Qualificação de Ações em Ambientes de Segurança Pública: a Aprendizagem Pelo Uso da Gamificação
Gamificação. Segurança Pública. Aprendizagem. Tecnologia da Informação.
As instituições públicas estão sempre em busca de soluções inovadoras para
potencializar sua performance de trato com as demandas sociais. Além disso, a
interminável revolução tecnológica lançada no front social pela tecnologia da
informação (TI) faz com que os gestores tentem conciliar o aumento da produtividade
com o aprendizado contínuo dos colaboradores, em busca do aprimoramento e melhoria
da qualidade dos serviços. Entre as políticas mais prementes desta busca
transformacional erguem-se aquelas que tratam de segurança pública (FERREIRA,
2018). Desta forma, as organizações de segurança do Estado precisam fomentar a
inovação, sobretudo a tecnológica, através de ferramentas, modelos e sistemas, para que
possam constantemente se reinventar em prol da efetividade no combate aos desafios
sociais (SCHEFFER, 2017). Nesse contexto, surge a gamificação como um instrumento
que busca o engajamento das pessoas para um desempenho mais eficaz, além de servir
como meio para processos instrucionais. Segundo Zichermann e Cunningham (2011,
p.16), gamificação é o “processo de pensamento e mecânica de jogo para envolver os
usuários e resolver problemas”. Para tanto, são utilizados cenários lúdicos, que simulam
e exploram fenômenos com objetivos extrínsecos e quando empregados têm a
capacidade de motivar e educar as pessoas envolvidas (KAPP, 2012). Diante disso, este
projeto de pesquisa busca investigar as contribuições da gamificação para o aprendizado
e desempenho no âmbito corporativo-governamental, bem como seus eventuais reflexos
no treinamento via simulação de eventos na área de segurança pública, a partir de sua
adoção em plataformas computacionais que agreguem elementos de jogos, em
programas de capacitação funcional de treinamento de servidores do Estado de
Pernambuco.