Banca de DEFESA: ATILA VALGUEIRO MALTA MOREIRA

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ATILA VALGUEIRO MALTA MOREIRA
DATA : 01/12/2021
HORA: 13:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

IDENTIFICANDO INDICADORES DE ECONOMIAS VIRTUAIS PARA MELHORAR AQUISIÇÃO, RETENÇÃO E MONETIZAÇÃO: uma aplicação aos MMOGs


PALAVRAS-CHAVES:

Economia Virtual; Jogos Online; Indicadores Econômicos; Analíticas para jogos; Software como um Serviço.


PÁGINAS: 66
RESUMO:

Atualmente, muitos serviços digitais estão empregando incentivos econômicos  tais como recompensas diárias, ponto de fidelidade, bens e moedas virtuais,  visando melhoria nas métricas relacionadas à aquisição, retenção e  monetização de sua base de usuários. Jogos e serviços gamificados vão além,  fazendo empregos ainda mais sofisticados desses tipos de incentivos,  criando verdadeiras economias virtuais. Porém, se, por um lado, a introdução de elementos econômicos melhora a satisfação do usuário/jogador,  ela também traz muitos desafios para os operadores do serviço digital que,  infelizmente, não contam nem com base conceitual, nem com ferramentas  adequadas para análise e gestão de economias virtuais. Neste trabalho, nós defendemos a tese de que o conhecimento secular  utilizado na gestão de economias reais pode ser empregado na gestão de  economias virtuais. Nesta linha, dado o papel relevante de indicadores na  análise e gestão de economias reais, nós decidimos começar por desvendar  alguns indicadores relevantes para economias virtuais. Descobrir tais  indicadores não é uma tarefa simples, uma vez que existe uma enorme  diversidade de dados e os modelos atualmente presentes na literatura não  endereçam indicadores para operação, muito menos como utilizá-los e  interpretá-los. O único trabalho da literatura que trata de indicadores  para economias virtuais, propõe apenas dois e não os valida em uma situação  real. Nós propusemos seis indicadores econômicos, que foram preliminarmente  validados por especialistas e formalizados via ontologia. Depois, deixamos  tais indicadores acessíveis aos operadores do serviço via um painel de  gestão. Enfim, executamos um quase-experimento em um Massive Multiplayer  Game (MMOG) comercial que durou dois semestres (no primeiro semestre antes e segundo semestre após a introdução dos indicadores), antes da pandemia do  covid-19. Neste período, foram monitorados 416 mil jogadores, com médias  diárias de 8,4 mil jogadores únicos. Os resultados analíticos deste experimento foram bastante positivos: melhoramos retenção, monetização,  atendimento ao consumidor e até o engajamento da equipe de operação. Esses  resultados corroboram o potencial de “intercâmbio” entre as ciências  econômicas e os serviços digitais, em particular os MMOGs.


MEMBROS DA BANCA:
Externo ao Programa - 1301647 - ANDRE MATOS MAGALHAES
Externo ao Programa - 1203420 - ANDRE MENEZES MARQUES DAS NEVES
Externo à Instituição - BRUNO FEIJO - PUC - RJ
Interno - 1789134 - GIORDANO RIBEIRO EULALIO CABRAL
Presidente - 2130638 - SILVIO ROMERO DE LEMOS MEIRA
Notícia cadastrada em: 12/11/2021 09:37
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