O reconhecimento do patrimônio cultural por meio do Design Participativo: um framework para a versão digital do jogo do patrimônio como uma nova possibilidade de educar para a preservação.
Design da Informação; Educação; Patrimônio; Framework; Jogo.
As formas de comunicar e de educar sempre estiveram em processo de modificação, e, dentre as muitas alterações ocorridas nos últimos anos, emerge a busca por soluções para resolver novos problemas, especialmente os dedicados à educação de forma não restritiva. Neste cenário, encontra-se a relação design/educação, que tem dois sentidos: um relacionado com a preocupação central do design na solução de problemas referentes aos artefatos mediadores de aprendizagem. Outro, vincula-se à sua concepção epistemológica e metodológica, enquanto pensamento, ou seja, conhecimento associado ao processo de formação dos indivíduos. A pandemia de Covid-19, impôs o fechamento de escolas em todo o mundo, afetando milhões de estudantes e estimulando a educação de maneira remota em todos os níveis da educação. O processo de ensino-aprendizagem, ganhou então uma nova camada de desafios que para serem superados, requerem o uso de diversas ferramentas didáticas, dentre elas, aquelas que promovem ludicidade como forma de facilitar a interação com o conteúdo, o que inclui a utilização e/ou produção de jogos. Esta tese busca explorar a utilização de um artefato gráfico digital como estratégia de educar para a preservação, promovendo o reconhecimento, a preservação e a salvaguarda do patrimônio cultural. A pesquisa prevê a realização de um estudo de campo com desenvolvimento e teste de um framework editável do Jogo do Patrimônio Digital Versão Beta. Assim, esta pesquisa adota uma abordagem quantitativa e qualitativa, com método hipotético-dedutivo descrito por Gil (2008), e o procedimento de análise será com base na Teoria das Representações Sociais de Moscovici (1978; 2009), lançando-se mão da técnica da Teoria do Núcleo Central de Abric (1994).