Banca de QUALIFICAÇÃO: THAIENE CAMILA BELTRAO MOURA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : THAIENE CAMILA BELTRAO MOURA
DATA : 26/05/2022
LOCAL: SALA VIRTUAL PPGEF
TÍTULO:

Aprendizagem de conteúdos nas aulas de Educação Física Escolar: O Videogame é uma estratégia pedagógica eficiente?


PALAVRAS-CHAVES:
Ferramenta de ensino, Basquete, Educação física
 
 

PÁGINAS: 35
RESUMO:

A aprendizagem é definida como toda mudança relativamente permanente na capacidade e disposição de comportamento, sendo um processo mediado pela experiência (LEFRANÇOIS, 2016). Entretanto, a aprendizagem não pode ser atribuída unicamente às capacidades cognitivas dos sujeitos, visto que é mediada por diversos fatores, incluindo a dimensão afetivo-motivacional (SOUZA, 2010), além dos aspectos individuais, sociais, culturais e institucionais que o indivíduo se relaciona (QUENNERSTEDT et. al, 2014).No contexto escolar, o envolvimento dos alunos é fundamental para o bom andamento das atividades e os níveis motivacionais dos estudantes podem impactar seus resultados acadêmicos (LOURENÇO; DE PAIVA, 2010). Apesar da importância essencial da motivação, é comum observar diminuição nos níveis desta variável nos alunos ao atingirem as fases finais do Ensino Fundamental ou no Ensino Médio (CAVENAGHI, 2009).A implementação de modelos pedagógicos na disciplina de Educação Física têm sido considerado um alternativa eficiente para superar as limitações mecanicistas e técnicas das abordagens tradicionais, com estratégias básicas e emergentes (HERNANDO-GARIJO et. al, 2021). No cenário atual, o Videogame pode ser uma ferramenta de ensino que promove o conhecimento e a motivação para a participação nas aulas de educação física no Ensino Básico (AMORIM et. al, 2016). Dentre as possibilidades de benefícios no uso dos videogames, os estudos indicam o estímulo das funções executivas, criatividade, engajamento e motivação (GRIFFITHS; KUSS; DE GORTARI, 2013; BRILLIANT; NOUCHI; KAWASHIMA, 2019). Apesar dos apontamentos benéficos referentes ao uso do videogame para a área educacional (PRINCE et. al, 2018; CHOI et. al ,2020), poucas investigações aprofundam essa temática nas aulas de Educação Física da Educação Básica como um elemento de estratégia de aprendizagem de conteúdos da disciplina.


MEMBROS DA BANCA:
Externa à Instituição - ISABELA ALMEIDA RAMOS
Presidente - 1960661 - ANDRE DOS SANTOS COSTA
Interno - 2064226 - SAULO FERNANDES MELO DE OLIVEIRA
Notícia cadastrada em: 12/05/2022 13:10
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