Super Trunfo Mata Atlântica: Sensibilização ambiental da Flora nativa através de jogos de cartas
Ludicidade, Sensibilização ambiental, jogos de cartas
O ensino de Botânica no ensino médio enfrenta limitações significativas, decorrentes de abordagens excessivamente teóricas, fragmentadas e desvinculadas do cotidiano dos estudantes, o que contribui para o desinteresse e para a dificuldade de reconhecimento da flora nativa. Esse cenário agrava fenômenos como a “cegueira botânica” — a invisibilidade das plantas no ambiente — e o “analfabetismo botânico” — o desconhecimento de sua importância ecológica, cultural e medicinal. Tais lacunas tornam-se ainda mais críticas diante da degradação da Mata Atlântica, o bioma mais ameaçado do Brasil, cuja conservação depende diretamente do reconhecimento de sua biodiversidade. Nos últimos anos, estratégias pedagógicas baseadas em metodologias ativas, como a elaboração de herbários e a produção de ilustrações de espécies ameaçadas, mostraram-se eficazes em estimular o interesse estudantil. No entanto, tais recursos ainda carecem de dinamicidade e acessibilidade. Nesse contexto, os jogos didáticos emergem como alternativas promissoras, em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 2000), a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), que incentivam práticas educativas integradas à formação cidadã e ambiental. Com base nesses pressupostos, foi desenvolvido o jogo “Super Trunfo: Flora da Mata Atlântica”, que alia ludicidade, conscientização e ciência. O baralho é composto por cartas ilustradas com espécies nativas, classificadas em categorias como alimentares, medicinais, ornamentais, PANCs, reflorestamento, religiosas, venenosas e melíferas. Além disso, inclui informações sobre o status de conservação (IUCN), permitindo que os estudantes compreendam a vulnerabilidade das espécies. Cada atributo recebe pontuação de 1 a 5, possibilitando a comparação entre plantas e estimulando a aprendizagem de forma competitiva e interativa. Assim, o jogo se consolida como ferramenta inovadora para o ensino de Botânica, capaz de transformar dados técnicos em conhecimento acessível e relevante, reforçando a máxima de que “só se preserva o que se conhece”.