GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENGAJAMENTO NO EXERCÍCIO FÍSICO: Uma análise do processo de gamificação implantado no Programa Municipal Academia Recife
Gamificação; Engajamento comportamental; Políticas
públicas; Atividade física;
Esta dissertação investiga o impacto de uma ferramenta gamificada,
desenvolvida com base no Octalysis Framework, sobre o engajamento
comportamental de usuários do Programa Academia Recife, política pública de
promoção de atividade física em academias ao ar livre no município do
Recife (PE). Trata-se de um estudo transversal analítico que compara dois
períodos de 12 meses, o primeiro sem gamificação (01/04/2023–01/04/2024) e
o segundo após a implantação da intervenção (02/04/2024–02/04/2025). A
pesquisa assume relevância tanto para o campo da saúde pública, ao
enfrentar o desafio global do sedentarismo associado às Doenças Crônicas
Não Transmissíveis, quanto para a área da Computação, ao demonstrar como
tecnologias de engajamento digital podem ser aplicadas em cenários reais e
de larga escala. O estudo exemplifica o papel da Computação — especialmente
nas áreas de interação humano-computador, sistemas gamificados e ciência de
dados — na criação de soluções capazes de influenciar padrões
comportamentais e apoiar políticas públicas baseadas em evidências. Foram
utilizados dados não identificáveis fornecidos pela Secretaria de Esportes
do Recife referentes a 27 dos 29 polos do programa, abrangendo
aproximadamente 125.000 usuários cadastrados. As variáveis analisadas
incluíram número de participantes ativos, total de presenças, taxa de
abstenção e frequência média por pessoa, além de análises estratificadas
por sexo e faixa etária. A intervenção gamificada incorporou elementos como
moeda digital (Capiba), loja virtual, níveis, selos e desafios que
recompensavam confirmações de presença, compartilhamentos e respostas a
questionários educativos. As comparações estatísticas foram conduzidas com
métodos robustos, incluindo Bootstrap BCa, adotando nível de significância
p ≤ 0,05. Os resultados demonstraram redução estatisticamente significativa
da abstenção (21,2% vs. 24,8%; p = 0,017) e aumento significativo da
frequência média por pessoa (22,3 vs. 19,5; p = 0,020). Embora o total de
presenças tenha apresentado aumento médio não significativo (p = 0,216),
observou-se incremento relativo mais expressivo entre adolescentes e
idosos. Conclui-se que a gamificação implementada no Programa Academia
Recife esteve associada à melhoria de indicadores comportamentais de
engajamento, indicando potencial de adoção de soluções gamificadas em
políticas públicas de promoção da atividade física, desde que acompanhada
de avaliação contínua e de atenção aos fatores contextuais que influenciam
o comportamento dos usuários.