Ensino de inglês no Novo Ensino Médio: criação e análise de uma trilha de aprendizagem gamificada baseada no eixo oralidade para o 1º ano
Ensino de língua inglesa; gamificação; trilha de aprendizagem; práticas pedagógicas.
Discussões sobre gamificação estão ganhando cada vez mais espaço dentro da área da educação. No aprendizado da língua inglesa, a gamificação emprega mecânicas de jogo como pontos e recompensas para aumentar o engajamento e a motivação. Essa abordagem oferece benefícios como maior engajamento, motivação e aprendizado ativo. As atividades gamificadas fornecem feedback instantâneo, autonomia e uso prático da linguagem, expondo os alunos a nuances culturais. Atividades do livro didático podem não suprir a necessidade de engajamento entre os alunos, e por consequência, não ter o efeito esperado. Nossa pesquisa utilizou como suporte teórico os estudos do lúdico de Huizinga (2019), abordagens do ensino de línguas, principalmente de Leffa (1999), Kumaravadivelu (2003), Richards & Rogers (2003). Para tanto, com essa pesquisa, temos o objetivo de criar uma trilha de aprendizagem gamificada, adaptando 3 atividades já existentes em um livro didático de língua inglesa do 1º ano do novo ensino médio e dando ênfase no eixo oralidade, por ser uma das competências menos trabalhadas em materiais didáticos do ensino médio. A nossa dissertação foi conduzida através de métodos de pesquisa de cunho bibliográfico e documental, pois além de analisar criticamente as atividades já existentes no livro didático, por outros autores, criamos atividades de autoria própria. Os resultados esperados da nossa pesquisa se dão pela análise crítica de toda a trilha de aprendizagem e das atividades do livro, fazendo críticas construtivas à objetos de conhecimento, textos, imagens e abordagens que o livro dá ao eixo oralidade. Esperamos que a nossa pesquisa auxilie outros professores de língua inglesa a aderirem a gamificação nas suas práticas docentes.