CONSTRUÇÃO DE UM JOGO EDUCATIVO COCRIADO PARA PREVENÇÃO DA OBESIDADE INFANTIL A PARTIR DO LETRAMENTO EM SAÚDE
obesidade infantil; letramento em saúde; educação em saúde; jogos e brinquedos.
Introdução: A obesidade infantil acarreta um aumento do risco para doenças crônicas. No Brasil, três em cada dez crianças entre 5 e 9 anos apresentam excesso de peso e, segundo projeções, o país poderá alcançar a quinta posição mundial em número de crianças e adolescentes com obesidade até 2030. Diante desse cenário, a promoção da saúde e educação em saúde assumem papel central para estilos de vida saudáveis. O ambiente escolar destaca-se como um espaço privilegiado para essa aprendizagem, por concentrar experiências formativas essenciais. Para que a educação em saúde seja eficaz, sobretudo nesse público, é necessário utilizar estratégias mais dinâmicas, participativas e atrativas, capazes de estimular o engajamento e o aprendizado ativo. Nesse sentido, os jogos educativos despontam como ferramentas no processo de ensino-aprendizagem, pois além de captar o interesse das crianças, promovem sua participação ativa e favorecem processos de cocriação e construção compartilhada do conhecimento. Objetivo: Cocriar um jogo educativo para a prevenção da obesidade infantil, fundamentado nos constructos do letramento em saúde e nas perspectivas de crianças, cuidadores, professores e profissionais de saúde. Método: estudo metodológico, com abordagem qualitativa baseada na construção de uma tecnologia educativa voltada às crianças escolares para prevenção da obesidade infantil. A pesquisa foi fundamentada no Letramento em Saúde, no Design Thinking e na Pesquisa Educacional Baseada em Artes, integrando estratégias participativas como a Photovoice e o Método Criativo-Sensível. Essas abordagens permitiram compreender as experiências, necessidades e percepções dos participantes da pesquisa de forma sensível, criativa e colaborativa. Os participantes foram compostos por crianças escolares de 7 a 9 anos, pais, mães ou responsáveis, educadores e profissionais de saúde que atuam no contexto da obesidade infantil. As etapas de desenvolvimento do jogo foram estruturadas a partir das etapas do Design Thinking: empatia, definição, ideação e prototipagem. A análise dos dados seguiu a abordagem qualitativa proposta por Gibbs, contemplando as etapas de organização do material, codificação linha a linha, categorização temática e elaboração do relatório analítico.O projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco.Resultados: Os resultados evidenciaram que a obesidade infantil é influenciada por determinantes sociais da saúde, incluindo condições socioeconômicas, práticas parentais, ambiente escolar e fatores culturais. Observou-se que a família exerce forte influência sobre os hábitos alimentares e o estilo de vida das crianças, enquanto estratégias educativas baseadas no letramento em saúde mostraram-se um elemento fundamental para a promoção de comportamentos saudáveis. A escola foi identificada como um espaço estratégico para ações educativas, especialmente em contextos de vulnerabilidade social. A partir das necessidades, fragilidades e potencialidades identificadas junto às crianças, familiares, educadores e profissionais de saúde, foi desenvolvido o protótipo do jogo educativo “Os aventureiros saudáveis”, construído de forma colaborativa e alinhado às dimensões do letramento em saúde infantil. Considerações finais: a construção da tecnologia educativa por meio da cocriação com crianças, familiares, educadores e profissionais de saúde possibilitou o desenvolvimento de um produto contextualizado e alinhado às necessidades do público-alvo, o qual poderá favorecer a promoção do letramento em saúde infantil. Como limitação, destaca-se a impossibilidade de realização da fase de testagem do protótipo devido ao tempo disponível para a pesquisa. Dessa forma, estudos futuros são necessários para validar o jogo, avaliar sua usabilidade e efetividade, além de identificar oportunidades de aprimoramento para o desenvolvimento de uma tecnologia educativa mais robusta.