Dissertações/Teses

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2022
Dissertações
1
  • JOSE MACIO RODRIGUES RIBEIRO
  • APLICATIVO COMO TECNOLOGIA ASSISTIVA: uma perspectiva inclusiva no ensino de Ciências Ambientais

  • Orientador : VALÉRIA SANDRA DE OLIVEIRA COSTA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • JAIRO LIZANDRO SCHMITT
  • OTACILIO ANTUNES SANTANA
  • VALÉRIA SANDRA DE OLIVEIRA COSTA
  • Data: 28/01/2022

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  • A inclusão educacional vem superando barreiras diante do desafio de alcançar uma educação de igualdade para todos. Crianças com deficiência devem desde cedo conviver com outras crianças típicas, isso traz benefícios não só para si mesmas, como também para as outras crianças da escola. Com o objetivo de desenvolver um aplicativo como ferramenta de tecnologia assistiva no ensino de Ciências Ambientais. Esta pesquisa encontra em seu caminho diversas formas de reflexão sobre a educação, especialmente no Ensino de Ciências Ambientais, passando por alguns temas para alcançar a utopia que é a inclusão dos estudantes da educação inclusiva na escola de forma cooperativa, tendo o manejo de recursos naturais envolvidos numa horta. A partir de uma pesquisa aplicada de caráter exploratória com uma abordagem qualitativa desenvolvida na Escola Cônego Eugênio Vilanova, Gravatá-PE. O aplicativo “Minha hortinha” desenvolvido na plataforma Fábrica de Aplicativos disponibiliza conteúdo e interatividade sobre horta, reciclagem, economia de água, alfabetização e inclusão. E uma vez que a educação inclusiva nas escolas tem sido um desafio para os professores, que em sua maioria tem dificuldades de trabalhar com os estudantes com transtornos globais do desenvolvimento, altas habilidades e deficiências, com uma limitação de ferramentas digitais, o aplicativo desenvolvido traz de forma interdisciplinar várias atividades adaptadas para estudantes do Ensino Fundamental - Anos iniciais que fazem parte da inclusão, tendo em foco o ensino de Ciências Ambientais, no entanto, podem-se trabalhar outros componentes curriculares, promovendo um ensino de forma integrada.


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  • A inclusão educacional vem superando barreiras diante do desafio de alcançar uma educação de igualdade para todos. Crianças com deficiência, devem desde cedo conviver com outras crianças típicas, isso traz benefícios não só para si mesmas, como também para as outras crianças da escola. Com o objetivo de desenvolver um aplicativo como ferramenta de tecnologia assistiva no ensino de Ciências Ambientais. Esta pesquisa encontra em seu caminho diversas formas de reflexão sobre a educação, especialmente no Ensino de Ciências Ambientais, passando por alguns temas para alcançar a utopia que é a inclusão dos estudantes especiais na escola de forma cooperativa, tendo o manejo de recursos naturais envolvidos numa horta. A partir de uma pesquisa aplicada de caráter exploratória com uma abordagem qualitativa desenvolvida na Escola Cônego Eugênio Vilanova, Gravatá-PE. O aplicativo “Minha hortinha” disponibiliza conteúdo e interatividade sobre horta, reciclagem, economia de água, alfabetização e inclusão. E uma vez que a educação inclusiva nas escolas tem sido um desafio para os professores, que em sua maioria tem dificuldades de trabalhar com os estudantes com transtornos globais do desenvolvimento, altas habilidades e deficiências, com uma limitação de ferramentas digitais, o aplicativo desenvolvido traz de forma interdisciplinar várias atividades adaptadas para estudantes do Ensino Fundamental - Anos iniciais que fazem parte da inclusão, tendo em foco o ensino de Ciências Ambientais, no entanto, pode-se trabalhar outros componentes curriculares, promovendo um ensino de forma integrada.

2
  • CAINA FERRAZ E SILVA
  • MANUAL TÉCNICO-PEDAGÓGICO PARA PRODUÇÃO DE TIJOLOS ECOLÓGICOS: Uma ferramenta didática para o desenvolvimento da educação popular

  • Orientador : OTACILIO ANTUNES SANTANA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • DIJANAH COTA MACHADO
  • DOUGLAS CARVALHO FRANCISCO VIANA
  • OTACILIO ANTUNES SANTANA
  • Data: 22/02/2022

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  • A prática docente na educação não formal e na educação popular são tarefas cheias de nuances, pois podem abranger uma diversidade em idade do público, nível de escolaridade, ambientes de trabalho e assuntos abordados. O alcance de objetivos pedagógicos na educação não formal, não passa necessariamente pelo desenvolvimento curricular e por métodos didáticos bem definidos para o desenvolvimento e avaliação das atividades. Por isso, em atividades educacionais populares não formais, há uma carência de métodos e parâmetros didáticos que auxiliem os educadores e os educandos a alcançarem objetivos de aprendizagem. Neste âmbito das atividades pedagógicas se encontram as oficinas de educação popular que trabalham tecnologias sociais. As tecnologias sociais em si possuem grande potencial transformador e são ferramentas chaves para as classes populares. Porém, se o processo didático que envolve o ensino das tecnologias sociais não for suficientemente robusto, os objetivos de aprendizado podem ser prejudicados e assim também a multiplicação das mesmas. Assim, foi desenvolvido o “Manual Técnico-Pedagógico para produção de Tijolos Ecológicos”, o qual proporciona uma abordagem pedagógica dos tijolos ecológicos enquanto tecnologia social, bem como aborda os métodos didáticos para o pleno alcance dos objetivos de ensino e aprendizagem em atividades de educação popular. O tijolo ecológico pode ser uma valiosa ferramenta para a diminuição dos impactos ambientais gerados pela construção civil e,  se tratando de tecnologia social, exercendo também importante função na habitação social, ao promover autoconstrução e melhoria na qualidade das habitações populares. O presente Produto Técnico ou Tecnológico (PTT) foi desenvolvido com o objetivo de ser usado como ferramenta pedagógica no auxílio aos educadores e educandos que vivenciam a educação popular e a multiplicação de tecnologias sociais. É e esperado que o desenvolvimento desta ferramenta contribua com o fortalecimento de atividades didáticas em educação popular e a disseminação de tecnologias sociais de elevado benefício socioambiental, como são os tijolos ecológicos.


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  • Em construção

3
  • LIVIA DE MORAES PEREIRA
  • Qualidade de vida dos professores: construção de uma plataforma online para o autocuidado

  • Orientador : CECILIA PATRICIA ALVES COSTA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • CECILIA PATRICIA ALVES COSTA
  • VALÉRIA SANDRA DE OLIVEIRA COSTA
  • GILVANEIDE FERREIRA DE OLIVEIRA
  • Data: 23/02/2022

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  • Vários plexos contribuem para o trabalho do professor, profissão que apresenta grande responsabilidade e importância social. Em condições coerentes de estrutura e de saúde para o trabalho, lidam de forma comprometida com o seu lecionar, deixando um legado imensurável para as próximas gerações. Ser professor é trabalhar persistência, resiliência, entusiasmo, verdade e criatividade. Mas, para um trabalho efetivo é necessário a busca salutogênica diariamente. Com o intuito de trabalhar com a saúde física, psíquica e emocional dos professores de todos os níveis da educação, tanto da rede pública quanto da privada, foi realizado um diagnóstico online a fim de construir uma plataforma contendo atividades, informações, conteúdos, cursos e encontros que auxilie na qualidade de vida e no bem-estar dos professores. O diagnóstico e os resultados do trabalho foram realizados no período da pandemia, ocasionado pela COVID-19. Os professores foram convidados, via whatsapp e facebook, a responder um questionário no Google Formulário com 36 perguntas sobre os temas acima. Recebemos respostas de 118 professores (75.22% do gênero feminino), sendo 78 da rede pública, 31 da rede particular, 9 de ambas as redes. Ansiedade, agitação, falta de relaxamento (tensão), fadiga, insônia, pressões dos pais, desvalorização social, falta de material adequado, ausência de um ambiente escolar estruturado e saudável, salários baixos e incompatíveis com a carga e responsabilidade do trabalho, falta de tempo para uma boa alimentação e hábitos mais saudáveis (como exercícios físicos) são alguns contextos diários e desafios relatados pelos participantes. Há uma harmonização entre as atividades pessoais e de trabalho quando o participante se encontra realizado e contente com a sua profissão e local de trabalho. Existe, na maioria dos participantes, uma relação com a despersonalização/desrealização pessoal e a falta de envolvimento com o trabalho, causando uma exaustão emocional. A pandemia trouxe medo e insegurança para alguns participantes, por outro lado, para outros trouxe maior organização e disponibilidade de tempo, favorecendo a realização de hábitos mais saudáveis. Observa-se que quando a emoção e a mente se encontram saudáveis, os hábitos e a saúde física acompanham o mesmo ritmo, mesmo com os efeitos da pandemia e as dificuldades escolares, conseguindo administrar melhor o tempo e suas escolhas. Esses resultados foram usados para a criação da plataforma: https://autoeducar.wixsite.com/autoeducar. São apresentadas atividades (as quais foram sugeridas pelos próprios participantes) como yoga, meditação, cursos, encontros, entre outras atividades, colaborando para a saúde física, emocional e mental dos professores. As atividades propostas visam trabalhar de forma integral no homem, tendo como inspiração a trimembração da filosofia antroposófica. Assim, esperamos contribuir para uma melhoria da qualidade da educação, a partir da valorização dos professores, alcançando os objetivos emergenciais para uma verdadeira transformação social.


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  • Vários plexos contribuem para o trabalho do professor, profissão que apresenta grande responsabilidade e importância social. Em condições coerentes de estrutura e de saúde para o trabalho, lidam de forma comprometida com o seu lecionar, deixando um legado imensurável para as próximas gerações. Ser professor é trabalhar persistência, resiliência, entusiasmo, verdade e criatividade. Mas, para um trabalho efetivo é necessário a busca salutogênica diariamente. Com o intuito de trabalhar com a saúde física, psíquica e emocional dos professores de todos os níveis da educação, tanto da rede pública quanto da privada, foi realizado um diagnóstico online a fim de construir uma plataforma contendo atividades, informações, conteúdos, cursos e encontros que auxilie na qualidade de vida e no bem-estar dos professores. O diagnóstico e os resultados do trabalho foram realizados no período da pandemia, ocasionado pela COVID-19. Os professores foram convidados, via whatsapp e facebook, a responder um questionário no Google Formulário com 36 perguntas sobre os temas acima. Recebemos respostas de 118 professores (75.22% do gênero feminino), sendo 78 da rede pública, 31 da rede particular, 9 de ambas as redes. Ansiedade, agitação, falta de relaxamento (tensão), fadiga, insônia, pressões dos pais, desvalorização social, falta de material adequado, ausência de um ambiente escolar estruturado e saudável, salários baixos e incompatíveis com a carga e responsabilidade do trabalho, falta de tempo para uma boa alimentação e hábitos mais saudáveis (como exercícios físicos) são alguns contextos diários e desafios relatados pelos participantes. Há uma harmonização entre as atividades pessoais e de trabalho quando o participante se encontra realizado e contente com a sua profissão e local de trabalho. Existe, na maioria dos participantes, uma relação com a despersonalização/desrealização pessoal e a falta de envolvimento com o trabalho, causando uma exaustão emocional. A pandemia trouxe medo e insegurança para alguns participantes, por outro lado, para outros trouxe maior organização e disponibilidade de tempo, favorecendo a realização de hábitos mais saudáveis. Observa-se que quando a emoção e a mente se encontram saudáveis, os hábitos e a saúde física acompanham o mesmo ritmo, mesmo com os efeitos da pandemia e as dificuldades escolares, conseguindo administrar melhor o tempo e suas escolhas. Esses resultados foram usados para a criação da plataforma: https://autoeducar.wixsite.com/autoeducar. São apresentadas atividades (as quais foram sugeridas pelos próprios participantes) como yoga, meditação, cursos, encontros, entre outras atividades, colaborando para a saúde física, emocional e mental dos professores. As atividades propostas visam trabalhar de forma integral no homem, tendo como inspiração a trimembração da filosofia antroposófica. Assim, esperamos contribuir para uma melhoria da qualidade da educação, a partir da valorização dos professores, alcançando os objetivos emergenciais para uma verdadeira transformação social.

4
  • ELENICE TORRES AGUIAR GOMES
  • EDUCAÇÃO AMBIENTAL E RELAÇÕES DE TRABALHO EM CASA DE FARINHA: Município de Feira Nova/PE

  • Orientador : ALINEAUREA FLORENTINO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ALINEAUREA FLORENTINO SILVA
  • GUILHERME JOSE FERREIRA DE ARAUJO
  • LAURA MESQUITA PAIVA
  • Data: 23/02/2022

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  • O presente trabalho visa compreender as condições de produção de farinha mandioca em Feira Nova/PE, bem como sensibilizar os discentes para a conscientização na preservação do meio ambiente, por meio de sugestões como descarte correto e reutilização dos resíduos da produção de farinha de mandioca, incluindo a Educação Ambiental. O produto final foi um vídeo curta-metragem contando a história da cadeia produtiva da mandioca, desde a sua plantação até o beneficiamento da farinha, com uma linguagem acessível e inclusiva, valorizando a cultura, ressaltando o tripé: Segurança Alimentar, Trabalho e Meio Ambiente. Este estudo caracterizou-se como exploratório e descritivo, sendo adotados os seguintes procedimentos metodológicos: levantamento bibliográfico, registros fotográficos, entrevista com representante da Coopffen – Cooperativa dos Produtores de Farinha de Mandioca e seus derivados do Município de Feira Nova. Como resultado, pretende-se visibilizar as condições de trabalho, o destino dos resíduos, tendo como pegada ecológica (PE) o impacto ambiental causado pela mandiocultura. Além disso, valorizar o resgate histórico e a importância da conservação e o uso sustentável da mandiocultura, incentivar a segurança alimentar, a geração de renda e a inclusão social de forma digna e humanitária, respeitando o meio ambiente.


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  • O presente trabalho visa estudar todo o processo de produção de farinha mandioca em Feira Nova/PE. Inicialmente foi necessário reformular o planejamento, por ter sido iniciado e findado em plena pandemia do COVID-19, impossibilitando a ida a campo com a frequência e dedicação que necessitaríamos. O produto final será um vídeo curta metragem no qual contaremos a história da cadeia produtiva da mandioca, desde a sua plantação até o beneficiamento da farinha, com uma linguagem acessível e inclusiva, valorizando a nossa cultura, ressaltando o tripé: Segurança Alimentar, Trabalho e Meio Ambiente. Este estudo caracteriza-se como exploratório e descritivo, adotados os seguintes procedimentos metodológicos: levantamento bibliográfico, registros fotográficos, entrevista com o secretário da Coopffen – Cooperativa dos Produtores de Farinha de Mandioca e seus derivados do Município de Feira Nova. Como resultado, pretende-se visibilizar as condições de trabalho, o destino dos resíduos, tendo como pegada ecológica (PE) o impacto ambiental causado pela mandiocultura. Além disso, busca-se também valorizar o resgate histórico e a importância da conservação e o uso sustentável da mandiocultura, incentivar a segurança alimentar, a geração de renda e a inclusão social de forma digna e humanitária, respeitando o meio ambiente.

5
  • CHARLITON SOARES DA SILVA
  • Jogo Digital “Meio Ambiente, Eis a Questão!” Como Ferramenta Educacional

  • Orientador : PAULO EUZEBIO CABRAL FILHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • PAULO EUZEBIO CABRAL FILHO
  • VALÉRIA SANDRA DE OLIVEIRA COSTA
  • PAULO ROBERTO FLORÊNCIO DE ABREU E SILVA
  • Data: 23/02/2022

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  • A tecnologia está cada vez mais popular dentro das escolas e entre os estudantes. Entretanto, a falta de divulgação/exploração de jogos voltados para educação ambiental que atenda ao público jovem, geração mais conectada com o mundo virtual, desperta o interesse de pesquisas e o desenvolvimento de produtos técnicos e tecnológicos (PTT) voltados para essa área. A gamificação, muito presente na vida dos jovens estudantes, é uma estratégia que pode aliar diversão e aprendizagem de conceitos e conteúdos ligados a educação ambiental. Dentro deste contexto, este trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo voltado para o descarte de resíduos sólidos, como também envolver a microclimática local, a fim de contribuir significativamente no ensino-aprendizagem dos alunos em diversas áreas do ensino, mas principalmente nas ciências ambientais. O produto desenvolvido tem como nome “Meio ambiente, eis a questão!", o qual consiste em um labirinto pelo qual o jogador deverá responder uma série de perguntas, relacionados ao descarte de resíduos sólidos e a microclimática local. A cada resposta correta o jogador avançará de nível, foram elaboradas 50 perguntas no total. Alguns desafios como driblar os monstros, tempo máximo de 5 min são atrativos que mantém o jogador sempre ativo. É preciso trabalhar meio ambiente com metodologias ativas, uma vez que o lúdico também é uma opção de ensino e o uso da tecnologia vem para potencializar essas metodologias. Além disso, foi feita uma validação do jogo com profissionais da educação através da aplicação de questionário virtual pelo google forms de acordo com os critérios de avaliação dos PTTs da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). A partir disso, foi possível observar que os docentes caracterizaram o PTT como inovador, de média complexidade, com alto impacto socioambiental, alta aplicabilidade, adequado para o 1º ano do Ensino médio e interdisciplinar. Por fim, este trabalho mostra como é possível desenvolver um jogo direcionado as questões ambientais e ainda fazer com que os alunos possam trabalhar e desenvolver uma práxis ambiental. Além disso, espera-se que este jogo seja amplamente utilizado por educadores promovendo um maior enriquecimento da educação ambiental e provocar debates dentro e fora de sala de aula.


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  • Technology is increasingly popular within schools and among students. However, the lack of dissemination/exploration of games aimed at environmental education that serve the young audience, the generation more connected to the virtual world, arouses the interest of research and the development of technical and technological products (PTT) aimed at this area. Gamification, very present in the lives of young students, is a strategy that can combine fun and learning concepts and content related to environmental education. Within this context, this work aimed to develop a game aimed at the disposal of solid waste, as well as involving the local microclimate, in order to significantly contribute to the teaching-learning of students in various areas of education, but mainly in environmental sciences. The product developed is called "Environment, here's the question!", which consists of a labyrinth through which the player must answer a series of questions related to solid waste disposal and the local microclimate. will advance in level, 50 questions were prepared in total. Some challenges such as dribbling monsters, a maximum time of 5 min are attractive that keep the player always active. It is necessary to work on the environment with active methodologies, since play is also an option and the use of technology comes to enhance these methodologies. In addition, a validation of the game was carried out with education professionals through the application of a virtual questionnaire through google forms according to the evaluation criteria of the PTTs of the Personnel Improvement Coordination Higher Education (CAPES). From this, it was possible to observe that the 51 professors that answer the questionary characterized the PTT in general way as innovative, of medium complexity, with high impact the socio-environmental, high applicability, suitable for the 1st year of high school and interdisciplinary. Finally, this work shows how it is possible to develop a game aimed at environmental issues and still make students work and develop an environmental praxis. In addition, it is expected that this game will be widely used by educators promoting a greater enrichment of environmental education and provoking debates inside and outside the classroom.

6
  • FRANCISCO SARAIVA DE ALENCAR FILHO
  • EMPREGO DE APLICATIVO EDUCACIONAL PARA A COMPREENSÃO DA HISTÓRIA AMBIENTAL DA BACIA DO RIO JABOATÃO-PE

  • Orientador : LUCIVANIO JATOBA DE OLIVEIRA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELOTONIO CARVALHO
  • LUCIENE VIEIRA DE ARRUDA
  • LUCIVANIO JATOBA DE OLIVEIRA
  • Data: 25/02/2022

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  • Por muitos anos, a área que engloba a Bacia Hidrográfica do Rio Jaboatão sofreu com a degradação ambiental. A poluição do rio, o desmatamento, a ocupação humana de forma errada, os despejos de esgotos, tudo isso contribui para a poluição e destruição de ecossistemas da região. Infelizmente, esse não é um problema isolado do município de Jaboatão dos Guararapes, mas, uma situação adversa que diversas sociedades pelo mundo acabam sofrendo: a crise ambiental. Tal problemática acaba gerando dificuldades que atingem indireta e diretamente os cidadãos. Para que os danos sejam atenuados, é preciso que pessoas sejam sensibilizadas para criação de novos hábitos sustentáveis. Com isso, a inclusão da educação ambiental na escola traz a possibilidade de uma maior interação dos discentes com a natureza, tornando-os protagonistas na preservação do meio em que estão inseridos. O objetivo deste trabalho consiste na sensibilização dos alunos de Jaboatão dos Guararapes-PE a partir do resgate da História Socioambiental do município materializado num aplicativo educacional. Este trabalho foi realizado em dois ambientes, na Escola Municipal Castelo Branco, localizada no Bairro de Vila Rica, município de Jaboatão dos Guararapes e nas proximidades do Rio Jaboatão. Mesmo sendo um ambiente que faz parte da vida das pessoas que residem na região, a preservação do Rio Jaboatão e de seus recursos naturais estão longe de ser alcançada. O aplicativo educacional proposto foi elaborado para turmas do Ensino Fundamental II, de 6.º a 9.º ano, com idades entre 10 e 15 anos. A proposta foi utilizar o aplicativo nas aulas de História, Geografia e Ciências, despertando o aluno para a História Ambiental, a preservação dos ecossistemas da região, práticas sustentáveis e o entendimento de que o Rio Jaboatão é um capital natural e que é possível fazer uso de seus recursos naturais sem poluí-lo. No aplicativo foram representados temas como História Ambiental, Educação Ambiental, poluição dos rios, Mata Atlântica, Bacia Hidrográfica do Rio Jaboatão, importância da Educomunicação e da Ecoalfabetização. Inicialmente, o produto seria aplicado os discentes do 6.º ano do ensino fundamental, porém, devido à pandemia do covid-19, o município de Jaboatão dos Guararapes teve suas aulas presenciais suspensas, retornando apenas em novembro de 2021 e em sistema de rodízio. Desta forma, o produto final teve que ser validado por professores, que, em sua maioria validou o aplicativo de forma positiva, informando que replicaria com os demais docentes. O contato com a temática meio ambiente e práticas sustentáveis trouxe o desenvolvimento de novas atitudes para a preservação dos recursos naturais.


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  • Por muitos anos, a área que engloba a Bacia Hidrográfica do Rio Jaboatão sofreu com a degradação ambiental. A poluição do rio, o desmatamento, a ocupação humana de forma errada, os despejos de esgotos, tudo isso contribui para a poluição e destruição de ecossistemas da região. Infelizmente, esse não é um problema isolado do município de Jaboatão dos Guararapes, mas, uma situação adversa que diversas sociedades pelo mundo acabam sofrendo: a crise ambiental. Tal problemática acaba gerando dificuldades que atingem indireta e diretamente os cidadãos. Para que os danos sejam atenuados, é preciso que pessoas sejam sensibilizadas para criação de novos hábitos sustentáveis. Com isso, a inclusão da educação ambiental na escola traz a possibilidade de uma maior interação dos discentes com a natureza, tornando-os protagonistas na preservação do meio em que estão inseridos. O objetivo deste trabalho consiste na sensibilização dos alunos de Jaboatão dos Guararapes-PE a partir do resgate da História Socioambiental do município materializado num aplicativo educacional. Este trabalho foi realizado em dois ambientes, na Escola Municipal Castelo Branco, localizada no Bairro de Vila Rica, município de Jaboatão dos Guararapes e nas proximidades do Rio Jaboatão. Mesmo sendo um ambiente que faz parte da vida das pessoas que residem na região, a preservação do Rio Jaboatão e de seus recursos naturais estão longe de ser alcançada. O aplicativo educacional proposto foi elaborado para turmas do Ensino Fundamental II, de 6.º a 9.º ano, com idades entre 10 e 15 anos. A proposta foi utilizar o aplicativo nas aulas de História, Geografia e Ciências, despertando o aluno para a História Ambiental, a preservação dos ecossistemas da região, práticas sustentáveis e o entendimento de que o Rio Jaboatão é um capital natural e que é possível fazer uso de seus recursos naturais sem poluí-lo. No aplicativo foram representados temas como História Ambiental, Educação Ambiental, poluição dos rios, Mata Atlântica, Bacia Hidrográfica do Rio Jaboatão, importância da Educomunicação e da Ecoalfabetização. Inicialmente, o produto seria aplicado os discentes do 6.º ano do ensino fundamental, porém, devido à pandemia do covid-19, o município de Jaboatão dos Guararapes teve suas aulas presenciais suspensas, retornando apenas em novembro de 2021 e em sistema de rodízio. Desta forma, o produto final teve que ser validado por professores, que, em sua maioria validou o aplicativo de forma positiva, informando que replicaria com os demais docentes. O contato com a temática meio ambiente e práticas sustentáveis trouxe o desenvolvimento de novas atitudes para a preservação dos recursos naturais.

7
  • RAYZA LAURINDO DOMINGOS
  • IMPORTÂNCIA DA ESTATÍSTICA NOS ESTUDOS E COMBATE DA COVID-19: APLICAÇÃO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

  • Orientador : HELOTONIO CARVALHO
  • MEMBROS DA BANCA :
  • HELOTONIO CARVALHO
  • PAULO EUZEBIO CABRAL FILHO
  • SHEILLA ANDRADE DE OLIVEIRA
  • Data: 26/02/2022

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  • A Educação Estatística se faz necessária em diversas áreas do conhecimento, permitindo uma melhor interpretação de dados apresentados em variados contextos, instigando o pensamento crítico na fundamentação de julgamentos e tomada de decisões. A BNCC estabelece diretrizes para o ensino de conteúdos de Estatística, inserida na área de Matemática, desde o início do ensino fundamental para que, desde pequenos, os alunos tornem-se aptos a desenvolverem estratégias e habilidades por meio do raciocínio crítico frente a problemas cotidianos. No final do ano de 2019 apareceu o primeiro caso de Covid-19 na China e, pouco tempo depois, em 2020, foi decretado a situação de pandemia. Desde então, estamos nos deparando a todo momento com dados dispostos em tabelas e gráficos sobre o nível de contaminação, morte e recuperação por COVID-19. Essas informações chegam também às crianças através dos meios de comunicação, tornando importante que seja debatido com elas as causas e consequências da pandemia, incluindo a importância do isolamento social e campanhas de vacinação. Visando contribuir para esse aprendizado, o produto foco deste trabalho é uma cartilha educacional que destaque a importância da Estatística no combate a uma situação pandêmica nas aulas de Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental, trabalhando essa temática através de tabelas e gráficos, informações reais sobre a taxa de contaminação da COVID-19, buscando trazer o tema de forma leve e respeitando a faixa etária do público alvo. O produto terá como base os objetos de conhecimentos e habilidades presente na BNCC destinados ao terceiro, quarto e quinto ano do ensino fundamental. Espera-se que, através da influência da cartilha, os alunos consigam ler e interpretar as informações dispostas, para que a partir disto, entendam a importância do isolamento social no controle da disseminação de uma doença viral como a COVID-19 e os efeitos da vacina enquanto agente imunizador da população.


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  • A Educação Estatística se faz necessária em diversas áreas do conhecimento, permitindo uma melhor interpretação de dados apresentados em variados contextos, instigando o pensamento crítico na fundamentação de julgamentos e tomada de decisões. A BNCC estabelece diretrizes para o ensino de conteúdos de Estatística, inserida na área de Matemática, desde o início do ensino fundamental para que, desde pequenos, os alunos tornem-se aptos a desenvolverem estratégias e habilidades por meio do raciocínio crítico frente a problemas cotidianos. No final do ano de 2019 apareceu o primeiro caso de Covid-19 na China e, pouco tempo depois, em 2020, foi decretado a situação de pandemia. Desde então, estamos nos deparando a todo momento com dados dispostos em tabelas e gráficos sobre o nível de contaminação, morte e recuperação por COVID-19. Essas informações chegam também às crianças através dos meios de comunicação, tornando importante que seja debatido com elas as causas e consequências da pandemia, incluindo a importância do isolamento social e campanhas de vacinação. Visando contribuir para esse aprendizado, o produto foco deste trabalho é uma cartilha educacional que destaque a importância da Estatística no combate a uma situação pandêmica nas aulas de Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental, trabalhando essa temática através de tabelas e gráficos, informações reais sobre a taxa de contaminação da COVID-19, buscando trazer o tema de forma leve e respeitando a faixa etária do público alvo. O produto terá como base os objetos de conhecimentos e habilidades presente na BNCC destinados ao terceiro, quarto e quinto ano do ensino fundamental. Espera-se que, através da influência da cartilha, os alunos consigam ler e interpretar as informações dispostas, para que a partir disto, entendam a importância do isolamento social no controle da disseminação de uma doença viral como a COVID-19 e os efeitos da vacina enquanto agente imunizador da população.

8
  • ERIC BERNARDINO GADELHA ROCHA

  • GO.FLORESTA: GAME EDUCACIONAL AGROFLORESTAL PARA ENSINAR SUCESSÃO ECOLÓGICA

  • Orientador : WALMA NOGUEIRA RAMOS GUIMARAES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • WALMA NOGUEIRA RAMOS GUIMARAES
  • OTACILIO ANTUNES SANTANA
  • FLÁVIA CAROLINA LINS DA SILVA
  • Data: 28/02/2022

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  • Ações para o enfrentamento da crise ambiental vivenciada estão presentes em diversas conferências globais, em especial da Agenda Mundial organizada pela Cúpula das Nações Unidas em que deu origem a 17 Objetivos para o Desenvolvimento Sustentável. Com destaque a ODS 12, que propõe ‘Assegurar padrões de produção e de consumo sustentáveis’, o presente trabalho foi norteado em busca de soluções sustentáveis para o ambiente, por meio da educação, ao modelo convencional de produção agrícola através do emprego dos denominados Sistemas Agroflorestais (SAF). Os SAF são trazidos como resposta a essa demanda, fundamentada no cultivo de espécies agronômicas em conjunto com a construção de uma floresta, produzindo colheitas de forma sustentável e propõem manejos baseados na sucessão de espécies vegetais. Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo digital que simule o processo de sucessão ecológica em um Sistema Agroflorestal. O game para smartphones “Go.Floresta” foi desenvolvido na plataforma Unity, um software para o desenvolvimento e programação por meio de APIs (Interface de Programação de Aplicações) de códigos abertos e interface baseada em modelos Voxel, atribuindo noções de volume para pixels. Dada a partir da Agroflesta Experimental da UFPE - SAFe UFPE para estudantes do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Com o intuito de cumprir com o rigor científico que uma investigação exige, a abordagem da pesquisa foi qualitativa e quantitativa, tomando como referência as ideias de Lüdke e os critérios da CAPES. A proposta do jogo com o tema Permacultura e Desenvolvimento Sustentável foi simular o processo de recuperação sustentável de uma área degradada, por meio do plantio adequado de espécies vegetais. Propomos o uso do jogo trazendo princípios da gamificação como proposta para a alfabetização científica e sensibilização com desafios, estratégias e recompensas, onde o jogador recuperava uma área devastada através do plantio de novas espécies controlando a distribuição das plantas, realizando podas e trocas de sementes, assim como em uma agrofloresta. Portanto, consideramos o game Go.Floresta, como um recurso tecnológico de aprendizagem móvel, que oportuniza o docente a interagir com seus estudantes, promovendo o diálogo e engajamento nas atividades do game, que contribuem para o conhecimento sobre sucessão ecológica.


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  • Ações para o enfrentamento da crise ambiental vivenciada estão presentes em diversas conferências globais, em especial da Agenda Mundial organizada pela Cúpula das Nações Unidas em que deu origem a 17 Objetivos para o Desenvolvimento Sustentável. Com destaque a ODS 12, que propõe ‘Assegurar padrões de produção e de consumo sustentáveis’, o presente trabalho foi norteado em busca de soluções sustentáveis para o ambiente, por meio da educação, ao modelo convencional de produção agrícola através do emprego dos denominados Sistemas Agroflorestais (SAF). Os SAF são trazidos como resposta a essa demanda, fundamentada no cultivo de espécies agronômicas em conjunto com a construção de uma floresta, produzindo colheitas de forma sustentável e propõem manejos baseados na sucessão de espécies vegetais. Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo digital que simule o processo de sucessão ecológica em um Sistema Agroflorestal. O game para smartphones “Go.Floresta” foi desenvolvido na plataforma Unity, um software para o desenvolvimento e programação por meio de APIs (Interface de Programação de Aplicações) de códigos abertos e interface baseada em modelos Voxel, atribuindo noções de volume para pixels. Dada a partir da Agroflesta Experimental da UFPE - SAFe UFPE para estudantes do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Com o intuito de cumprir com o rigor científico que uma investigação exige, a abordagem da pesquisa foi qualitativa e quantitativa, tomando como referência as ideias de Lüdke e os critérios da CAPES. A proposta do jogo com o tema Permacultura e Desenvolvimento Sustentável foi simular o processo de recuperação sustentável de uma área degradada, por meio do plantio adequado de espécies vegetais. Propomos o uso do jogo trazendo princípios da gamificação como proposta para a alfabetização científica e sensibilização com desafios, estratégias e recompensas, onde o jogador recuperava uma área devastada através do plantio de novas espécies controlando a distribuição das plantas, realizando podas e trocas de sementes, assim como em uma agrofloresta. Portanto, consideramos o game Go.Floresta, como um recurso tecnológico de aprendizagem móvel, que oportuniza o docente a interagir com seus estudantes, promovendo o diálogo e engajamento nas atividades do game, que contribuem para o conhecimento sobre sucessão ecológica.

2021
Dissertações
1
  • JUANITO FRANCISCO MOURA TAVARES
  • APLICATIVO H2OLHA COMO RECURSO DIDÁTICO NA PREVENÇÃO DE DOENÇAS HÍDRICAS EM OLINDA-PE

  • Orientador : LAURA MESQUITA PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • LAURA MESQUITA PAIVA
  • BRUNO SEVERO GOMES
  • ROGER FAGNER RIBEIRO MELO
  • Data: 11/02/2021

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  • Em meio à ascensão das tecnologias móveis, temos que encontrar práticas pedagógicas inovadoras que dialoguem com a atualidade, rompendo o predomínio da escrita tradicional na construção e transmissão de conhecimento. Assim, foi feita uma coleta de dados com os alunos dos 2° Anos do Ensino Médio do Colégio Imaculado Coração de Maria, onde a pergunta principal era: “Quais problemas são acarretados com os repetidos casos de alagamentos no entorno da Cidade de Olinda?”. A partir do reconhecimento dos contextos da realidade da comunidade escolar e das abordagens observadas e relatadas pelos estudantes em decorrência dos alagamentos, destacam-se as doenças transmitidas em ambientes aquáticos como: leptospirose, esquistossomose, dentre outras. Promovendo não apenas a sensibilização ambiental para conservação do meio ambiente e da saúde coletiva, mas também contribuindo para criação de laços identitários referentes à comunidade, surgiu a ideia de criar um aplicativo on-line para ser usado em smartphones e tablets com o objetivo de relatar, informar, localizar e prevenir a transmissibilidade das infecções. Na produção do mobile app, foi utilizado o aplicativo Thunkable, desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), no qual se utilizam block`s de comando para codar (ato de criar códigos), foi utilizado também o fire base da Google, o qual disponibiliza um banco de dados gratuitos com a parceria do Thunkable. O trabalho foi moldado em uma pesquisa-ação dividida em quatro etapas: 1. Explorativa (identificação dos principais locais de alagamento), 2. Pesquisa (aquisição de conceitos científicos), 3. Ação (elaboração do aplicativo), 4. Qualificação (visa a validar o produto) o produto foi validado por toda a comunidade escolar. Espera-se que o recurso tecnológico contribua de forma expressiva na mudança de hábitos ambientais e no ensinoaprendizagem proporcionando uma mudança de postura da comunidade escolar perante o Meio Ambiente, Saneamento Básico, Saúde Coletiva. O produto educacional digital produzido está disponível nas plataformas para ser baixado gratuitamente. Futuramente, aperfeiçoamentos podem ser realizados com a intenção de inserir outras funcionalidades que reflitam ainda mais em ações de educação em saúde.


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  • Em meio à ascensão das tecnologias móveis, temos que encontrar práticas pedagógicas inovadoras que dialoguem com a atualidade, rompendo o predomínio da escrita tradicional na construção e transmissão de conhecimento. Assim, foi feita uma coleta de dados com os alunos dos 2° Anos do Ensino Médio do Colégio Imaculado Coração de Maria, onde a pergunta principal era: “Quais problemas são acarretados com os repetidos casos de alagamentos no entorno da Cidade de Olinda?”. A partir do reconhecimento dos contextos da realidade da comunidade escolar e das abordagens observadas e relatadas pelos estudantes em decorrência dos alagamentos, destacam-se as doenças transmitidas em ambientes aquáticos como: leptospirose, esquistossomose, dentre outras. Promovendo não apenas a sensibilização ambiental para conservação do meio ambiente e da saúde coletiva, mas também contribuindo para criação de laços identitários referentes à comunidade, surgiu a ideia de criar um aplicativo on-line para ser usado em smartphones e tablets com o objetivo de relatar, informar, localizar e prevenir a transmissibilidade das infecções. Na produção do mobile app, foi utilizado o aplicativo Thunkable, desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), no qual se utilizam block`s de comando para codar (ato de criar códigos), foi utilizado também o fire base da Google, o qual disponibiliza um banco de dados gratuitos com a parceria do Thunkable. O trabalho foi moldado em uma pesquisa-ação dividida em quatro etapas: 1. Explorativa (identificação dos principais locais de alagamento), 2. Pesquisa (aquisição de conceitos científicos), 3. Ação (elaboração do aplicativo), 4. Qualificação (visa a validar o produto) o produto foi validado por toda a comunidade escolar. Espera-se que o recurso tecnológico contribua de forma expressiva na mudança de hábitos ambientais e no ensinoaprendizagem proporcionando uma mudança de postura da comunidade escolar perante o Meio Ambiente, Saneamento Básico, Saúde Coletiva. O produto educacional digital produzido está disponível nas plataformas para ser baixado gratuitamente. Futuramente, aperfeiçoamentos podem ser realizados com a intenção de inserir outras funcionalidades que reflitam ainda mais em ações de educação em saúde.

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  • ARISMAR ESTEVAO GUEDES RAMOS
  • METODOLOGIAS PARTICIPATIVAS EM ACAMPAMENTOS RURAIS PARA RECONHECIMENTO DE PROCESSO PRODUTIVOS AGROECOLÓGICOS

  • Orientador : ALINEAUREA FLORENTINO SILVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ALINEAUREA FLORENTINO SILVA
  • JOÃO DAMASCENO
  • MARIA APARECIDA GUILHERME DA ROCHA
  • Data: 30/06/2021

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  • O presente Trabalho de conclusão de curso apresenta uma proposição de uso de metodologia participativa para geração de diagnóstico socioeconômico ambiental do acampamento Antônio Cândido comunidade Engenho Novo, para reconhecimento de processos produtivos que permitam inserção dos produtos nas feiras de produtos agroecológicos. A literatura usada e os agentes sujeitos da pesquisa demonstram com clareza a eficácia das ferramentas participativas para solução de problemas e melhoria da qualidade de vida das pessoas e das práticas agrícolas de desenvolvimento sustentável do acampamento Antônio Cândido, prospectando uma produtividade pautada nos princípios da agroecologia. A pesquisa adaptou a teoria de Walter Simon de Boef e Marja Helen Thijssen no uso das diversas ferramentas participativas, de forma a utilizá-las no cotidiano do Assentamento. Foi realizado mapeamento participativo da comunidade e caminhada transversal, ambas dentro das medidas de segurança impostas pela pandemia do Covid 19. O mapeamento das áreas permitiu a visibilização dos espaços com aptidão para implantação de técnicas de manejo agroecológico, nas parcelas do acampamento Antônio Cândido, Goiana-PE. A caminhada transversal com envolvimento das lideranças trouxe maior clareza da importância de um planejamento participativo bem feito para definir um plano de desenvolvimento socioeconômico, ambiental e produtivo para a comunidade. Ajudou a definir os principais desafios presentes na comunidade bem como a necessidade de espaços de proteção ambiental. As metodologias participativas, discutidas e adaptadas na comunidade, foram um dispositivo efetivo na elaboração de uma agenda de planejamento de ações educativas e práticas agroecológicas que permitam avanço no processo de valorização da produção agrícola da comunidade e inserção em mercados locais mais adequados.


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  • O presente Trabalho de conclusão de curso apresenta uma proposição de uso de metodologia participativa para geração de diagnóstico socioeconômico ambiental do acampamento Antônio Cândido comunidade Engenho Novo, para reconhecimento de processos produtivos que permitam inserção dos produtos nas feiras de produtos agroecológicos. A literatura usada e os agentes sujeitos da pesquisa demonstram com clareza a eficácia das ferramentas participativas para solução de problemas e melhoria da qualidade de vida das pessoas e das práticas agrícolas de desenvolvimento sustentável do acampamento Antônio Cândido, prospectando uma produtividade pautada nos princípios da agroecologia. A pesquisa adaptou a teoria de Walter Simon de Boef e Marja Helen Thijssen no uso das diversas ferramentas participativas, de forma a utilizá-las no cotidiano do Assentamento. Foi realizado mapeamento participativo da comunidade e caminhada transversal, ambas dentro das medidas de segurança impostas pela pandemia do Covid 19. O mapeamento das áreas permitiu a visibilização dos espaços com aptidão para implantação de técnicas de manejo agroecológico, nas parcelas do acampamento Antônio Cândido, Goiana-PE. A caminhada transversal com envolvimento das lideranças trouxe maior clareza da importância de um planejamento participativo bem feito para definir um plano de desenvolvimento socioeconômico, ambiental e produtivo para a comunidade. Ajudou a definir os principais desafios presentes na comunidade bem como a necessidade de espaços de proteção ambiental. As metodologias participativas, discutidas e adaptadas na comunidade, foram um dispositivo efetivo na elaboração de uma agenda de planejamento de ações educativas e práticas agroecológicas que permitam avanço no processo de valorização da produção agrícola da comunidade e inserção em mercados locais mais adequados.

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  • PAULO GOMES CARNEIRO FILHO
  • O PROCESSO DE DEGRADAÇÃO A PARTIR DAS RELAÇÕES SOCIOAMBIENTAIS NO SÍTIO ARQUEOLÓGICO DO ARRAIAL DO NOVO BOM JESUS – RECIFE/PE

  • Orientador : BRUNO SEVERO GOMES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BRUNO SEVERO GOMES
  • EVERSON BATISTA DE OLIVEIRA
  • THAIS EMANUELLE MONTEIRO DOS SANTOS SOUZA
  • Data: 23/09/2021

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  • Durante o desencadeamento do Trabalho de Construção Profissional (TCP) serão abordados alguns dos aspectos responsáveis pelo processo de degradação socioambiental do Sítio Arqueológico do Arraial do Novo Bom Jesus. Local utilizado como ponto de partida no movimento que promoveu a expulsão dos holandeses da Capitania de Pernambuco no século XVII. O patrimônio está localizado no bairro dos Torrões, zona Oeste da cidade do Recife, em meio a uma praça pública. Na atualidade, ainda é possível visualizar algumas evidências da fortificação, por meio de seus baluartes, onde em um deles encontra-se fincado um monumento de granito criado no ano de 1872 pelo Instituto Arqueológico, Histórico e Geográfico Pernambucano (IAHGP), e uma abertura de um possível fosso. A pesquisa teve como objetivo fomentar ações educativas no sentido de desenvolver ferramentas de proteção ambiental e sustentabilidade, reduzir o uso indevido do espaço a partir do desenvolvimento de uma nova consciência ambiental e resgatar a memória histórica do patrimônio responsável por importante contribuição identitária da sociedade pernambucana. A estrutura metodológica foi pautada seguindo o levantamento de informações por meio das vinte visitas ao sítio, onde os espaços foram mapeados e comparados com dados extraídos de fontes bibliografias e iconográficas, além de entrevistas qualitativas e quantitativas. Diante disso, elaborou-se um livro paradidático como representação do Produto Técnico e Tecnológico (PTT), que será utilizado em escolas das redes particulares e públicas, junto aos estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental, atendendo as referências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em consonância com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). O produto apresentou ótima aceitação entre os profissionais da educação que participaram da validação, principalmente devido ao seu perfil interdisciplinar e pelo conteúdo narrativo inovador. O conjunto da obra resulta na criação de mecanismos que possibilitam desenvolvimento de uma nova consciência ambiental pautada em práxis, capazes de diminuir os rastros humanos sobre o espaço, valorizando a memória e garantindo sua manutenção para futuras gerações.


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  • Durante a abordagem desta dissertação, observaremos alguns dos aspectos responsáveis pelo processo de degradação socioambiental do Sítio Arqueológico do Arraial do Novo Bom Jesus, tombado pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN), no ano de 1980. Local esse, utilizado como ponto de partida no movimento que promoveu a expulsão dos holandeses da Capitania de Pernambuco no século XVII. O espaço está localizado no bairro dos Torrões, zona Oeste da cidade do Recife, em meio a uma praça pública administrada pela prefeitura. Na atualidade, ainda é possível visualizar algumas evidências da fortificação, por meio de seus baluartes, onde em um deles encontra-se fincado um monumento de granito criado no ano de 1872 pelo Instituto Arqueológico, Histórico e Geográfico Pernambucano (IAHGP), e uma abertura de um possível fosso. Neste contexto, a escola, como espaço formal de educação, vem sendo utilizada como mecanismo transformador, permitindo a construção de novos conceitos e concepções. O levantamento de informações se deu por meio das inúmeras visitas ao sítio, onde os espaços foram mapeados, e comparados com dados extraídos de bibliografias e fontes iconográficas, além de entrevistas qualitativas e quantidades junto a pessoas que fazem o uso diário do espaço, como também a alguns moradores que chegaram à região por volta da década de 1950, onde acompanharam a evolução do bairro. Diante disso, elaboramos um livro paradidático como representação do Produto Técnico e Tecnológico (PTT), que será utilizado em escolas das redes particulares e públicas, junto a estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental, atendendo as referências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em consonância com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). O conjunto da obra permite o desenvolvimento de uma nova consciência ambiental pautada em uma nova práxis, capaz de diminuir os rastros humanos sobre o sítio, valorizando sua memória e garantindo sua manutenção para as futuras gerações.

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  • MARCELLA NINIVE CAVALCANTI FERNANDES B
  • Curso “Ser hUMano é Ser NATUREZA” - Formação docente afetiva e humanizada para mestrandos do PROFCIAMB UFPE

  • Orientador : THAIS EMANUELLE MONTEIRO DOS SANTOS SOUZA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • ANA MARIA MENDONCA DE ALBUQUERQUE MELO
  • BRUNO SEVERO GOMES
  • THAIS EMANUELLE MONTEIRO DOS SANTOS SOUZA
  • Data: 08/10/2021

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  • Este trabalho cria um curso de formação docente, por meio das ciências holísticas, que aborda uma relação mais sensível e humana com a natureza. O curso é para mestrandos do PROFCIAMB UFPE e lançado pelo site do Coletivo Safe UFPE, com auxílio de ferramentas digitais integrativas, disponíveis em versões gratuitas. Também é prevista uma versão presencial do curso. O curso é dividido em 6 partes: Acolhimento, Módulos, Fechamento, Formulário de Pesquisa, Certificação e Bônus. A seção de acolhimento ao aluno consiste em um vídeo tutorial dando boas-vindas e explicando o percurso do curso, bem como um manual sobre os processos avaliativos. Ademais vai conter informações sobre os quatro ENCONTROS ONLINES AO VIVO na intenção de criar uma roda de conversa - “CIRANDA DE INSPIRAÇÕES AO VIVO”. Os módulos são: 1- “Boas-vindas!”; 2- “O que a natureza te inspira?”; 3- “Quem apresentou o mundo para nós?”; 4- “Que crises estamos vivendo?” 5- “Como temos nos relacionado com o outro?” 6- “Como temos nos relacionado com o mundo?” 7- “A natureza que educa e transforma” 8- “O mundo pós pandemia será o mesmo?” 9- “O que minha trajetória de vida tem a ver com o educador que sou?” 10- “Que possibilidades são criadas na educação com e na natureza do lado de dentro?” 11- “Que possibilidades são criadas na educação com e na natureza do lado de fora?” 12- “E se... agroflorestar o mundo?”. A seção “Chegamos ao fim?” é uma provocação para os alunos refletirem sobre a perspectiva de fechamento de ciclos. Os mestrandos foram convidados a registrar sua avaliação de acordo com as normas da CAPES para avaliação e validação de Produto Técnico e Tecnológicos (PTTs). O curso “Ser hUMano é Ser natureza” obteve em todos os parâmetros notas acima de 9,6 e o caderno de apoio pontuação acima de 9,5. O que valida que o produto educacional (curso) e o caderno de apoio ao curso estão aptos para cumprir a função a qual foram designados. O Bônus será o Jornal Informativo Agroflorestando a Universidade, e a criação de cartões intitulado “AQUECENDO A NATUREZA QUE SOMOS.


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  • Este trabalho pretende criar um curso de formação profissional que aborda uma relação mais sensível e humana afetiva com a natureza. O curso será online para egressos e mestrandos do PROFCIAMB UFPE com finalidade de inspirar mudança de visão de mundo e comportamento do educador em relação ao contexto sócio ambiental na pandemia e no pós-pandemia. Este curso será lançado pelo Coletivo Safe UFPE no site: INÍCIO | SAFe UFPE (coletivosafe.org) e ocorrerá na plataforma Moodle da USP (PROFCIAMB - Ambiente Virtual de Aprendizagem: Acesso ao site (usp.br), em julho e agosto de 2021, com auxílio de ferramentas digitais integrativas, disponíveis em versões gratuitas, sendo por acesso online ou baixadas em aplicativos. São elas: SYMPLA, GOOGLE DRIVE; GMAIL; YOUTUBE; MENTIMETER; PADLET; GOOGLE MEET; WHATSAPP; LISTA DE E-MAILS; CANVA E O JAMBOARD. O curso será dividido em 6 partes: Acolhimento, Módulos, Fechamento, Formulário de Pesquisa, Certificação e Bônus. A seção de acolhimento ao aluno consiste em um vídeo tutorial dando boas vindas e explicando o percurso do curso, bem como um manual sobre os processos avaliativos. Ademais vai conter informações sobre os quatro ENCONTROS ONLINES AO VIVO (pela plataforma MEET) na intenção de criar uma roda de conversa - “CIRANDA DE INSPIRAÇÕES AO VIVO” que contarão com a participação de convidados que vivenciam na prática conteúdos abordados ao longo do curso. Os módulos são: Módulo 1-Boas vindas! Módulo 2- O que a natureza te inspira? Módulo 3- Quem apresentou o mundo para nós? Módulo 4- Que crises estamos vivendo? Módulo 5- Como temos nos relacionado com o outro? Módulo 6- Como temos nos relacionado com o mundo? Módulo 7- A natureza que educa e transforma Módulo 8- O mundo pós pandemia será o mesmo? Módulo 9- O que minha trajetória de vida tem a ver com o educador que sou? Módulo 10- Que possibilidades são criadas na educação com e na natureza do lado de dentro? Módulo 11- Que possibilidades são criadas na educação com e na natureza do lado de fora? Módulo 12- E se... agroflorestar o mundo?. A seção “Chegamos ao fim?” é uma provocação para os alunos refletirem sobre a perspectiva de fechamento de ciclos. O formulário de pesquisa será criado no Google Formulários de acordo com as normas da CAPES para avaliação e validação de produtos técnicos e tecnológicos e incluído na Plataforma Moodle. O formulário será utilizado para avaliar e validar o curso baseado nos critérios da CAPES: 1)Impacto, 2)Aplicabilidade, 3)Inovação e 4)Complexidade. Os certificados serão emitidos pelo SYMPLA e o link para baixar o certificado será postado na plataforma MOODLE. O Bônus será o Jornal Informativo Agroflorestando a Universidade, criado e editado no WORD, postado na plataforma ISSUU.COM para acesso dos alunos, bem como a criação de cartões criados e editados no CANVA, transformados em PDF intitulado “AQUECENDO A NATUREZA QUE SOMOS”, com o objetivo de aquecer a vida com músicas, poesias, fotos e atitudes mais sustentáveis para a mente, corpo e coração. O curso será finalizado em 2 meses para que os alunos consigam aproveitar melhor os conteúdos de cada módulo, bem como vivenciar as atividades de maneira fluida.

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  • SILVÂNIA MIRANDA FERREIRA FIGUEIRÔA
  • JOGO DIGITAL COMO INSTRUMENTO DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL PARA A CONSERVAÇÃO DOS RECURSOS HÍDRICOS.

  • Orientador : LAURA MESQUITA PAIVA
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BRUNO SEVERO GOMES
  • JADSON DIOGO PEREIRA BEZERRA
  • LAURA MESQUITA PAIVA
  • Data: 04/12/2021

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  • Urge a necessidade de encontrar soluções para uma interação menos destrutiva dos seres humanos com o meio ambiente. Formar cidadãos e cidadãs é um dos objetivos da educação. Desenvolver na escola temas voltados à sustentabilidade é uma forma de conscientizar os estudantes quanto à sua participação e responsabilidade no que tange aos problemas ambientais. Utilizar os recursos tecnológicos como ferramentas didáticas para atender os estudantes nativos da internet é um caminho promissor no processo de ensino aprendizagem. Com o crescente uso dos jogos digitais na escola, a integração do conhecimento e o lúdico promove no estudante maior prazer em estudar.  Sendo assim, este projeto objetivou desenvolver um jogo digital, tipo quiz, com a finalidade de propiciar a sensibilização dos estudantes em relação ao descarte incorreto dos resíduos sólidos no rio Capibaribe.  O desenvolvimento da pesquisa foi baseado na Política Nacional dos Resíduos Sólidos, dando enfoque na coletiva seletiva e os 3R’s, como também nas orientações da Base Nacional Comum Curricular e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável. Esta pesquisa de campo e de abordagem qualitativa foi desenvolvida com os estudantes do segundo ano da Escola de Referência em Ensino Médio Martins Júnior, localizada na região metropolitana do Recife. Para a validação do jogo didático e sua importância no contexto escolar, um questionário foi aplicado com os educadores.  Desta forma, espera-se que o jogo venha contribuir no processo de ensino e aprendizagem como mais uma ferramenta didática que promova o entendimento de temas e práticas que possam proporcionar aos estudantes, um novo olhar sobre os problemas ambientais que os envolvem, e que de forma critica e participativa possam construir uma interação mais harmoniosa com o meio ambiente.


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  • O rio Capibaribe, que percorre majestosamente os centros urbanos da cidade de Recife, é de importância fundamental no contexto histórico, econômico e socioambiental do estado de Pernambuco. Às suas margens, na comunidade de Santa Luzia localizada no bairro da Torre, logradouro de muitos estudantes da Escola de referência em Ensino Médio Martins Júnior, existe uma grande quantidade de resíduos sólidos que ficam expostos, mostrando o descompasso entre o homem e o meio ambiente. Nessa perspectiva, a escola sendo um espaço de construção e reconstrução de conhecimento com o compromisso de servir à coletividade, tem o poder que passa por conhecimentos teóricos e práticas de transformar e introduzir mecanismos que venham fazer parte do cotidiano dos estudantes, desencadeando uma interação mais precisa entre os mesmos e o meio ambiente, possibilitando uma nova leitura de mundo. Assim, este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo digital, tipo quizz, como recurso didático para os estudantes do ensino básico, com a finalidade de propiciar a sensibilização para o conhecimento de novos saberes, relacionados com as questões ambientais, como o descarte correto dos resíduos sólidos, como caminho para novas posturas no sentido de mitigar o processo de vulnerabilidade socioambiental em que se encontram, contribuindo para a formação de sujeito críticos e transformadores nos espaços em que convivem. Partindo desta problemática, a pesquisa será desenvolvida com 40 estudantes do segundo ano do ensino médio, utilizando aulas de campo, registros fotográficos, realização de entrevistas e aplicação de questionário como instrumentos para a coleta de informações. Desta forma, espera-se que o jogo venha contribuir no processo de ensino e aprendizagem como mais uma ferramenta didática que promova o entendimento de temas e práticas que possam proporcionar um novo olhar sobre o descarte incorreto dos resíduos sólidos nos recursos hídricos.

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  • MARISTELA SOUZA DA SILVA
  • "ECOMAR" um blog como recurso pedagógico interdisciplinar para formação do sujeito ecológico.

  • Orientador : WALMA NOGUEIRA RAMOS GUIMARAES
  • MEMBROS DA BANCA :
  • BETANIA CRISTINA GUILHERME
  • BRUNO SEVERO GOMES
  • WALMA NOGUEIRA RAMOS GUIMARAES
  • Data: 21/12/2021

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  • A vida na água é um dos objetivos do desenvolvimento sustentável da ONU para 2030, tendo como uma de suas metas a conservação e uso sustentável dos oceanos, dos mares e dos recursos marinhos, principalmente, porque o ambiente marinho encontra-se cada vez mais ameaçado pelas ações antrópicas. Almejando atingir essa meta, este projeto de atuação teve como objetivo geral, produzir um blog como recurso pedagógico interdisciplinar para formação de sujeitos ecológicos, fundamentada na aprendizagem online na perspectiva construtivista e nas competências gerais da Base Nacional Comum Curricular. A abordagem metodológica adotada foi qualitativa e quantitativa do tipo pesquisa participante e consistiu em três etapas: diagnóstico situacional e escolha do grupo amostral; desenvolvimento do protótipo; sondagem do conhecimento do estudante sobre o blog. A pesquisa foi desenvolvida na escola Municipal Governador Miguel Arraes de Alencar localizada no município do Paulista/PE. Em seguida, foi desenvolvido um blog na plataforma WIX. A validação do produto educacional ocorreu por meio de aulas remotas e questionários online aplicados com os estudantes das séries finais do ensino fundamental II, professores e especialistas da área da educação ambiental e de tecnologia educacional. Os resultados indicaram que o blog ECOMAR como ambiente virtual é uma fonte de pesquisa, informação e interatividade de grande importância para conservação dos ecossistemas marinhos, como também pode ser um recurso tecnológico utilizado em todos os componentes curriculares. Portanto, consideramos o blog ECOMAR, como uma plataforma de aprendizagem colaborativa, que oportuniza o docente a interagir com seus estudantes e os demais leitores, promovendo o diálogo, a publicação e autoria de textos, fotos, músicas, podcasts, atividades, entre outras ações educativas que contribuem para formação do sujeito ecológico.


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  • A conservação do ambiente marinho é um dos objetivos do desenvolvimento sustentável da ONU para 2030, principalmente porque encontra-se cada vez mais ameaçado pelo descarte desenfreado dos resíduos sólidos. Formar sujeitos ecológicos para atender essa demanda é de extrema importância, para isso este projeto de atuação terá como objetivo geral a produção de um blog como recurso tecnológico interdisciplinar, fundamentada na aprendizagem online na perspectiva construtivista e nas competências gerais da Base Nacional Comum Curricular. A abordagem metodológica adotada será qualitativa do tipo pesquisa participante e será aplicada na escola Municipal Governador Miguel Arraes de Alencar no município do Paulista/PE e validado com os estudantes do 8° e 9° anos do ensino fundamental. Inicialmente está sendo realizada uma pesquisa bibliográfica para delimitar as correntes filosóficas que nortearão os conteúdos presentes no produto proposto e para busca de tutoriais que orientem sua construção. Para isso houve um encontro remoto com os estudantes no qual, foi apresentada a temática da pesquisa e o produto educacional, posteriormente, foi aplicado um pré-teste, utilizando o Google forms, composto por 8 perguntas semiestruturadas com intenção de conhecer as percepções e contribuições dos estudantes em relação a construção do blog. Criar ambientes virtuais de aprendizagem se tornou uma necessidade de extrema urgência para o processo de ensino e aprendizagem, devido ao cenário pandêmico que tornou imprescindível a transição das aulas presenciais para as aulas remotas. Com este propósito, consideramos que o blog, como ambiente virtual de aprendizagem colaborativa, oportuniza o docente a interagir com seus estudantes e os demais leitores, promovendo o diálogo, a publicação e autoria de textos, fotos, músicas, atividades, planos de aula, entre outras ações educativas.

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