produção, mas que é complementada pela ênfase no design como dispositivo mediador de discursos (Lees-Maffei; Houze, 2010; Lees-Maffei, 2009). Em busca de um método pertinente, articulamos uma experiência prática de design político à metodologia proposta por Rose (2001), de análise crítica de imagens a partir do discurso. A análise procurou revelar discursos políticos compartilhados no espaço urbano pelos murais, a partir de três elementos estruturadores: iconografia, representações textuais e temas relacionados ao contexto. A metodologia foi aplicada a dois recortes da coleção: a campanha do PMDB à prefeitura de Olinda, em 1982, e a campanha de Miguel Arraes ao governo de Pernambuco, em 1986. Como parte do fenômeno conhecido como muralismo pernambucano, essa produção ocupou os muros das cidades com uma narrativa visual que marcou a memória coletiva de seus moradores. Instituiu no estado uma prática de design político e diluiu-se após a eleição direta para a presidência da República, em 1989. Por fim, argumentamos que os murais reunidos aqui em coleção, apesar de criados com a intenção de fazer propaganda alternativa de candidatos e partidos, materializaram e compartilharam discursos políticos de democracia e liberdade no espaço urbano, evidenciados por meio de processos e recursos de design. Constituíram-se parte da construção de um novo sentido coletivo de sociedade idealizado com o fim da ditadura no país.
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This thesis investigates, from the perspective of design, the production of political graphic artifacts created, produced, and disseminated in Pernambuco during Brazil’s redemocratization process (1979-1989), with a focus on murals from electoral campaigns. The research is structured in two parts, which correspond to the construction of the empirical basis and the analysis of the artifacts. In Part 1, we carried out interviews, visits to public and private archives, bibliographic and documentary research, systematic observations, exploratory strolls, mapping of dissemination sites, and focus groups with voters and activists. This methodology found 290 pieces, forming the corpus of the study.We then selected a subset and assembled the collection of political murals, composed of 190 artifacts, through the organization of the archive, the creation of the database, the classification of murals, the development of the Identification Sheet, and cataloging. In Part 2, we situate the research approach within the field of design history and adopt a hybrid perspective that considers the object and its processes of creation and production, complemented by the emphasis on design as a mediating device of discourse (Lees-Maffei; Houze, 2010; Lees-Maffei, 2009). In search of a suitable method, we articulate a practical experience of political design with the methodology proposed by Rose (2001) for critical image analysis through discourse. The analysis sought to uncover political discourses shared in urban space through the murals, based on three structuring elements: iconography, textual representations, and context-related themes. The methodology was applied to two subsets from the collection: the PMDB campaign for the mayor of Olinda in 1982 and Miguel Arraes’s campaign for the governor of Pernambuco in 1986. As part of the phenomenon known as Pernambucan muralism, this production occupied city walls with a visual narrative that marked the collective memory of local residents. It established a practice of political design in the state, which faded after the direct presidential election in 1989. Finally, we argue that the murals gathered in this collection, although created as alternative political propaganda for candidates and parties, materialized and shared discourses of democracy and freedom in urban space, evidenced through design processes and resources. They constitute historical documents of the struggles and demands for democracy and freedom, and of the construction of a new collective sense of society envisioned with the end of the dictatorship in the country.
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JULIA CARLA DE QUEIROZ
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Acidentes de consumo: proposicao de solucoes de Design para melhorias de engajamento entre os consumidores brasileiros e o Sinmac.
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Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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MEMBROS DA BANCA :
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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LUCAS JOSE GARCIA
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MARINA DE LIMA NEVES BARROS
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NEY DE BRITO DANTAS
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VALNEI SMARÇARO DA CUNHA
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Data: 11/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Em um mercado globalizado, a grande e diversa oferta de produtos e serviços demanda atenção à segurança de seus usuários. No Brasil, órgãos como Associação Brasileira de Normas Técnicas - ABNT e o Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia - Inmetro, por exemplo, estabelecem normas e regulamentos respectivamente, para reduzir riscos à saúde e segurança dos consumidores. Uma fonte que contribui de forma significativa para a atuação dos órgãos supracitados são os relatos de acidentes de consumo que de acordo com o Inmetro é um evento causador de dano (material, psicológico ou físico) decorrente de falha/defeito do produto ou serviço que não atende ao nível de segurança que dele se espera quando utilizado de acordo com as instruções de uso do fornecedor. Em 2013, o Inmetro desenvolveu uma ferramenta para registros de acidentes de consumo chamada Sinmac - Sistema Inmetro de Monitoramento de Acidentes de Consumo com o objetivo de coletar dados que pudessem evidenciar problemas com produtos e serviços potencialmente inseguros aos consumidores. O Sinmac, ainda é pouco conhecido pela população brasileira, resultando em um número reduzido de relatos voluntários, revelando que a disseminação de informações sobre o assunto acidentes de consumo e o engajamento dos consumidores com o sistema são limitados. O objetivo principal desta tese, de natureza aplicada e abordagem qualitativa, foi propor soluções de Design para melhorias de engajamento entre os consumidores brasileiros e o Sinmac com o auxílio da Design Science Research (DSR), seguindo etapas sistemáticas baseadas em autores das áreas de sistema da informação e gestão organizacional, aproximando a teoria e prática do Design centrado no usuário, no contexto de sistemas da administração pública. Esta tese amplia o conhecimento científico sobre acidentes de consumo no Brasil, reforça a necessidade de modernizar o Sinmac com uso de artefatos digitais, especialmente em transparência e integração com outros órgãos, e sugere novas parcerias com instituições de ensino superior para pesquisa e desenvolvimento. Acredita-se que as soluções de Design ou facilitadores digitais propostos podem fortalecer o Sinmac, caso sejam implementadas, e espera-se que esta tese incentive novos estudos acadêmicos para o avanço de um conhecimento conjunto e emergente entre acidentes de consumo e o campo do Design.
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In a globalized market, the large and diverse supply of products and services demands attention to the safety of its users. In Brazil, organizations such as the Brazilian Association of Technical Standards (ABNT) and the National Institute of Metrology, Quality and Technology (Inmetro), for example, establish standards and regulations, respectively, to reduce risks to the health and safety of consumers. One source that contributes significantly to the work of the aforementioned organizations are reports of consumer accidents, which, according to Inmetro, are events that cause harm (material, psychological or physical) resulting from a failure/defect in the product or service that does not meet the level of safety expected of it when used in accordance with the supplier's instructions for use. In 2013, Inmetro developed a tool for recording consumer accidents called Sinmac - Inmetro System for Monitoring Consumer Accidents, with the aim of collecting data that could highlight problems with potentially unsafe products and services for consumers. Sinmac is still little known by the Brazilian population, resulting in a reduced number of voluntary reports, revealing that the dissemination of information on the subject of consumer accidents and consumer engagement with the system are limited. The main objective of this thesis, of an applied nature and qualitative approach, was to propose Design solutions to improve engagement between Brazilian consumers and Sinmac with the help of Design Science Research (DSR), following systematic steps based on authors from the areas of information systems and organizational management, bringing together the theory and practice of user-centered Design, in the context of public administration systems. This thesis expands scientific knowledge on consumer accidents in Brazil, reinforces the need to modernize Sinmac with the use of digital artifacts, especially in transparency and integration with other agencies, and suggests new partnerships with higher education institutions for research and development. It is believed that the Design solutions or digital facilitators proposed can strengthen Sinmac, if implemented, and it is expected that this thesis will encourage new academic studies to advance joint and emerging knowledge between consumer accidents and the field of Design.
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MANUELA MELLO FERNANDES
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Modelo para avaliacao das condicoes de estimulos ambientais que favorecem a reducao da ansiedade percebida aos usuarios de home office.
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Orientador : LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
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MEMBROS DA BANCA :
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LAURA BEZERRA MARTINS
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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ANTONIO ROAZZI
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CLAUDIA RENATA MONT'ALVAO BASTOS RODRIGUES
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MAÍRA LONGHINOTTI FELIPPE
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Data: 29/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Em março de 2020, a Organização Mundial da Saúde declarou a pandemia de COVID-19, o que levou à adoção de medidas restritivas, como o isolamento social. Com isso, empresas e escolas migraram para o trabalho remoto, acentuando desafios no home office, como falta de limites entre vida pessoal e profissional, distrações, estresse e ansiedade. Esta pesquisa propõe e testa um modelo para avaliar estímulos ambientais que contribuem para a nocividade e as cargas excessivas no home office, com o objetivo de orientar melhores soluções de projeto para esses espaços. O estudo contou com 145 participantes do Brasil e de Portugal, possibilitando uma análise comparativa. No ESTUDO 01, com base na Teoria das Facetas, os dados foram coletados por meio do Sistema de Classificações Múltiplas Dirigidas e analisados pelo procedimento não métrico e multidimensional conhecido como Análise da Estrutura de Similaridade (SSA). No ESTUDO 02, utilizou-se Realidade Virtual para simular dois ambientes de home office — um com estímulos ambientais positivos e outro negativos — definidos a partir dos resultados do ESTUDO 01. As respostas emocionais foram medidas pelo Self-Assessment Manikin (SAM), e os níveis de ansiedade foram avaliados com o State-Trait Anxiety Inventory (STAI) e a Depression Anxiety Stress Scale (DASS-21), antes e depois do experimento. Também foram incorporadas narrativas (neutra e ansiogênica) para ampliar a presença e verificar se, em uma situação extrema, onde o participante já é inserido na experiência com nível elevado de ansiedade, as variáveis ambientais estudadas podem moderar-la. Para análise dos dados, o ESTUDO 02 contou com o SPSS e as escalas de cortes dos testes propostos. Os resultados indicam que ambientes projetados com estímulos positivos reduziram os níveis de ansiedade, especialmente quando associados a narrativas neutras, corroborando parcialmente as hipóteses iniciais. O estudo reforça o impacto do ambiente construído na saúde mental e propõe diretrizes para projetos de interiores mais saudáveis e funcionais para o home office.
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In March 2020, the World Health Organization declared the COVID-19 pandemic, which led to the adoption of restrictive measures such as social isolation. As a result, companies and schools shifted to remote work, intensifying challenges in home offices, such as blurred boundaries between personal and professional life, distractions, stress, and anxiety. This research proposes and tests a model to evaluate environmental stimuli that contribute to harmful effects and excessive demands in home offices, aiming to guide better design solutions for these spaces. The study involved 145 participants from Brazil and Portugal, enabling a comparative analysis. In the STUDY 01, based on Facet Theory, data were collected using the Multiple Directed Classification System and analyzed through the non-metric, multidimensional procedure known as Similarity Structure Analysis (SSA). In STUDY 02, Virtual Reality was used to simulate two home office environments—one with positive and the other with negative environmental stimuli—defined based on the first phase results. Emotional responses were measured using the Self-Assessment Manikin (SAM), while anxiety levels were assessed with the State-Trait Anxiety Inventory (STAI) and the Depression Anxiety Stress Scale (DASS-21), both before and after the experiment. Narratives (neutral and positive) were also incorporated to enhance participants’ immersion. For data analysis, the STUDY 02 employed SPSS and the cutoff scales of the proposed instruments. The results indicate that environments designed with positive stimuli reduced anxiety levels, especially when associated with neutral narratives, partially supporting the initial hypotheses. The study reinforces the impact of the built environment on mental health and proposes guidelines for healthier and more functional interior designs for home office spaces.
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LEVI GALDINO DE SOUZA
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A Casa Hollanda e o Campo do Design: consagracao, identidade e modernidade na producao de moveis em Pernambuco (1950-1970).
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Orientador : KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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GLIELSON NEPOMUCENO MONTENEGRO
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ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
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ANTONIO CARLOS MOTA DE LIMA
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MARIA GRAZIA CRIBARI CARDOSO
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VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
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Data: 30/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Além de um campo de atividade profissional, o design é um campo de relações sociais, composto por instituições, competências e recursos próprios, os quais são articulados por agentes específicos e suas estratégias visando à hegemonia simbólica. A partir dessa perspectiva, esta pesquisa destaca a relação entre os objetos e a ideia de identidade, constituída como discussão política em torno da possibilidade de concepção e existência de um “design brasileiro”. Investiga-se o uso dessa ideia como estratégia de campo para capitalização de poder, durante a gênese moderna do Campo do Design em Pernambuco e sua inserção nacional, em particular no design de móveis. Como estratégia de pesquisa, utiliza-se o estudo de caso da empresa Casa Hollanda, uma das mais importantes produtoras de móveis do estado, no período áureo da sua existência. Por meio de abordagem crítica e analítica, este trabalho tem como objetivo principal demonstrar as estratégias de campo envolvidas na agência empresarial e na configuração dos artefatos produzidos pela Casa Hollanda, na busca de capitalização e consagração social no âmbito da modernidade da produção pernambucana de móveis, durante as décadas de 1950 a 1970. Trata-se de um desdobramento e aprofundamento de pesquisa de Mestrado, que parte do material empírico original – fichamentos de artefatos, entrevistas, depoimentos e documentos – e recorre à fortuna crítica e arcabouço historiográfico do design no Brasil, adotando como marco teórico principal a Teorias dos Campos de Pierre Bourdieu. Os dados levantados e análises confirmam a hipótese de que, durante os anos 1950-1970, para receber reconhecimento no emergente Campo do Design, a Casa Hollanda buscou aproximação com o campo artístico, o político e o cultural, bem como modernizou a produção e o design dos móveis, adotando a ideia em circulação de uma identidade brasileira no design, por meio de uma aproximação paradigmática com o modernismo brasileiro regionalizado, filiando-se à escola carioca.
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In addition to a field of professional activity, design is a field of social relations, composed of institutions, competencies and its own resources, which are articulated by specific agents and their strategies aimed at symbolic hegemony. From this perspective, this research highlights the relationship between objects and the idea of identity, constituted as a political discussion around the possibility of conception and existence of a "Brazilian design". The use of this idea as a field strategy for the capitalization of power is investigated, during the modern genesis of the Field of Design in Pernambuco and its national insertion, particularly in furniture design. As a research strategy, the case study of the company Casa Hollanda, one of the most important furniture producers in the state, in the golden period of its existence, is used. Through a critical and analytical approach, this work has as its main objective to demonstrate the field strategies involved in the business agency and in the configuration of the artifacts produced by Casa Hollanda, in the search for capitalization and social consecration in the context of the modernity of Pernambuco's furniture production, during the 1950s and 1970s. It is an unfolding and deepening of the Master's research, which starts from the original empirical material - artifact files, interviews, testimonies and documents - and resorts to the critical fortune and historiographical framework of design in Brazil, adopting Pierre Bourdieu's Theories of Fields as its main theoretical framework. The data collected and analyses confirm the hypothesis that, during the 1950s and 1970s, in order to receive recognition in the emerging field of Design, Casa Hollanda sought approximation with the artistic, political and cultural fields, as well as modernized the production and design of furniture, adopting the idea in circulation of a Brazilian identity in design, through a paradigmatic approximation with regionalized Brazilian modernism, joining the Rio de Janeiro school.
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JORGE LUIS PINEDA GARCÍA
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VESTIMENTA TRADICIONAL DA MULHER CUENTEPEQUENSE: entre a tradicao e a transformacao.
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Orientador : SIMONE GRACE DE BARROS
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA KARINA MOUTINHO LIMA
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GABRIELLE DA COSTA MOREIRA
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HANS DA NOBREGA WAECHTER
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MARIA TERESA DE CARVALHO POCAS
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ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
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Data: 31/07/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa analisa o kueuitl, traje tradicional feminino da comunidade indígena Nahua de Cuentepec, localizada no centro do México, como um elemento central na construção identitária e na resistência cultural das mulheres da comunidade. Mais do que uma vestimenta, o kueuitl representa a continuidade histórica dos Nahuas e a afirmação de um pertencimento coletivo enraizado no território e na memória ancestral. A pesquisa foi conduzida por meio de estudo etnográfico baseado em observação participante, entrevistas, registro fotográfico e revisão bibliográfica. Os resultados revelam que o kueuitl carrega significados estéticos, simbólicos e funcionais complexos, contribuindo para a definição da identidade das mulheres cuentepequenses. Esta tese propõe, ainda, um olhar decolonial sobre o design de moda, destacando o valor das epistemologias indígenas e a necessidade de construir pontes entre diferentes formas de saber e existência.
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This research analyzes the kueuitl, the traditional women's garment of the Nahua Indigenous community of Cuentepec, located in central Mexico, as a central element in both identity construction and cultural resistance among the women of the community. More than a piece of clothing, the kueuitl represents the historical continuity of the Nahua people and the affirmation of a collective belonging rooted in territory and ancestral memory. The study was carried out through an ethnographic approach based on participant observation, interviews, photographic documentation, and bibliographic review. The findings reveal that the kueuitl embodies complex aesthetic, symbolic, and functional meanings, contributing significantly to the identity formation of Cuentepec’s women. This thesis further proposes a decolonial perspective on fashion design, emphasizing the value of Indigenous epistemologies and the need to build bridges between different ways of knowing and being.
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GUILHERME MENDES CAHÚ COSTA
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A redundancia no livro ilustrado de literatura infantil: novas perspectivas e uma proposta de modelo esquematico para seu estudo sob a otica do Design da Informacao.
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Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANELISE ZIMMERMANN
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GABRIELA ARAUJO FERRAZ OLIVEIRA
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JACKELINE LIMA FARBIARZ
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RICARDO OLIVEIRA DA CUNHA LIMA
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SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
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Data: 08/08/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa investiga a redundância no livro infantil ilustrado sob o olhar do Design da Informação ao analisar o posicionamento de profissionais e pesquisadores de Literatura Infantil e confrontá-las com outras perspectivas advindas da Linguística e da Teoria da Informação. Examinamos de que modo a presença de redundância pode ser considerada positiva neste artefato para compreender se há fundamento para a forte rejeição à presença dessas relações, de modo a saber se estamos repetindo posicionamentos enviesados ao pautarmos pesquisas acadêmicas e práticas editoriais nas perspectivas sobre redundância provenientes da área de Literatura Infantil. Para isso, refletimos sobre as perspectivas presentes na área da Literatura Infantil; confrontamo-las com as dos campos de Linguística, Teoria da Informação e Design da Informação; e exploramos um modo de analisar a constituição de redundância no livro ilustrado. Utilizamos de abordagem qualitativa por meio do método abdutivo. Analisamos diferentes conceitos, fundamentações e paradigmas. Identificamos e nomeamos um paradigma excludente quanto à redundância no posicionamento de profissionais e pesquisadores, e um paradigma mantenedor na área da Linguística e Teoria da Informação. Descrevemos um modelo esquemático como ferramenta analítica para o estudo da redundância, acompanhado de orientações para sua utilização. Analisamos 71 relações texto-imagem das três categorias de Linden (2018) em quatro livros infantis ilustrados. O modelo revelou a presença natural de repetição entre componentes do texto e da imagem na maioria das relações (n=68/71). As análises revelaram alguma presença de relação de redundância em todos os livros. Entendemos que a presença de redundância é natural no livro ilustrado e que faz parte da construção da narrativa, sendo mais importante o livro como um todo, e que o argumento da história se consolide ao final da leitura. Assim é possível abandonar uma atitude irredutível quanto à rejeição da redundância e redirecionar esforços para entender de que modo ela faz parte da construção da narrativa, como contribui com o todo, e de que modo impacta o leitor. Refletimos sobre a ação de diálogo e sua implicação na representação pictórica. Observamos padrões no comportamento do modelo esquemático de acordo com cada relação e discutimos as limitações e utilidades do modelo proposto. Propusemos uma associação das recomendações de escrita e ilustração com as problemáticas de ação e de descrição, e uma tipologia para a repetição no livro ilustrado. Demonstramos esquematicamente a ocorrência dos tipos de repetição de acordo com as problemáticas correspondentes. Apresentamos uma visualização da variação das relações texto-imagem conforme o progresso da narrativa do livro. Entendemos que: não é possível afirmar que imagens redundantes sejam inúteis; a questão principal sobre redundância não é sua presença, mas sim como ela existe e se expressa no livro ilustrado; muitos dos posicionamentos de rejeição observados não possuíam ou não apresentaram embasamento empírico; nem todo aspecto é repetido entre texto e imagem; é comum haver alguma repetição entre instâncias; pela imagem possuir precedência no livro ilustrado, sua dispensa não deve ser recomendada; o texto também precisa ser bem configurado para o livro ilustrado. Por fim, sugerimos desdobramentos de pesquisa.
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This research investigates redundancy in children's books in Information Design by analyzing the positions of professionals and researchers in the field of Children’s Literature, and comparing them with other perspectives from Linguistics and Information Theory. We examined how the presence of redundancy can be considered positive in this artifact to understand whether there is a basis for the strong rejection of these relationships, and whether we are repeating biased positions when basing academic research and editorial practices on perspectives on redundancy from the field of Children's Literature. To this end, we reflected on the perspectives present in the field of Children's Literature, comparing them with those from Linguistics, Information Theory, and Information Design, and we explored a way to analyze the constitution of redundancy in illustrated books. We used a qualitative approach through the abductive method. We analyzed different concepts, foundations, and paradigms. We identified an exclusionary paradigm regarding redundancy in the statement of professionals and researchers, and a supporting paradigm in Linguistics and Information Theory. We described a schematic model as an analytical tool for studying redundancy, accompanied by guidelines. We analyzed 71 text-image relationships from Linden's (2018) three categories in four illustrated children's books. The model revealed the natural presence of repetition between text and image components in most relationships (n=68/71). The analyses revealed some presence of redundant relationships in all books. We understand that the presence of redundancy is natural in illustrated books and that it is part of the construction of the narrative, with the book as a whole being more important, and that the story's argument is consolidated at the end of the reading. Thus, it is possible to abandon an irreducible attitude about rejecting redundancy and redirect efforts to understand how it is part of the construction of narrative, how it contributes to the whole, and how it impacts the reader. We reflect on the action of dialogue and its implications in pictorial representation. We observe patterns in the behavior of the schematic model according to each relationship and discuss the limitations and utilities of the proposed model. We proposed an association of writing and illustration recommendations with the problematic of action and description, and a typology for repetition in the illustrated book. We schematically demonstrated the occurrence of the types of repetition according to the corresponding problems. We presented a visualization of the variation of the text-image relations as the book's narrative progresses. We understand that: it is not possible to state that redundant images are useless; the main issue regarding redundancy is not its presence, but rather how it exists and is expressed in the illustrated book; many of the rejection positions observed did not have or did not present an empirical basis; not every aspect is repeated between text and image; it is common for there to be some repetition between instances; since the image has precedence in the illustrated book, its dispensation should not be recommended; the text also needs to be well configured for the illustrated book. Finally, we suggest research developments.
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LUCAS RIBEIRO JERONIMO
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DESIGN DA INFORMACAO PARA IDENTIFICACAO DE GLUTEN E LACTOSE NO PAINEL FRONTAL DE EMBALAGENS DE MACARRAO, LEITE UHT E BEBIDAS VEGETAIS: O OLHAR DOS CONSUMIDORES COM RESTRICAO ALIMENTAR.
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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SOLANGE GALVAO COUTINHO
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MARGARIDA MARIA DE CASTRO ANTUNES
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CARLA GALVAO SPINILLO
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CARLA PATRÍCIA DE ARAÚJO PEREIRA
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ÂNGELA XAVIER DE SOUZA NOLASCO
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Data: 21/08/2025
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Mostrar Resumo
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Quando se trata da identificação das informações sobre alimentos industrializados, o painel frontal das embalagens exerce um papel fundamental, especialmente para pessoas com restrições alimentares. O Design da Informação surge como uma área com grande potencial de contribuição para aprimorar esse processo. O objetivo deste estudo é desenvolver recomendações de Design da Informação para melhor identificação das informações sobre restrições à lactose e/ou glúten no painel frontal de embalagens de leite UHT, bebida vegetal, assim como em embalagens de macarrão espaguete e penne, a partir de análises do pesquisador e de um entendimento do modo de simbolização, terminologia, pictogramas, tamanho e posição das alegações de restrições alimentares adequadas pelas pessoas. A metodologia de abordagem qualitativa, contém revisão sistemática da literatura, procedimentos metodológicos de análise do pesquisador, desenvolvimento de embalagens fictícias, e pesquisa de campo contendo questionário e experimento online. Os resultados apontam para recomendações de uso de alto contraste nas alegações, tipografia em caixa alta e negrito com espaçamento adequado, além da combinação de texto e pictograma formando uma unidade gráfica equilibrada. Indica-se terminologias específicas para cada tipo de produto, além de pictogramas em flat design com ícone de “proibido” e símbolos como o trigo para o glúten, a vaca ou a garrafa de leite para o leite UHT, e a vaca para bebida vegetal. Nossos resultados apontam que as alegações devem ser apresentadas com o maior tamanho especificado no experimento, respeitando a proporcionalidade da embalagem. Não houve consenso sobre a posição ideal, mas foram sugeridos posicionamentos centralizados no painel frontal, com bordas de isolamento. Os dados do experimento mostram que mesmo consumidores com boa escolaridade e acesso à informação ainda enfrentam dificuldades na compreensão, especialmente quanto à clareza das embalagens e das alegações de restrição. Fatores pessoais, ambientais e a desconfiança nas informações também influenciam na identificação destes produtos. Logo, melhorias a partir do Design da Informação em relação às embalagens e a regulamentação destas informações são fundamentais para garantir maior padronização, segurança e acessibilidade na comunicação sobre restrições alimentares.
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When it comes to identifying information about processed foods, the front-of-package plays a fundamental role, especially for people with dietary restrictions. Information Design emerges as an area with great potential to contribute to improving this process. The aim of this study is to develop information design recommendations for better identification of information about lactose and/or gluten restrictions on the front panel of UHT milk and plant-based milk packages, as well as on spaghetti and penne pasta packages. This study is based on the researcher's analysis and an understanding of the symbolization method, terminology, pictograms, size, and position of dietary restriction claims appropriate to individuals. The qualitative approach methodology includes a systematic literature review, methodological procedures for the researcher's analysis, the development of dummy packaging, and field research involving a questionnaire and an online experiment. The results indicate recommendations for the use of high contrast in claims, capitalized and bold typography with adequate spacing, and the combination of text and pictograms to form a balanced graphic unit. Specific terminology is indicated for each type of product, in addition to flat-design pictograms with a "prohibited" icon and symbols such as wheat for gluten, a cow or milk bottle for UHT milk, and a cow for plant-based beverages. Our results indicate that claims should be presented in the largest size specified in the experiment, respecting the proportionality of the packaging. There was no consensus on the ideal position, but centralized placements on the front panel, with isolating edges, were suggested. The experiment data show that even well-educated consumers with access to information still face difficulties in understanding, especially regarding the clarity of packaging and restriction claims. Personal and environmental factors, as well as distrust of information, also influence the identification of these products. Therefore, improvements based on Information Design in relation to packaging and the regulation of this information are essential to ensure greater standardization, safety, and accessibility in communication about dietary restrictions.
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MANOEL DÊISSON XENOFONTE ARAUJO
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A produção editorial de Sérvulo Esmeraldo: O livro como espaço de criação e experimentação gráfica
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Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
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MEMBROS DA BANCA :
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FRANCISCO INÁCIO SCARAMELLI HOMEM DE MELO
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ALMIR MIRABEAU DA FONSECA NETO
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ISABELLA RIBEIRO ARAGAO
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LETÍCIA PEDRUZZI FONSECA
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SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
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Data: 12/09/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta tese investiga o percurso do artista cearense Sérvulo Esmeraldo no campo da produção editorial, tendo como problema de pesquisa a existência de uma lacuna ainda pouco explorada nesse aspecto de sua trajetória, amplamente documentada enquanto escultor e artista plástico. Nesse sentido, conta com um capítulo relacionado à história do artista e histórico e contexto de sua produção editorial, e incorpora entrevistas realizadas com Dodora Guimarães e Sabrina Esmeraldo, além de levantamentos documentais que possibilitam compreender as decisões de projeto, os processos de produção e as relações estabelecidas entre texto e imagem. A pesquisa busca identificar e analisar os livros concebidos por ele que se inserem nas categorias de álbuns, livros de artista e livros-objetos, considerando suas características materiais, gráficas e conceituais. Toma-se como hipótese que, em paralelo à sua produção artística, Sérvulo Esmeraldo desenvolveu projetos editoriais que manifestam uma expertise e experimentação gráfica e tipográfica significativas para torná-lo presente na produção historiográfica do design editorial no Brasil. Dessa maneira, tem-se como objetivo geral evidenciá-lo enquanto um designer editorial, incluindo as atuações de autor e editor, com ênfase em suas experimentações gráficas e materiais. Para tanto, a partir dos acervos do IAC e do ISE, foi realizada uma abordagem descritiva e analítica, fundamentada em referências teóricas do design gráfico e editorial, em especial Lima E. (1998) e Drucker (1995). Na parte descritiva, foi desenvolvida uma ficha aplicada aos livros encontrados no acervo do ISE, visando compreender os modos como Esmeraldo explorou a materialidade editorial como extensão de sua prática artística. Essa ficha foi elaborada a partir de Lima G. (1997) e Lima E. (1998) e contém categorias relacionadas aos dados catalográficos, elementos gráficos, métodos, técnicas e materiais de produção e estrutura do livro. Para a compreensão das técnicas e materiais utilizados, foi realizada uma aferição por microscópio para identificação do tipo de impressão, assim como sobreposições de digitalizações de páginas de texto sobre espécimes tipográficos para identificação do tipo utilizado, como sugerem Aragão e Farias (2017). Outras formas de identificação das técnicas utilizadas, envolveram tentativas de reprodução dos impressos, realizadas em conjunto com José Lourenço Gonzaga, da Lira Nordestina e Carlos Henrique Soares, do Ateliê de Artes e Ofícios do Centro Cultural do Cariri. Os resultados confirmam a hipótese de que Sérvulo Esmeraldo, para além de sua atuação enquanto artista, desenvolveu projetos editoriais com notável sensibilidade, experimentação e domínio técnico, sendo sua produção relevante para o campo do design editorial brasileiro, destacando uma prática que transita entre arte, autoria e experimentação gráfica.
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Mostrar Abstract
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This thesis investigates the trajectory of the Ceará-born artist Sérvulo Esmeraldo in the field of editorial production, taking as its research problem the existence of a still underexplored gap in this aspect of his career, which is otherwise widely documented as a sculptor and visual artist. In this regard, the study includes a chapter dedicated to the artist's biography and the historical context of his editorial work, and incorporates interviews conducted with Dodora Guimarães and Sabrina Esmeraldo, in addition to documentary surveys that help to understand the design decisions, production processes, and the relationships established between text and image. The research seeks to identify and analyze the books conceived by him that fall within the categories of albums, artist's books, and book-objects, considering their material, graphic, and conceptual characteristics. The hypothesis is that, in parallel with his artistic production, Esmeraldo developed editorial projects that demonstrate significant expertise and graphic and typographic experimentation, positioning him as a relevant figure in the historiographical production of editorial design in Brazil. Accordingly, the general aim is to highlight him as an editorial designer, including his roles as author and editor, with an emphasis on his graphic and material experimentation. To this end, based on the collections of the IAC and the ISE, a descriptive and analytical approach was undertaken, grounded in theoretical references from graphic and editorial design, particularly Lima E. (1998) and Drucker (1995). In the descriptive part, a cataloging form was developed and applied to the books found in the ISE collection, in order to understand how Esmeraldo explored editorial materiality as an extension of his artistic practice. This form was developed based on Lima G. (1997) and Lima E. (1998) and includes categories related to cataloging data, graphic elements, methods, techniques and production materials, and book structure.To understand the techniques and materials used, microscopic inspection was carried out to identify the printing methods, as well as overlays of digitized pages of text onto typographic specimens to determine the type used, as suggested by Aragão and Farias (2017). Other methods of identifying the techniques employed included attempts to reproduce the printed materials, carried out in collaboration with José Lourenço Gonzaga, from Lira Nordestina, and Carlos Henrique Soares, from the Arts and Crafts Workshop at the Cariri Cultural Center. The results confirm the hypothesis that Esmeraldo, beyond his work as an artist, developed editorial projects with remarkable sensitivity, experimentation, and technical mastery, making his production relevant to the field of Brazilian editorial design and highlighting a practice that moves between art, authorship, and graphic experimentation.
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HIRAN FERREIRA DE LIRA
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ARTEFATOS MEDIADORES DE APRENDIZAGEM APLICADOS AO ENSINO DE EXPRESSÃO GRÁFICA: uma estratégia didático-pedagógica para a Engenharia
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA MAGDA ALENCAR CORREIA
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ANNA LUCIA MIRANDA COSTA
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RENATA AMORIM CADENA
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SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
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THYANA FARIAS GALVAO
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Data: 26/09/2025
Ata de defesa assinada:
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Mostrar Resumo
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Esta pesquisa investigou o papel dos Artefatos Mediadores de Aprendizagem (AMAs) no ensino de Expressão Gráfica (EG) para cursos de engenharia, à luz do Design Educacional e da Teoria Fundamentada nos Dados (TFD). A motivação central parte da constatação de que o ensino tradicional da EG apresenta limitações frente às demandas contemporâneas de formação, exigindo abordagens que promovam a mediação cognitiva, a aprendizagem ativa e o engajamento dos estudantes. O referencial teórico contempla a evolução conceitual da EG — da Geometria Descritiva à Geometria Gráfica Tridimensional — e discute sua relevância como linguagem técnica e instrumento de pensamento projetual. Em seguida, são exploradas as concepções de AMAs a partir de autores como Vygotsky, Norman e Conole, propondo uma classificação baseada em natureza (física, digital,cognitiva, social e híbrida) e função pedagógica (visualização, mediação, interação, engajamento e adaptabilidade). Do ponto de vista metodológico, a pesquisa adota uma abordagem qualitativa de cunho construtivista, fundamentada nos princípios da TFD e inspirada em elementos da Design-Based Research (DBR). O estudo empírico foi conduzido no âmbito de um curso preparatório de extensão universitária (CPEG), com carga horária de 20 horas, envolvendo estudantes de engenharia da UPE. O experimento foi estruturado em cinco encontros presenciais com atividades progressivas, nas quais os participantes construíram colaborativamente AMAs voltados à representação gráfica — incluindo vistas ortográficas, perspectivas cavaleira e axonometria ortogonal. A análise qualitativa identificou sete categorias analíticas interdependentes: construção coletiva de sentido, mediação responsiva, dificuldades técnicas, dificuldades conceituais, dificuldades relacionais, engajamento por experimentação e desenvolvimento do raciocínio espacial. Os resultados apontam que os AMAs, concebidos como instrumentos pedagógicos intencionais, se consolidam como mediadores culturais que articulam teoria e prática, conteúdo e forma, promovendo uma formação mais crítica, engajada e situada no ensino de EG.
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Mostrar Abstract
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This research investigates the role of Learning Mediator Artifacts (LMAs) in the teaching of Graphical Expression (GE) in engineering courses, from the perspective of Educational Design and Grounded Theory. The central motivation arises from the observation that traditional GE teaching methods face limitations in meeting contemporary educational demands, requiring approaches that promote cognitive mediation, active learning, and student engagement. The theoretical framework explores the conceptual evolution of GE—from Descriptive Geometry to Three-Dimensional Graphic Geometry—and discusses its relevance as both a technical language and a tool for projectual thinking. The study also examines the concept of LMAs, drawing from authors such as Vygotsky, Norman, and Conole, and proposes a classification based on their nature (physical, digital, cognitive, social, and hybrid) and pedagogical function (visualization, mediation, interaction, engagement, and adaptability). This is a qualitative study with a constructivist orientation, grounded in the principles of Grounded Theory and inspired by elements of Design-Based Research (DBR). The empirical phase was conducted through a university extension preparatory course (CPEG), totaling 20 hours, involving engineering students from UPE. The experiment comprised five face-to-face sessions, where students collaboratively designed and developed LMAs focused on graphical representation—including orthographic views, cavalier perspectives, and orthogonal axonometry. Qualitative analysis identified seven interdependent analytical categories: collective meaning-making, responsive mediation, technical difficulties, conceptual difficulties, relational difficulties, engagement through experimentation, and development of spatial reasoning. The results suggest that LMAs, when intentionally designed as pedagogical instruments, emerge as cultural mediators that articulate theory and practice, content and form, promoting a more critical, engaged, and situated approach to GE instruction.
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ARTHUR DE OLIVEIRA FILHO
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O look como informação: uma abordagem através da atuação do Fashion Stylist
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Orientador : HANS DA NOBREGA WAECHTER
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA PAULA CELSO DE MIRANDA
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ANDREA BARBOSA CAMARGO
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ROSIANE PEREIRA ALVES
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SIMONE GRACE DE BARROS
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SYLVIA DEMETRESCU
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Data: 30/10/2025
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O presente estudo investiga a aplicação das metodologias do Design da Informação (DI) ao Fashion Styling para a produção de imagens de moda. O DI tem sido predominantemente associado aos campos do design gráfico, digital e educação, resultando em uma lacuna teórica que desconsidera as informações transmitidas pelas imagens de moda, bem como os corpos vestidos. Esta ausência de pesquisas, confirmada por uma revisão sistemática de literatura (RSL), justifica a relevância da pesquisa para a expansão das fronteiras do DI. O objetivo geral desta tese é propor diretrizes estruturadoras para uma metodologia de criação de imagem de moda para o profissional de styling, baseadas nos fundamentos do Design da Informação. De método indutivo, natureza exploratória, descritiva e caráter qualitativo, a pesquisa utilizou entrevistas semiestruturadas com 10 fashion stylists brasileiros. O material foi analisado pela técnica de análise de conteúdo e, em seguida, submetido a um procedimento analítico-comparativo com autores centrais do DI, como Shedroff (2014), Redish (2000) e Simlinger (2007). Os resultados confirmam a hipótese central da viabilidade de estruturar uma base metodológica sólida para o styling por meio desta conexão entre áreas do conhecimento. A tese oferece como contribuição a proposição de diretrizes metodológicas para a criação de imagens de moda organizadas em cinco etapas: Coleta de Dados, Pré-Produção, Execução, Pós-Produção e Feedback, sistematizando a prática profissional do stylist no mercado de moda.
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This study investigates the application of Information Design (ID) methodologies to Fashion Styling in the production of fashion imagery. ID has been predominantly associated with the domains of graphic design, digital design, and education, resulting in a theoretical gap that disregards the information conveyed by fashion images, as well as by clothed bodies. This research void, confirmed by a Systematic Literature Review (SLR), justifies the study’s relevance for expanding the boundaries of ID. The overall objective of this thesis is to propose structural guidelines for a fashion image creation methodology for the stylist, based on the principles of Information Design. Adopting an inductive method and an exploratory, descriptive, and qualitative approach, the research conducted semi-structured interviews with 10 Brazilian fashion stylists. The material was analyzed using Bardin's content analysis and subsequently subjected to an analytical-comparative procedure against some of the main ID authors, such as Shedroff (2014), Redish (2000), and Simlinger (2007). The results confirm the core hypothesis of the potential for structuring a solid methodological basis for styling through this interdisciplinary connection. The thesis contributes by proposing methodological guidelines for fashion image creation organized into five key stages: Data Gathering, Pre-Production, Execution, Post-Production, and Feedback, thereby systematizing the stylist's professional practice in the fashion market.
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HILMA DE OLIVEIRA SANTOS FERREIRA
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ELEMENTOS DO DESIGN DE SUPERFÍCIES APLICADO A FACHADAS DE EDIFICAÇÕES: uma abordagem sistêmica no campo do design visando conforto térmico e impactos naturais
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Orientador : AMILTON JOSE VIEIRA DE ARRUDA
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MEMBROS DA BANCA :
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REINALDO ESCADA CHOHFI
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ANA MARIA MOREIRA MACIEL
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LUÍS MIGUEL COTRIM MATEUS
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NEY DE BRITO DANTAS
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PAULO FERNANDO SILVA SOUSA
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Data: 31/10/2025
Ata de defesa assinada:
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A arquitetura contemporânea busca soluções inovadoras para melhorar o desempenho termoenergético de edificações. Alinhada a essa necessidade, emerge a importância do design de superfícies para fachadas, que, ao ser aplicado de forma sistêmica, pode mitigar impactos naturais e promover o conforto térmico. Grandes superfícies de vidro, embora esteticamente valorizadas, podem gerar efeitos adversos, como o superaquecimento interno e a desorientação de aves, resultando em colisões fatais. Esses desafios exigem uma abordagem que vá além da estética, integrando funcionalidade e sustentabilidade. Nesse contexto, películas fotossensíveis surgem como uma tecnologia promissora para regular a transmitância solar, contribuindo para o conforto térmico, redução do consumo de energia e evitar o choque de aves. Esta investigação propõe uma análise sistêmica de diversas possibilidades no campo do design de superfície, associando notadamente novos sistemas de revestimento para vidros em fachada que combinem soluções inovadoras que visem a redução de ganhos térmicos, com soluções adequadas para proteção de pássaros no momento de impactos. A metodologia consiste em uma revisão sistemática da literatura, abrangendo estudos sobre desempenho de materiais, soluções de controle solar e estratégias de mitigação de colisões de aves, seguida de um protótipo para avaliação da eficácia sobre a solução proposta. Foram realizadas simulações computacionais para avaliar a efetividade da solução em cenários climáticos da Região Metropolitana do Recife (RMR), além de experimentos para caracterizar o desempenho térmico e lumínico das soluções aplicados em vidro. Os resultados são consolidados em diretrizes técnicas para vidros de envoltórias, integrando funcionalidade, conforto e segurança para a avifauna. Ao integrar o design de superfície com materiais fotorresponsivos, a pesquisa oferece um processo unificado para um melhor controle solar em fachadas de vidro, aprimorando seu desempenho global.
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Contemporary architecture seeks innovative solutions to improve the thermo-energetic performance of buildings. In line with this need, the importance of surface design for façades emerges, which, when applied systemically, can mitigate natural impacts and promote thermal comfort. Large glass surfaces, although aesthetically valued, may generate adverse effects such as indoor overheating and bird disorientation, often resulting in fatal collisions. These challenges require an approach that goes beyond aesthetics, integrating functionality and sustainability. In this context, photosensitive films appear as a promising technology to regulate solar transmittance, contributing to thermal comfort, reducing energy consumption and preventing bird strikes. This investigation proposes a systemic analysis of several possibilities within the field of surface design, focusing particularly on new cladding systems for façade glazing that combine innovative solutions to reduce thermal gains with suitable strategies for bird protection upon impact. The methodology consists of a systematic literature review, covering studies on material performance, solar control solutions and strategies for mitigating bird collisions, followed by a prototype to assess the effectiveness of the proposed solution. Computer simulations were carried out to evaluate effectiveness under climatic scenarios of the Recife Metropolitan Region (RMR), alongside experiments to characterise the thermal and luminous performance of glazing solutions. The results are consolidated into technical guidelines for glazing envelopes, integrating functionality, comfort and safety for avifauna. By integrating surface design with photoresponsive materials, this research offers a unified process for enhanced solar control in glass façades, improving their overall performance.
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RAPHAEL FREITAS SOUZA
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Contribuições do Design para um transporte público mais atrativo e inclusivo
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Orientador : LAURA BEZERRA MARTINS
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MEMBROS DA BANCA :
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ANA CAROLINA DE MORAES ANDRADE BARBOSA
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GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
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GUSTAVO MIRANDA CARAN
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JESSICA HELENA DE LIMA
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VANIA APARECIDA CECCATO
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Data: 31/10/2025
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O transporte público é um equipamento urbano essencial para as oportunidades sociais. No entanto, devido principalmente à sua baixa qualidade e atratividade, tem sofrido sucessivas quedas do número de passageiros, ao mesmo tempo em que se percebe um aumento significativo da utilização do transporte individual motorizado. Diante disso, a pesquisa parte do seguinte questionamento: como o Design pode contribuir para a atratividade e inclusão na utilização do transporte público? Esse estudo visa identificar contribuições do Design em dois enfoques: (1) motivar o usuário a utilizar o transporte público e (2) promover um ambiente de utilização físico, atitudinal e social atrativos e inclusivos. Testa-se a hipótese de que o Design Social pode ser uma abordagem efetiva para o objetivo da pesquisa. Diante disso, os processos metodológicos foram definidos a partir da base conceitual do método SID -Social Implication Design (Design com Implicação Social). Primeiramente, a pesquisa focou na compreensão do potencial do Design para questões sociais através de uma revisão narrativa da literatura. Logo em seguida, buscou-se o entendimento dos fatores que afetam a atratividade e a inclusão no transporte público na utilização do serviço, mas também de forma sistêmica num contexto de mobilidade urbana e vida em comunidade. Nessa etapa, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, com sua posterior análise de conteúdo, chegando-se à compreensão do transporte público dentro de um contexto de cidades e comunidades atrativas e inclusivas. Os critérios de atratividade e inclusão no transporte público, foram então sistematizados e colocados em níveis, desde o básico, que faz as pessoas a terem acesso, segurança e facilidade de uso do serviço, até os níveis mais altos, onde há integração, qualidade das experiências do usuário, criação de vínculos e engajamento das pessoas. A última parte da pesquisa, através de uma nova rodada de revisão sistemática da literatura, identificou 5 formas de atuação do Design: por abordagens sociais, por metodologias participativas e centradas no usuário, através de serviços, da criação de experiências do usuário e pelo tipo de artefato, ambiente ou interação. As formas de atuação foram relacionadas com os critérios de atratividade e inclusão e validadas através de um questionário, com especialistas e stakeholders ligados ao Design, inclusão, gerência, planejamento e operação de transportes públicos.
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Public transportation is an essential urban infrastructure for enabling social opportunities. However, mainly due to its low quality and lack of attractiveness, it has faced successive declines in ridership, while the use of private motorized transport has significantly increased. In this context, the research departs from the following question: how can Design contribute to attractiveness and inclusion in the use of public transportation? This study aims to identify the contributions of Design from two perspectives: (1) motivating users to adopt public transportation and (2) fostering a physical, attitudinal, and social environment that is both attractive and inclusive. The hypothesis tested is that Social Design can be an effective approach to achieve this objective. Accordingly, the methodological processes were defined based on the conceptual foundation of the SID method – Social Implication Design. First, the research focused on understanding the potential of Design for social issues through a narrative literature review. Subsequently, it examined the factors that affect the attractiveness and inclusion of public transportation, both in service use and from a systemic perspective within the broader context of urban mobility and community life. At this stage, a systematic literature review was conducted, followed by content analysis, leading to an understanding of public transportation within the context of attractive and inclusive cities and communities. The criteria for attractiveness and inclusion in public transportation were then systematized and structured into levels, ranging from the basic—providing access, safety, and ease of use— to the higher levels, where integration, quality of user experiences, bonding, and community engagement are achieved. The final part of the research, through another round of systematic literature review, identified five forms of Design action: through social approaches, participatory and user-centered methodologies, services, user experience creation, and the design of artifacts, environments, or interactions. These forms of action were linked to the criteria of attractiveness and inclusion and validated through a questionnaire with specialists and stakeholders related to Design, inclusion, management, planning, and public transportation operations.
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FLAVIO BARBOSA DA SILVA
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Educação Patrimonial em jogo: design participativo, representações locais e definição de parâmetros para jogos educacionais
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Orientador : SOLANGE GALVAO COUTINHO
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MEMBROS DA BANCA :
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SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
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PEDRO MARTINS ALESSIO
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RENATA AMORIM CADENA
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CELIA MARIA MEDICIS MARANHAO DE QUEIROZ CAMPOS
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JACIRA SILVA DE FRANÇA
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Data: 31/10/2025
Ata de defesa assinada:
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As formas de comunicar e de educar sempre estiveram em processo de modificação, e, dentre as muitas alterações ocorridas nos últimos anos, emerge a busca por soluções para resolver novos problemas, especialmente os dedicados à educação de forma não restritiva. Neste cenário, encontra-se esta tese, que busca explorar a utilização de uma estrutura de jogo (framework) que pode ser aplicado de forma física ou digital como estratégia de educar para a preservação, promovendo o reconhecimento, a preservação e a salvaguarda do patrimônio cultural. Assim, perpassa pela relação design/educação, que tem dois sentidos: um relacionado com a preocupação central do design na solução de problemas referentes aos artefatos mediadores de aprendizagem. Outro, vincula-se à sua concepção epistemológica e metodológica, enquanto pensamento, ou seja, conhecimento associado ao processo de formação dos indivíduos. A pandemia de Covid-19, impôs o fechamento de escolas em todo o mundo, afetando milhões de estudantes e estimulando a educação de maneira remota em todos os níveis da educação. O processo de ensino-aprendizagem, ganhou então uma nova camada de desafios que para serem superados, requerem o uso de diversas ferramentas didáticas, dentre elas, aquelas que promovem ludicidade como forma de facilitar a interação com o conteúdo, o que inclui a utilização e/ou produção de jogos. Neste cenário, a pesquisa realizou dois estudos de campo para o desenvolvimento e teste da referida estrutura de jogo, o qual, tem por finalidade estimular estudantes do ensino médio a acessarem a representação social das suas comunidades. No primeiro estudo, foram realizadas visitas em quatro escolas, sendo uma escola da Região Metropolitana do Recife, estabelecida na própria capital, uma escola da Zona da Mata, localizada em Palmares, uma escola do Agreste, instalada em Caruaru e uma escola do Sertão, situada em Floresta. As primeiras visitas tinham como objetivos: levantar o repertório cultural dos estudantes, encontrar as referências que seriam implementadas no jogo e identificar qual escola poderia realizar o desenvolvimento da programação do framework digital. No segundo estudo de campo, a estrutura de jogo foi testada nas escolas de Palmares, Caruaru e Floresta. Para identificar o acesso à representação social das comunidades envolvidas, esta pesquisa adotou uma abordagem quantitativa e qualitativa, com método hipotético-dedutivo, e o procedimento de análise foi com base na Teoria do Núcleo Central de Abric. O estudo realizado em três cidades com contextos distintos em intervalos de tempo de 14 dias e de 60 dias, revelou que o jogo atuou mais como um catalisador de ajustes conceituais do que transformações profundas. Em Caruaru, o jogo ajudou os estudantes a refinarem sua percepção demonstrando uma ampliação conceitual. Em Palmares, onde o intervalo de tempo foi maior, fatores externos como a proximidade das eleições influenciaram as respostas, enquanto a Mulher da Sombrinha, ganhou maior relevância. Já em Floresta, houve um aumento expressivo no número de bens culturais citados, mostrando uma apropriação mais diversificada do patrimônio local. Os resultados sugerem que o artefato testado funcionou como uma ferramenta eficaz de educação patrimonial, que ao nosso ver, estimulou que os participantes se sentissem pertencidos aos seus lugares, e que compreendessem sobre o que constitui o patrimônio desses territórios. Tanto houve ampliação do repertório por parte dos estudantes envolvidos, como também pareceu ter se tornado mais claro que os bens culturais precisam ter o reconhecimento coletivo. O experimento evidenciou que o jogo estudado pode ser um valioso instrumento pedagógico, incentivando o reconhecimento, a valorização e o fortalecimento das identidades culturais a partir das referências cotidianas, ainda que as mesmas não detenham chancelas institucionais.
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The ways of communicating and educating have always been in a process of modification, and, among the many changes that have occurred in recent years, the search for solutions to solve new problems emerges, especially those dedicated to education in a non-restrictive way. This thesis is situated within this scenario, seeking to explore the use of a game framework that can be applied in a physical or digital format as an educational strategy for preservation, promoting the recognition, preservation, and safeguarding of cultural heritage. Thus, it traverses the design/education relationship, which has two meanings: one related to the central concern of design in solving problems concerning learning mediating artifacts. The other is linked to its epistemological and methodological conception as thought, that is, knowledge associated with the process of individual development. The COVID-19 pandemic forced the closure of schools worldwide, affecting millions of students and stimulating remote education at all levels. The teaching-learning process then acquired a new layer of challenges that, to be overcome, require the use of various didactic tools, including those that promote playfulness as a way to facilitate interaction with the content, which encompasses the use and/or production of games. In this context, the research conducted two field studies for the development and testing of the aforementioned game framework, which aims to stimulate high school students to access the social representation of their communities. In the first study, visits were carried out in four schools: one school in the Metropolitan Region of Recife, located in the capital itself; one school in the Zona da Mata, located in Palmares; one school in the Agreste, installed in Caruaru; and one school in the Sertão, situated in Floresta. The initial visits had the following objectives: to survey the students' cultural repertoire, to find the references that would be implemented in the game, and to identify which school could perform the programming development of the digital framework. In the second field study, the game framework was tested in the schools of Palmares, Caruaru, and Floresta. To identify access to the social representation of the communities involved, this research adopted a quantitative and qualitative approach, with a hypothetico-deductive method, and the analysis procedure was based on the Central Core Theory (TNC) by Abric. The study, conducted in three cities with distinct contexts at time intervals of 14 days and 60 days, revealed that the game acted more as a catalyst for conceptual adjustments than for profound transformations. In Caruaru, the game helped students refine their perception, demonstrating a conceptual expansion. In Palmares, where the time interval was longer, external factors such as the proximity of elections influenced the responses, while the Mulher da Sombrinha (Woman with the Parasol) gained greater relevance. In Floresta, there was a significant increase in the number of cultural assets cited, showing a more diversified appropriation of the local heritage. The results suggest that the tested artifact functioned as an effective tool for heritage education, which, in our view, encouraged participants to feel a sense of belonging to their places and to understand what constitutes the heritage of these territories. There was both an expansion of the repertoire on the part of the students involved and it also seemed to become clearer that cultural assets need collective recognition. The experiment showed that the studied game can be a valuable pedagogical instrument, encouraging the recognition, valorization, and strengthening of cultural identities based on everyday references, even if they do not hold institutional endorsements.
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MARCOS ROBERTO TENORIO DE SOUZA FILHO
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HUSUI: DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DE HEURÍSTICAS DE USABILIDADE PARA INTERFACES VOLTADAS PARA IDOSOS
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Orientador : ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
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MEMBROS DA BANCA :
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LAURA BEZERRA MARTINS
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LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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MARCELLO CALDAS BRESSAN
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NATAL ANACLETO CHICCA JUNIOR
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NEY DE BRITO DANTAS
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Data: 03/12/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta tese apresenta o desenvolvimento e a validação do HUSUI, um conjunto de 20 heurísticas de usabilidade criado para a avaliação de interfaces de smartphones voltadas para o público idoso. Diante do envelhecimento populacional e da crescente exclusão digital, o estudo partiu da premissa de que heurísticas clássicas são insuficientes para as demandas cognitivas, sensoriais e motoras de pessoas idosas. A metodologia combinou uma revisão sistemática da literatura com a aplicação do modelo de Quiñones, Rusu e Rusu (2018) para a criação de heurísticas, resultando no refinamento de 33 diretrizes iniciais para um conjunto preliminar de 19, posteriormente expandido para 20 heurísticas finais após validação. A validação foi realizada por um painel de quatro especialistas, que avaliaram o conjunto por meio de metacrítica e o aplicaram em estudos de caso práticos (interfaces como Uber e Meu INSS). Adicionalmente, foi desenvolvido e validado um chatbot (GPT HUSUI) como ferramenta de apoio à avaliação. Os resultados confirmaram a clareza, relevância e aplicabilidade do HUSUI, demonstrando sua capacidade de diagnosticar falhas sistêmicas de acessibilidade e personalização que modelos generalistas não cobrem. A análise revelou que o HUSUI proporciona uma avaliação mais sensível às necessidades do público-alvo, levando inclusive à proposição da HUSUI-20 durante o processo. Como contribuição principal, a pesquisa oferece um instrumento teórico e prático para apoiar projetistas, desenvolvedores e avaliadores na criação de interfaces móveis mais inclusivas e eficazes, promovendo a autonomia e a qualidade da experiência do usuário idoso.
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This thesis presents the development and validation of HUSUI, a set of 20 usability heuristics designed for evaluating smartphone interfaces targeted at elderly users. Facing population aging and growing digital exclusion, the study was based on the premise that classical heuristics are insufficient for the cognitive, sensory, and motor demands of elderly people. The methodology combined a systematic literature review with the application of the Quiñones, Rusu, and Rusu (2018) model for creating heuristics, resulting in the refinement of 33 initial guidelines into a preliminary set of 19, later expanded to the final 20 heuristics after validation. Validation was conducted by a panel of four experts, who evaluated the set through metacritical analysis and applied it in practical case studies (interfaces such as Uber and Meu INSS). Additionally, a chatbot (GPT HUSUI) was developed and validated as a support tool for evaluation. The results confirmed the clarity, relevance, and applicability of HUSUI, demonstrating its ability to diagnose systemic accessibility and personalization flaws that generalist models do not cover. The analysis revealed that HUSUI provides a more sensitive evaluation for the target audience, even leading to the proposal of HUSUI-20 during the process. As its main contribution, the research offers a theoretical and practical instrument to support designers, developers, and evaluators in creating more inclusive and effective mobile interfaces, promoting autonomy and the quality of the user experience for the elderly.
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MARIA NORMA DE MENEZES
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Dialogias da Sustentabilidade: caminhos >in< possíveis à poética do design
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Orientador : NEY DE BRITO DANTAS
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MEMBROS DA BANCA :
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KATIA CORREIA GORINI
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LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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MARIA DE JESUS DE BRITTO LEITE
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MARIA LUIZA GUIMARÃES FRAGOSO
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ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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Data: 08/12/2025
Ata de defesa assinada:
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Baseada na teoria reflexiva e autoetnografia, esta tese traz reflexões sobre o mundo figital (físico, digital, social) do design de artefatos digitais, da interface de imagem e as implicações ao fazer docente e vida da pesquisadora. Em abordagem poética, subjetiva e autoral, tece as relações de sua prática e vivência em diálogos da sustentabilidade em ambientes vulneráveis. O resultado em processo se apresenta na forma da ferramenta fractal cromática, o microssistema web Fractus®, de sua autoria, como uma nova metodologia qualitativa para a conceituação de projetos em design. Esta ferramenta, que se baseia no princípio fractal proposto por William McDonough e Michael Baungart em 2002, preterida ao projetar contemporâneo, é dedicada aos designers mais envolvidos com as velocidades tecnológicas, os mais pragmáticos, assim como para os que já dedicam seu olhar à totalidade do pensamento e práticas mais que humanas em um mundo açodado em pós verdades. Tem como premissa mostrar que sustentabilidade não é um sofisma como o produzido pela sociedade bipartite do contemporâneo e lança possibilidades à efetividade do design, sobretudo ao design da interface de imagem responsável. Abarca estudos sobre o mundo codificado das imagens, suas relações com a ciência cognitiva, a neurociência e a poética das constituições imaginárias como agentes do porvir e suas implicações à sustentabilidade enquanto exercício do conceito de responsabilidade expandida. O percurso auto etnográfico encontra na teoria fundamentada e na metodologia ativa, o campo facilitador para introdução de lógica filosófica que propicia o desenvolvimento de nova forma-pensamento às práticas do design. Para isso, transita por teorias e história, do moderno ao contemporâneo, trazendo novos olhares sobre a poética dos artefatos físicos e virtuais, aqui vistos sob um novo prisma.
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Based on reflexive theory and autoethnography, this thesis brings reflections on the figital world (physical, digital, social) of digital artifact design, image interfaces, and the implications for teaching and the researcher's life. Using a poetic, subjective, and personal approach, he weaves together his practice and experience in dialogues about sustainability in vulnerable environments. The resulting work is presented in the form of the chromatic fractal tool, the web microsystem Fractus®, which was developed, as a new qualitative methodology for conceptualizing design projects. This tool, based on the fractal principle proposed by William McDonough and Michael Baungart in 2002, which has been overlooked in contemporary design, is dedicated to designers more engaged with technological speeds, the more pragmatic, as well as those already focused on the totality of more-than-human thought and practices in a world driven by post-truths. Its premise is to show that sustainability is not a sophism like that produced by contemporary bipartite society and open up possibilities for design effectiveness, especially for responsible image interface design. It encompasses studies on the coded world of images, their relationships with cognitive science, neuroscience, and the poetics of imaginary constitutions as agents of the future, and their implications for sustainability as an exercise of the concept of expanded responsibility. The autoethnographic journey finds grounded theory and active methodology as a facilitating field for introducing philosophical logic that fosters the development of a new way of thinking in design practices. To this end, it explores theories and history, from the modern to the contemporary, bringing new perspectives on the poetics of physical and virtual artifacts, here viewed from a new perspective.
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LIANA CRISTINA VILAR DODT
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GESTO ARTESANAL: Processos de criação na obra de Espedito Seleiro
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Orientador : VIRGINIA PEREIRA CAVALCANTI COUCEIRO
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MEMBROS DA BANCA :
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ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
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ANA MARIA QUEIROZ DE ANDRADE
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ANA NEUZA BOTELHO VIDELA
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CYNTIA SANTOS MALAGUTI DE SOUSA
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KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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Data: 11/12/2025
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Esta tese apresenta um olhar sobre o processo de criação do mestre artesão cearense Espedito Seleiro, expressão de um ofício que mistura tradição e contemporaneidade. O referencial teórico dialoga com Sennett (2009), Salles (2008) e Flusser (1994), articulando conceitos de artífice, gesto da criação e gesto de fazer, fundamentos essenciais para a construção da categoria gesto artesanal. A pesquisa adota abordagem qualitativa, estudo de caso e procedimentos etnográficos, com observação participante, entrevistas, registros fotográficos e experimento prático colaborativo. Os resultados mostram que a obra de Espedito Seleiro ultrapassa a função utilitária, confirmando o gesto artesanal como linguagem criadora e expressão singular entre o fazer tradicional e o design contemporâneo brasileiro.
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This thesis presents an overview of the creative process of the master craftsman Espedito Seleiro, from Ceará, an expression of a craft that blends tradition and contemporaneity. The theoretical framework engages with Sennett (2009), Salles (2008), and Flusser (1994), articulating concepts of craftsman, gesture of creation, and gesture of making, essential foundations for constructing the category of artisanal gesture. The research adopts a qualitative approach, a case study, and ethnographic procedures, including participant observation, interviews, photographic records, and collaborative practical experimentation. The results show that Espedito Seleiro's work transcends utilitarian function, confirming the artisanal gesture as a creative language and a unique expression between traditional craftsmanship and contemporary Brazilian design.
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JOSÉ CARLOS PORTO ARCOVERDE JUNIOR
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PRÁTICAS DE DESIGN EM CONDIÇÕES DE DEPENDÊNCIA Adaptações e rupturas no Brasil diante da emergência da Inteligência Artificial Gerativa
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Orientador : LEONARDO AUGUSTO GOMEZ CASTILLO
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MEMBROS DA BANCA :
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MARIA CRISTINA IBARRA HERNANDEZ
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JOAO MARCELO XAVIER NATARIO TEIXEIRA
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NEY DE BRITO DANTAS
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FILIPE CARLOS DE ALBUQUERQUE CALEGARIO
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ELAINE GUERRERO PEÑA
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RAQUEL GOMES NORONHA
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TATALINA CRISTINA SILVA DE OLIVEIRA
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Data: 15/12/2025
Ata de defesa assinada:
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Esta pesquisa cartografa a relação entre design e inteligência artificial gerativa a partir do pensamento de Álvaro Vieira Pinto e Antônio Bispo dos Santos. A investigação examina as condições estruturais que configuram o acesso à IAG e como designers brasileiros negociam com essas condições. A IA gerativa transforma práticas projetuais de forma não neutra, reproduzindo assimetrias de poder inscritas na infraestrutura, datasets e modelos controlados por corporações do Norte Global. A metodologia que foi iniciada aqui é a cartografia confluente, que articula a cartografia deleuziana com o pensamento quilombola, mapeando negociações entre capacidades das ferramentas e condições de dependência tecnológica. Entrevistas com designers brasileiros identificaram três eixos de negociação: adaptação de ferramentas anglófonas, estratégias de resistência às limitações das plataformas e construção de conhecimento compartilhado sobre usos críticos. A tese demonstra que a dependência tecnológica constitui o colonialismo digital que condiciona modos de pensar e projetar, articulando Vieira Pinto e Bispo dos Santos para propor caminhos de soberania digital.
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This research maps the relationship between design and generative artificial intelligence through the thought of Álvaro Vieira Pinto and Antônio Bispo dos Santos. The investigation examines the structural conditions that shape access to generative AI and how Brazilian designers negotiate with these conditions. Generative AI transforms design practices in a non-neutral manner, reproducing power asymmetries inscribed in infrastructure, datasets, and models controlled by Global North corporations. The methodology initiated here is confluent cartography, which articulates Deleuzian cartography with quilombola thought, mapping negotiations between tool capabilities and conditions of technological dependency. Interviews with Brazilian designers identified three axes of negotiation: adaptation of Anglophone tools, resistance strategies to platform limitations, and construction of shared knowledge about critical uses. The thesis demonstrates that technological dependency constitutes digital colonialism that conditions ways of thinking and designing, articulating Vieira Pinto and Bispo dos Santos to propose pathways toward digital sovereignty.
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DANIEL LUCENA DA HORA ALVES
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SIGNO EM FLUXO: o ‘corpo semiótico’ como categoria analítica da Performance Art em diálogo com Marina Abramović.
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Orientador : ORIANA MARIA DUARTE DE ARAUJO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANDREA BARBOSA CAMARGO
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GEANE CARVALHO ALZAMORA
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MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA
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ROBSON XAVIER DA COSTA
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SIMONE GRACE DE BARROS
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Data: 17/12/2025
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Esta tese investiga o corpo na Performance Art a partir de uma pergunta central: como descrever e interpretar performances que se realizam, simultaneamente, como acontecimento ao vivo, documentação e circuito institucional, sem reduzir o “vivo” ao documento nem fetichizar a presença como essência inalcançável? Para enfrentar esse impasse, propõe-se um arranjo analítico denominado “corpo semiótico”, formulado com base na semiótica peirceana de campo ampliado e na articulação entre fenomenologia do corpo, debates sobre mediação e estudos de performance. O “corpo semiótico” é definido como corpo-em-ato, foco de convergência de múltiplas cadeias de semiose, no qual se articulam: (a) qualidades sensíveis, afetos e atmosferas (primeiridade); (b) choques, ações, resistências e marcas factuais do acontecimento e de seus registros (secundidade); (c) hábitos, normas e contratos curatoriais, museológicos, midiáticos e sociais que estabilizam leituras ao longo do tempo (terceiridade). A pesquisa mobiliza, assim, uma semiótica triádica (ícone, índice, símbolo; interpretantes emocionais, energéticos e lógicos) como instrumento para ler, em um mesmo plano, eventos, vestígios e circuitos institucionais. Metodologicamente, adota-se uma metodografia documental-analítica, baseada em dossiês institucionais, registros audiovisuais, catálogos, entrevistas e textos críticos, com critérios explícitos de seleção e inferência. O corpus principal é composto por três performances de Marina Abramović - Rhythm 0 (1974), Balkan Baroque (1997) e The Artist Is Present (2010), escolhidas por condensarem problemas estruturais do campo (risco, violência, memória histórica, musealização da presença) e por disporem de documentação robusta. Os resultados indicam que o “corpo semiótico” funciona como operador integrador e, ao mesmo tempo, discriminativo: permite descrever cadeias evento-documento-reencenação-arquivo com precisão, evidenciando o papel de corpos, objetos, dispositivos, figurinos e instituições como mediadores de sentido. A tese oferece, por fim, um protocolo replicável de análise, um glossário conceitual e um conjunto de contribuições teóricas e metodológicas que dialogam com práticas curatoriais, políticas de arquivo e pedagogias da performance.
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This dissertation investigates the body in Performance Art through a central question: how can performances that unfold simultaneously as live events, documentation, and institutional circuits be described and interpreted without reducing “liveness” to its records or fetishizing presence as an unattainable essence? To address this issue, it proposes an analytical framework called the “semiotic body” (corpo semiótico), grounded in Peircean semiotics in an expanded-field approach and articulated with phenomenology of the body, mediation theories and performance studies. The “semiotic body” is defined as the body-in-act, a focal point where multiple chains of semiosis converge, articulating: (a) sensitive qualities, affects and atmospheres (firstness); (b) shocks, actions, resistances and factual marks of the event and its records (secondness); (c) habits, norms and curatorial, museological, media and social contracts that stabilize readings over time (thirdness). A triadic semiotic framework (icon, index, symbol; emotional, energetic and logical interpretants) is mobilized to read events, traces and institutional circuits within a single analytical plane. Methodologically, the research adopts a documentary-analytical method, based on institutional dossiers, audiovisual records, catalogues, interviews and critical texts, with explicit selection criteria and inferential procedures. The core corpus comprises three performances by Marina Abramović - Rhythm 0 (1974), Balkan Baroque (1997) and The Artist Is Present (2010) - selected because they condense structural issues in the field (risk, violence, historical memory, musealization of presence) and provide robust documentation. The results show that the “semiotic body” works as both an integrating and discriminating operator: it allows for precise descriptions of the event-document-re-enactment-archive chain, highlighting the role of bodies, objects, devices, costumes and institutions as mediators of meaning. The thesis ultimately offers a replicable analytical protocol, a conceptual glossary and a set of theoretical and methodological contributions relevant to curatorial practices, archival policies and pedagogical approaches to performance.
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RAFAELA SANTANA DE SOUZA
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Carnaval, política e imagens de dor: sintomas e fantasmas no pathos bajadeano segundo o pensamento de Georges Didi-Huberman.
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Orientador : EVA ROLIM MIRANDA
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MEMBROS DA BANCA :
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EDUARDO ROMERO LOPES BARBOSA
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GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS
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KATIA MEDEIROS DE ARAUJO
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MARIO DE FARIA CARVALHO
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ROSANGELA VIEIRA DE SOUZA
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Data: 22/12/2025
Ata de defesa assinada:
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Todo trabalho analítico deixa restos. Não foi diferente com Bajado a poética visual no discurso gráfico: diálogo entre a Semiótica Estruturalista e o Design da Informação, documento que antecede e ao mesmo tempo possibilitou o desenvolvimento desta tese. É que ao término da dissertação constatou-se que estranhos fragmentos do trabalho de Bajado não foram devidamente contemplados como consequência de limitações tanto de ordem epistemológicas quanto de ordem metodológicas. Esses estranhos fragmentos aparecem e desaparecem assim como fantasmas em toda a obra do artista brasileiro Bajado (1912-1996) de modo que o estudo discursivo se mostrou lacunar para o problema do pathos bajadeano. Com o intuito de sustentar ou refutar a hipótese de que a pintura de Bajado pode ser considerada o sintoma de uma sociedade que resistiu à ditadura militar no Brasil? e ao mesmo tempo propor uma maneira outra de se escrever a História do Design; tem-se como quadro teórico central a metapsicologia da imagem para a qual a materialidade capturada por uma fotografia, uma pintura, um filme, uma escultura, etc. é um fenômeno cuja aparição expõe um sintoma: o estado de forças psíquicas elementares. A partir do pensamento do filósofo e historiador da arte Georges Didi-Huberman, foi possível abordar o caso Bajado por uma perspectiva dialética sobredeterminativa e transindividual que demonstrou que o âmago do pathos bajadeano é imbuído por um saber trágico tensionado entre a melancolia e a esperança.
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Durante a década de 1960 até o final das década de 1980, viveu em Olinda um artista gráfico e pintor naïf conhecido no mercado internacional da arte como “Bajado, um artista de Olinda”. Embora fosse um homem simples, Euclides Francisco Amâncio fazia declarações que tanto valorizavam sua autenticidade criativa enquanto artista, como também evidenciavam o caráter crítico de um artista popular que viveu sendo qualificado, classificado e analisado pelo olhar dos especialistas que viveram em seu próprio tempo. Associado a uma arte de caráter unicamente festivo, alegre e sobretudo inocente, resumido na máxima da arte popular carnavalesca, que fora do contexto histórico então vigente (a ditadura militar), fez com que a potente poética do carnaval perdesse parcialmente, ao longo dos anos por meio de leituras superficiais, o teor crítico e político inerente a esse fenômeno artístico. Bajado foi um artista da classe popular, e o seu imaginário compartilhado com os seus contemporâneos, mitificam o imaginário de um povo sofrido, oprimido e resistente. A partir desses aspectos, a reflexão de Didi-Hubermam oferece caminhos alternativos para uma leitura emancipatória das imagens artísticas partindo do estudo do pathos e da sintomatologia das imagens. Com isso, essa tese oferece para o campo do Design (em especial as pesquisas em história do design e memória gráfica), uma abordagem metapsicológica das imagens.
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SHEILA RODRIGUES DE ALBUQUERQUE
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ENTRE EXPERIÊNCIAS E INTERFACES: Proposta de diretrizes de usabilidade para Ambientes Virtuais de Aprendizagem com base na abordagem da Design Science Research
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Orientador : WALTER FRANKLIN MARQUES CORREIA
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MEMBROS DA BANCA :
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ADAILTON LAPORTE DE ALENCAR
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AMADEU SA DE CAMPOS FILHO
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AUTA LUCIANA LAURENTINO
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EVA ROLIM MIRANDA
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MARCELO CAIRRAO ARAUJO RODRIGUES
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Data: 26/12/2025
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Diante da expansão da Educação a Distância (EaD) e dos desafios relacionados à acessibilidade e à interação, esta pesquisa parte do seguinte problema: como a integração entre a Interação Humano-Computador (IHC), a Design Science Research (DSR) e ferramentas da neurociência pode contribuir para a melhoria das interfaces e da experiência de uso em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs)? O objetivo geral consistiu em propor diretrizes de usabilidade para o AVA Redu, com base na DSR, visando aprimorar a interação, a acessibilidade e a satisfação dos estudantes. Entre os objetivos específicos, destacam-se: analisar sistemas similares com base nas heurísticas de Nielsen e nos princípios da Web; verificar as demandas do sistema conforme a NBR 17225/25; identificar a arquitetura da informação e examinar a experiência do usuário; além de propor recomendações práticas de melhoria. Metodologicamente, o estudo foi estruturado em quatro macrofases: (1) Fundamentação teórica; (2) Observação de campo; (3) Avaliação do Ambiente Virtual de Aprendizagem, com aplicação das ferramentas Heurísticas de Nielsen, NBR 17225/25, System Usability Scale (SUS), Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS), Card Sorting e Eye Tracking; e (4) Elaboração das diretrizes, a partir da triangulação dos dados obtidos. Os resultados revelaram problemas significativos de usabilidade no sistema, especialmente em aspectos relacionados à clareza de navegação, organização da informação e consistência visual. Por outro lado, elementos como o design visual e a responsividade foram avaliados positivamente. Conclui-se que a integração entre IHC, DSR e os multimétodos empregados possibilita compreender de forma mais precisa o comportamento do usuário e subsidiar melhorias no design de AVAs. Assim, o produto final — caracterizado como um conjunto de diretrizes de usabilidade para Ambientes Virtuais de Aprendizagem — representa uma contribuição prática e científica relevante para o aprimoramento da experiência do usuário e para a elevação da qualidade da Educação a Distância mediada por tecnologias digitais.
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Given the expansion of Distance Learning (DL) and the challenges related to accessibility and interaction, this research starts from the following problem: how can the integration of Human-Computer Interaction (HCI), Design Science Research (DSR), and neuroscience tools contribute to improving interfaces and user experience in Virtual Learning Environments (VLEs)? The overall objective was to propose usability guidelines for the Redu VLE, based on DSR, with a view to improving interaction, accessibility, and student satisfaction. Specific objectives included analyzing similar systems based on Nielsen's heuristics and web principles; verifying system requirements in accordance with NBR 17225/25; identifying information architecture and examining user experience; and proposing practical recommendations for improvement. Methodologically, the study was structured in four macro phases: (1) Theoretical foundation; (2) Field observation; (3) Evaluation of the Virtual Learning Environment, applying Nielsen's heuristics, NBR 17225/25, System Usability Scale (SUS), Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS), Card Sorting, and Eye Tracking; and (4) Development of guidelines based on triangulation of the data obtained. The results revealed significant usability problems in the system, especially in aspects related to navigation clarity, information organization, and visual consistency. On the other hand, elements such as visual design and responsiveness were evaluated positively. It is concluded that the integration between HCI, DSR, and the multi-methods employed enables a more accurate understanding of user behavior and supports improvements in the design of VLEs. Thus, the final product— characterized as a set of usability guidelines for Virtual Learning Environments— represents a relevant practical and scientific contribution to improving the user experience and raising the quality of Distance Education mediated by digital technologies.
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