Banca de DEFESA: FLAVIO BARBOSA DA SILVA

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: FLAVIO BARBOSA DA SILVA
DATA : 31/10/2025
HORA: 14:00
LOCAL: https://meet.google.com/dcx-koev-ovu
TÍTULO:

Patrimônio cultural em jogo: design participativo, representação social e parâmetros para uma versão digital


PALAVRAS-CHAVES:

design da informação, design/educação, educação patrimonial, framework, jogo, patrimônio cultural


PÁGINAS: 200
RESUMO:

As formas de comunicar e de educar sempre estiveram em processo de modificação, e, dentre as muitas alterações ocorridas nos últimos anos, emerge a busca por soluções para resolver novos problemas, especialmente os dedicados à educação de forma não restritiva. Neste cenário, encontra-se esta tese, que busca explorar a utilização de uma estrutura de jogo (framework) que pode ser aplicado de forma física ou digital como estratégia de educar para a preservação, promovendo o reconhecimento, a preservação e a salvaguarda do patrimônio cultural. Assim, perpassa pela relação design/educação, que tem dois sentidos: um relacionado com a preocupação central do design na solução de problemas referentes aos artefatos mediadores de aprendizagem.
Outro, vincula-se à sua concepção epistemológica e metodológica, enquanto pensamento, ou seja, conhecimento associado ao processo de formação dos indivíduos. A pandemia de Covid-19, impôs o fechamento de escolas em todo o mundo, afetando milhões de estudantes e estimulando a educação de maneira remota em todos os níveis da educação. O processo de ensino-aprendizagem, ganhou então uma nova camada de desafios que para serem superados, requerem o uso de diversas ferramentas didáticas, dentre elas, aquelas que promovem ludicidade como forma de facilitar a interação com o conteúdo, o que inclui a utilização e/ou produção de jogos. Neste cenário, a pesquisa realizou dois estudos de campo para o desenvolvimento e teste da referida estrutura de jogo, o qual, tem por finalidade estimular estudantes do ensino médio a acessarem a representação social das suas comunidades. No primeiro estudo, foram realizadas visitas em quatro escolas, sendo uma escola da Região Metropolitana do Recife, estabelecida na própria capital, uma escola da Zona da Mata, localizada em Palmares, uma escola do Agreste, instalada em Caruaru e uma escola do Sertão, situada em Floresta. As primeiras visitas tinham como objetivos: levantar o repertório cultural dos estudantes, encontrar as referências que seriam implementadas no jogo e identificar qual escola poderia realizar o desenvolvimento da programação do framework digital. No segundo estudo de campo, a estrutura de jogo foi testada nas escolas de Palmares, Caruaru e Floresta. Para identificar o acesso à representação social das comunidades envolvidas, esta pesquisa adotou uma abordagem quantitativa e qualitativa, com método hipotético-dedutivo, e o procedimento de análise foi com base na Teoria do Núcleo Central de Abric. O estudo realizado em três cidades com contextos distintos em intervalos de tempo de 14 dias e de 60 dias, revelou que o jogo atuou mais como um catalisador de ajustes conceituais do que transformações profundas. Em Caruaru, o jogo ajudou os estudantes a refinarem sua percepção demonstrando uma ampliação conceitual. Em Palmares, onde o intervalo de tempo foi maior, fatores externos como a proximidade das eleições influenciaram as respostas, enquanto a Mulher da Sombrinha, ganhou maior relevância. Já em Floresta, houve um aumento expressivo no número de bens culturais citados, mostrando uma apropriação mais diversificada do patrimônio local. Os resultados sugerem que o artefato testado funcionou como uma ferramenta eficaz de educação patrimonial, que ao nosso ver, estimulou que os participantes se sentissem pertencidos aos seus lugares, e que compreendessem sobre o que constitui o patrimônio desses territórios. Tanto houve ampliação do repertório por parte dos estudantes envolvidos, como também pareceu ter se tornado mais claro que os bens culturais precisam ter o reconhecimento coletivo. O experimento evidenciou que o jogo estudado pode ser um valioso instrumento pedagógico, incentivando o reconhecimento, a valorização e o fortalecimento das identidades culturais a partir das referências cotidianas, ainda que as mesmas não detenham chancelas institucionais.

 


MEMBROS DA BANCA:
Externa à Instituição - CELIA MARIA MEDICIS MARANHAO DE QUEIROZ CAMPOS
Externa à Instituição - JACIRA SILVA DE FRANÇA - UFPB
Interno - 2155038 - PEDRO MARTINS ALESSIO
Interna - ***.305.704-** - RENATA AMORIM CADENA - IFPE
Presidente - 1133862 - SILVIO ROMERO BOTELHO BARRETO CAMPELLO
Notícia cadastrada em: 29/10/2025 16:10
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