A GEOGRAFIA ISSO SERVE, EM SEGUNDO LUGAR, PARA FAZER VÍDEOGAMES: GEOGRAFICIDADES EM ‘GHOST OF TSUSHIMA’
Ghost of Tsushima. Geografia. Ciberespaço. Geograficidade. Jogos eletrônicos. Videogames.
Em um movimento ascendente desde seus primórdios por volta da década de 70, os videogames e jogos eletrônicos vem tomando parcelas crescentes no mercado mundial. Seu desenvolvimento ora paralelo e ora tangente a outras tecnologias criou um sistema de objetos pelo qual é possível uma interação complexa a níveis sociais, psicológicos, afetivos e cognitivos. ‘Ghost of Tsushima’ não só demonstra esse incrível e vertiginoso momento dos videogames, como também é testemunho de movimentos histórico-materiais que lhe contextualizam e dão razão para a sua existência. Um ‘barulho’ na mídia especializada sopra suas aspirações geográficas. A partir disto nos perguntamos: como ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas em sua gameplay? Essa pergunta é basilar para o objetivo central desta pesquisa ao qual se debruça em analisar como ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas na sua produção. Por sua vez, ele manifesta o surgimento dos objetivos específicos: 1) Construir contribuições de leitura geográfica da história e do mercado de videogames no mundo;v2) Discutir as geograficidades em experiências nos jogos “Triple A”; 3) Jogar ‘Ghost of Tsushima’ e vivenciar as mobilizações geográficas feitas na gameplay. Desta forma, apresentamos uma pesquisa que se utilizou de uma revisão bibliográfica a respeito de alguns conceitos geográficos, como a geograficidade, ciberespaço, ao mesmo tempo em que se debruçou nas contribuições de leituras históricas das situações e desenvolvimento do mercado de videogames no mundo. Utilizamos de igual proporção a ação do ‘jogar’ enquanto método investigativo e diante dela uma leitura crítica e geograficamente orientada. O resultado desta pesquisa implica em observar como o jogo ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas e como ele pertence a um contexto geopolítico de produção.