Desenvolvimento e validação de um assistente virtual inteligente e microvídeos educativos sobre os riscos dos jogos eletrônicos na saúde mental dos adolescentes
adolescentes; saúde mental; jogos eletrônicos; chatbot; validação de conteúdo.
A adolescência configura-se como um período singular de transição e intenso desenvolvimento biopsicossocial, frequentemente marcado por maior vulnerabilidade ao surgimento de desordens de saúde mental. Estima-se que, em âmbito global, aproximadamente 14% das crianças e adolescentes enfrentem problemas como ansiedade, em distintos níveis de gravidade, e sintomas depressivos. Soma-se a isso o fato de que cerca de 30% dos adolescentes podem apresentar uso problemático de jogos eletrônicos, condição relacionada ao Gaming Disorder (CID-11), também denominado Transtorno de Jogo pela Internet, caracterizado por impactos emocionais, sociais e funcionais significativos. Diante desse cenário, o presente estudo teve como propósito desenvolver e validar o conteúdo educativo de um assistente virtual inteligente (chatbot) e de microvídeos voltados à prevenção dos riscos associados ao uso excessivo de jogos eletrônicos na saúde mental de adolescentes. Adotou-se uma abordagem quali-quantitativa, de natureza aplicada e exploratória, configurando-se como um estudo de caso com desenvolvimento metodológico, orientado à construção de um artefato tecnológico robusto, confiável e potencialmente replicável em outras iniciativas científicas e práticas de intervenção. O chatbot e os microvídeos foram produzidos e submetidos à validação de conteúdo por juízes especialistas. Os resultados evidenciaram elevada concordância entre os avaliadores, expressa pelos Índices de Validade de Conteúdo: chatbot (IVC = 0,988), microvídeo 1 (IVC = 0,815), microvídeo 2 (IVC = 1,000) e microvídeo 3 (IVC = 1,000), atestando clareza, pertinência e adequação dos itens propostos. As contribuições qualitativas, analisadas segundo as heurísticas de usabilidade de Nielsen, demonstraram que o chatbot apresenta boa funcionalidade, coerência temática e linguagem acessível ao público adolescente, com recomendações pontuais para aprimorar interatividade, fluidez comunicativa e consistência visual. Os achados indicam que o artefato desenvolvido se revela válido e potencialmente efetivo como tecnologia educacional em saúde mental, com capacidade de promover conscientização, orientar práticas de autocuidado e estimular comportamentos protetores entre adolescentes. Dessa forma, contribui para o enfrentamento do uso excessivo de jogos eletrônicos e fortalece ações de promoção da saúde no contexto juvenil.