Gamificação na Aprendizagem de BPMN: Um Quasi-Experimento sobre Cognição, Engajamento e Experiência de Uso
Gamificação; BPMN; Eye-tracking; Eletroencefalograma; Inteligência Artificial; Administração.
A aprendizagem da modelagem de processos de negócio por meio da Business Process Model and Notation (BPMN) permanece um desafio em contextos educacionais, especialmente entre estudantes com pouca ou nenhuma experiência prévia em modelagem. Dificuldades na interpretação da notação, baixo engajamento durante as atividades de aprendizagem e limitada familiaridade com representações formais podem comprometer a apropriação da linguagem e restringir sua futura aplicação em contextos organizacionais. Embora a gamificação tenha sido apontada como uma estratégia promissora para tornar ambientes educacionais mais interativos e motivadores, ainda são escassas as evidências empíricas sobre seus efeitos no ensino de BPMN, sobretudo quando aspectos cognitivos, experienciais e tecnológicos são investigados de forma integrada. Diante dessa lacuna, esta pesquisa tem como objetivo investigar os efeitos do uso de uma ferramenta gamificada de apoio à aprendizagem de BPMN, em comparação com uma ferramenta tradicional, sobre a compreensão de modelos de processos, o engajamento experiencial e a aceitação tecnológica da plataforma por estudantes de Administração. Como evidência complementares da experiência de aprendizagem, também serão analisados indicadores de atenção visual, esforço cognitivo e expressões faciais observáveis durante a interação com a ferramenta. A investigação fundamenta-se na articulação entre a Teoria da Cognição Distribuída, a Teoria do Flow e o Modelo de Aceitação de Tecnologia estendido, adotando uma abordagem quantitativa, inserida no paradigma pós-positivista e orientada pelo pragmatismo metodológico. Empiricamente, será conduzido um quasi-experimento com grupos independentes, no qual estudantes de Administração utilizarão duas versões equivalentes de uma plataforma digital de aprendizagem de BPMN, diferenciadas exclusivamente pela presença ou ausência de elementos de gamificação. A coleta de dados combinará medidas de desempenho, escalas psicométricas e registros complementares da interação obtidos por uma análise computacional de expressões faciais, rastreamento ocular e eletroencefalograma. Espera-se que os resultados ampliem a compreensão sobre os efeitos da gamificação na aprendizagem de BPMN e forneçam evidências aceca da relação entre desempenho, engajamento experimental, aceitação tecnológica e padrões de interação dos estudantes com ambientes digitais de modelagem de processos. Ao integrar medidas cognitivas, perceptivas, comportamentais e neurofisiológicas em um mesmo delineamento investigativo, a pesquisa pretende oferecer contribuições empíricas, teóricas, metodológicas e aplicadas para o avanço do ensino de BPMN e para o desenvolvimento de estratégias educacionais mais eficazes e alinhadas às demandas contemporâneas da gestão por processos.