Banca de DEFESA: JACKSON ATOS FERREIRA DE SOUZA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : JACKSON ATOS FERREIRA DE SOUZA
DATA : 25/08/2022
HORA: 14:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

SEQUÊNCIA DIDÁTICA GAMIFICADA: UMA ABORDAGEM LÚDICO-INVESTIGATIVA PARA O ENSINO DE VIROLOGIA NO ENSINO MÉDIO


PALAVRAS-CHAVES:

Ensino de Biologia; Metodologias Ativas; Gamificação; Ensino por Investigação; Estratégias Pedagógicas; Protagonismo.


PÁGINAS: 146
RESUMO:

A gamificação tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas, estéticas e mecânicas dos games em um contexto fora de jogo, a fim de engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Dentro desta perspectiva, o presente estudo teve como objetivo investigar a contribuição de uma sequência didática utilizando a gamificação como estratégia de ensino lúdico-investigativa para aabordagem do conteúdo vírus com estudantes do ensino médio. Esta pesquisa trata-se de um estudo descritivo, de natureza aplicada e pautado nos fundamentos da pesquisa-ação, com abordagem qualitativa e quantitativa. A unidade empírica escolhida foi uma escola pública estadual no município de Jaboatão dos Guararapes-PE, tendo como participantes 18 estudantes do 3o Ano do Ensino Médio. O percurso metodológico envolveu a elaboração e validação de uma Sequência Didática Gamifica (SDG), constituída por três etapas (níveis) e estruturada em dez horas/aulas. Os encontros ocorreram de forma híbrida, com momentos presenciais e remotos. Como instrumentos de coleta de dados optou-se pela utilização de diários de bordo e aplicação de questionários (pré e pós). A análise da SDG foi realizada com base nas respostas dadas ao questionário pós e nas observações diretas realizadas pelo professor-pesquisador e registradas em seu diário de bordo, assim como nos registros dos diários de bordo das equipes de estudantes, utilizando também a análise interpretativa em diálogo com a literatura. Durante o levantamento dos saberes prévios verificou-se grande interesse dos estudantes pelo tema vírus. A análise das respostas, no entanto, demonstrou fragilidades no que concerne ao conhecimento dos educandos sobre o tema, com a presença de erros conceituais e superficialidade teórica, carecendo dessa forma, de um maior aprofundamento e ampliação da temática. Os resultados evidenciaram aumento no interesse dos estudantes pelo tema vírus, além de mudança na concepção negativa sobre as partículas virais. As respostas referentes à metodologia proposta nos apontam que os estudantes ficaram satisfeitos e entusiasmados com o processo, sugerindo que propostas semelhantes em aulas de biologia seriam interessantes. O estudo mostrou-se satisfatório, uma vez que compartilhou resultados positivos frente aos objetivos propostos. A pesquisa possibilitou a construção de um produto principal, estruturado em um manual com orientações para aplicação da SDG, além de um jogo didático denominado “virosis”, idealizado e confeccionado pelos estudantes durante a execução da SDG, sob orientação do professor, sendo ao final ilustrado e diagramado por um game design. O estudo revelou que utilizar a gamificação como estratégia lúdica, norteada nos princípios da abordagem investigativa pode ser uma alternativa eficaz, pois possibilita a construção de estratégias pedagógicas centradas na autonomia e protagonismo discente, capaz de fomentar nos educandos um maior envolvimento, engajamento e motivação, refletindo diretamente no processo de ensino e aprendizagem.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 2147781 - ERNANI NUNES RIBEIRO
Presidente - 1615555 - FRANCISCO CARLOS AMANAJAS DE AGUIAR JUNIOR
Externo à Instituição - HILTON MARCELO DE LIMA SOUZA
Notícia cadastrada em: 28/07/2022 10:20
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